Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Непроверенное правило 5E: динамические ответы на спасброски

Непроверенное правило 5E: динамические ответы на спасброски

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Индиана Джонс спасается от ловушки

Мастер: Вы идёте через совершенно пустую комнату размером 20 × 20 футов и наступаете на нажимную плиту. Огромный огненный шар заполняет всю комнату! Совершите спасбросок Ловкости!

Игрок: 18! А ещё у меня есть Уклонение (Evasion)!

Мастер: Каким-то образом, стоя посреди абсолютно пустой комнаты и вообще ничего не предпринимая для защиты, вы полностью избежали бушующего пламени!

Странно, правда?

Все мы как-то свыклись с этой странностью D&D. Вряд ли её задумывали специально. Просто мы действуем по очереди, персонажи привязаны к клеткам, а сдвинуться с места можно лишь тогда, когда это позволяют конкретная способность или эффект.

Отчасти проблему можно решить, если немного расслабиться и позволить себе больше творческой свободы при описании результатов подобных сцен. Нет ничего плохого в том, чтобы описать, как персонаж в последний момент выпрыгивает из комнаты. Даже если мы хотим строже держаться сетки, квадрат 5 × 5 футов — абстракция, скрывающая множество условностей, особенно в обычной комнате.

(Серьёзно: разметьте обычную комнату своего дома на квадраты 5 × 5 футов. Вы обнаружите, что почти в каждом квадрате есть мебель, дверь или другое укрытие, за которым монах (monk) с Уклонением может спрятаться при неожиданном взрыве в гостиной. Отсюда следует полезный общий урок: даже если ради читаемости большинство клеток на карте подземелья или поля боя оставили пустыми, вы вполне можете описать детали, которых художник не нарисовал.)

Разумеется, многие фантастические приключения приведут нас в совершенно необычные помещения — пустые залы, огромные хранилища и тому подобное.

Так или иначе, чуть более формальная система может оказаться полезной. Хорошо это или плохо, но игроки нередко возражали против художественных деталей, которые я вплетал в описание действий, например: «вы отшатываетесь на шаг» или «вы отскакиваете в сторону». Небольшая формализация может помочь сгладить такие моменты.

Динамические ответы

Когда персонаж должен совершить спасбросок Ловкости (Dexterity saving throw), чтобы избежать эффекта по области (area effect) — или любого другого эффекта, для которого Мастер сочтёт это уместным, — игрок может описать динамический ответ (dynamic response), то есть объяснить, что именно делает персонаж, чтобы спастись.

Примеры:

  • упасть, получив состояние «сбитый с ног» (prone);
  • пригнуться за большим щитом;
  • спрятаться за укрытием (cover);
  • покинуть область эффекта.

Возможны и другие варианты, особенно в подходящем окружении — например, нырнуть в озеро. Игрокам рекомендуется творчески подходить к своим динамическим ответам.

Рекомендации по разрешению динамических ответов:

Не реакция (Not a Reaction). Динамический ответ не является реакцией (reaction). Однако если персонаж не способен совершать реакции, он также не может использовать динамический ответ.

Нет ответа (No Response). Если подходящий динамический ответ не заявлен — или невозможен, — персонаж совершает спасбросок Ловкости с помехой (disadvantage).

Перемещение (Movement). В рамках динамического ответа персонаж может переместиться на расстояние до 5 футов. Вместо этого он может переместиться на расстояние до 10 футов, но в конце перемещения должен упасть ничком (состояние «сбитый с ног»). Иными словами, он ныряет в укрытие. Такое перемещение провоцирует атаки (opportunity attacks) по обычным правилам.

Пригнись и накройся (Duck and Cover). Просто упасть и прикрыться может быть достаточным динамическим ответом, но персонаж остаётся в состоянии «сбитый с ног».

Заметка о дизайне. Динамические ответы создают более широкий спектр механических реакций на эффекты по области. Персонаж может не предложить подходящего ответа и получить помеху, активно попытаться избежать эффекта и разрешить спасбросок как обычно либо хорошо подготовиться и совершить действие «Уклонение» (Dodge), получив преимущество (advantage).

Злоупотребление системой

«Эй! А что, если игроки начнут накрывать друг друга эффектами по области только ради того, чтобы „нырнуть в сторону“ и получить „бесплатное“ перемещение по полю боя?»

У вас есть несколько вариантов:

  • просто запретить это;
  • разрешить перемещаться в рамках динамического ответа лишь раз за раунд;
  • разрешить, рассудив, что эффекты по области создают достаточно хаоса и сумятицы, чтобы люди могли перемещаться чуть свободнее обычного — или придумать любое другое устраивающее вас объяснение;
  • требовать или разрешать динамические ответы только для эффектов ловушек (trap effects);
  • вздохнуть… ладно, теперь динамический ответ требует использования реакции. Если в этом раунде у вас не осталось реакции, спасброски Ловкости придётся совершать с помехой.

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост