Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Приёмные часы профессора Злого: разбираемся с проблемными действиями

Приёмные часы профессора Злого: разбираемся с проблемными действиями

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Злой Мастер объясняет устройство сундука у доски

Начну вот с чего…

Я понятия не имею, к какой категории отнести эту х$&%ню. Это не совсем урок Настоящего мастерства ведения игры, не совсем выпуск «Спроси Злого» и не совсем «Случайная х$&%ня». Скорее, вольтроноподобная мешанина из всех трёх. И я определённо ещё буду такое делать. Отсюда единица в заголовке.

Позвольте объяснить…

Мой последний урок Настоящего мастерства — «Как разбираться с проблемными действиями» — вызвал множество споров, обсуждений и откликов. По сути, я посеял кучу хаоса и неразберихи, и прежде чем двигаться дальше, должен ослабить последствия.

Поэтому перед вами бессвязное, х$&%вое дополнительное занятие по Настоящему мастерству, где я — профессор Злой — пытаюсь прояснить всё, что недостаточно ясно объяснил в прошлый раз. В основном отвечая на комментарии, отзывы, обсуждения в моём Discord-сообществе сторонников и письма.

Разбираемся с проблемными откликами

Последний урок Настоящего мастерства вышел немного сумбурным, да? Ага. Моя вина. Я мог справиться лучше. Но в некоторых случаях виноваты и вы. Потому что, чёрт возьми, некоторые из вас действительно ненавидят мысль о том, чтобы пользоваться мастерским суждением и интуицией, а не механически следовать правилам, как игровая приставка.

Прежде чем отвечать на конкретные замечания, напомню: я не пытаюсь научить вас просто вести игры. Если вам нужно именно это, прочитайте мою книгу Game Angry. Или дождитесь исправленного издания и продолжения.

В «Настоящем мастерстве» я показываю, как выйти за пределы простого ведения игр. Как вести лучшую чёртову игру, на какую вы способны. Это трудно. Требуются усилия, практика, суждение и интуиция. И развивать их приходится со временем.

Правила выбранной вами игры — какой бы она ни была — не доведут вас до цели. Не способны. Они даже созданы не для этого. Системы ролевых игр позволяют обычным людям вести вполне нормальные игры. Они устроены так, чтобы Мастерам не приходилось осваивать всякую дрянь вроде игрового дизайна и структуры повествования.

Более того, невозможно постоянно вести великолепные игры строго по книге. Ролевые игры прекрасны своей открытостью и свободной формой. А эта х$&%ня возможна только тогда, когда всем управляет творческий человеческий мозг. Нельзя полагаться на правила, определения, системы и контрольные списки. Они противоположны творческой, открытой свободе.

Поэтому в конце концов ответ всегда будет таким: «Я не могу дать вам правило или определение. Используйте своё лучшее суждение. И даже если сейчас оно никуда не годится, оно становится лучше всякий раз, когда вы применяете его вместо правил и определений».

Если вы с этим не справляетесь, серия вам ничем не поможет. Идите докучать Кроуфорду и Перкинсу.

А теперь к конкретным замечаниям…

Во-первых, комментатор mAc Chaos спросил, зачем D&D вообще нужны навыки Знаний, если Мастер просто выдаёт сведения в повествовании. Зачем позволять игрокам тратить ресурсы на Аркану, Природу или Религию, если те не могут применять эти навыки или совершать проверки?

Я нигде не говорил, что проверки навыков Знаний (Knowledge-type skill checks) совершать не надо. Наоборот, я прямо сказал: используйте правила системы, чтобы определить, что знают персонажи. Я лишь предложил делать это автоматически. И ещё сказал, что игроки не могут тратить действия на напряжённые размышления, попытки узнать или попытки вспомнить какую-то х$&%ню. И не должны.

Работа Мастера — рассказывать игрокам, что их персонажи видят, слышат, воспринимают и знают. Если игрокам приходится спрашивать, что известно их персонажам, Мастер уклоняется от своих обязанностей. Всё просто. Конечно, всегда попадать в точку невозможно. Игроки будут задавать вопросы о мире. Нормально. Но это взаимодействие игрока с Мастером, а не игрока с мозгом персонажа.

Хотите — используйте навыки. Бросайте за ширмой перед описанием сцены, останавливайте игру и просите игроков бросить перед описанием, применяйте пассивные значения (Passive Scores) или просто сами решайте, кто что знает, исходя из навыков. Что бы ни закрутило ваш канноли. Мне буквально плевать, как вы определяете знания персонажей. Мне важно лишь, чтобы вы делали свою грёбаную работу, по возможности сообщали игрокам знания персонажей и никогда не заставляли их тратить внутриигровые действия на вопросы к собственному мозгу.

Как бы вы ни применяли навыки — открыто, скрытно, пассивно или ещё как-нибудь, — они всё равно ценны. Благодаря им игроки получают дополнительную полезную информацию, которой иначе не получили бы.

Что до жалобы, будто пассивные проверки вам не нравятся из-за чрезмерной конкретности и определённости, mAc Chaos, я отвечу то же, что отвечал на этот бессмысленный невопрос предыдущие десять тысяч раз вам и остальным: повзрослейте и смиритесь. Или сядьте по другую сторону ширмы, если хотите непредсказуемости и сюрпризов. Если хотите быть Богом, научитесь справляться со всеведением.

Этот вопрос связан и с моими словами о выходе за пределы игровой механики. Как и вопрос thetotheo о навыке Расследование в D&D 5e. Да, Книга игрока буквально говорит, что навык позволяет персонажам делать выводы на основании улик из мира. А я как раз сказал так не делать.

Более того, несколько человек в Discord и письмах отметили, что я сам позволял персонажам делать выводы с помощью Расследования в своём обучающем модуле Падение Сильверпайнской заставы. Чёрт, многие сказали, что впервые увидели опубликованный модуль, где Расследование последовательно применяется по правилам. Так в чём дело? Разве это не делает меня лицемером мирового класса?

Нет. И заткнитесь. Кроме похвалы. Похвала мне нравится. А в остальном заткнитесь.

Вернёмся к сказанному выше. Как игровая механика навык Расследование вполне нормален. Совершенно приемлем. С ним можно вести приличную, нормальную игру. По книге. Именно этому и учит Падение Сильверпайнской заставы: вести сносную, приемлемую игру по книге. Поэтому я использовал навык как написано. Но навык велит делать паршивую вещь, которую не должен делать ни один настоящий Мастер. Это костыль. Если хотите вести свою лучшую игру, вырежьте навык.

Или — сейчас ваш мозг взорвётся — не вырезайте. Просто примите его. Смиритесь, что есть один паршивый навык, изредка заставляющий вас поступать хуже, чем вы могли бы. Одна мелочь не разрушит всю игру. Настоящие Мастера достаточно умны, чтобы понимать: у каждой системы есть бородавки, проблемы, костыли и ограничения. А ещё они знают: если всё время переписывать системы, до ведения игр руки никогда не дойдут. Поэтому они выбирают свои битвы. Часто ли вообще применяется Расследование? Не особенно. Навык паршивый, но не стоит из-за него выворачиваться наизнанку.

Это тоже часть здравого суждения. Понимаете, как работает эта х$&%ня?

Раз уж речь зашла о том, чтобы мириться с паршивой механикой…

Комментатор Yaamzie спросил, как с учётом моего совета обращаться с ходом Изречь знания (Spout Lore) в Dungeon World. Лучшего способа подчеркнуть самую суть всей этой дряни с автоматическим знанием и придумать нельзя.

В Dungeon World игроки не заявляют механические действия. По крайней мере, не должны. Они описывают действия персонажей в мире. Мастер должен распознать в описании соответствующее механическое действие — в правилах игры оно называется ходом (Move). «Похоже, вы пытаетесь Рубить и кромсать», — должен сказать Мастер. Или: «Похоже, вы пытаетесь Изречь знания».

Изречь знания — неуклюжее действие, которое ни один игрок не выбрал бы, не будь оно в видимом игрокам списке основных ходов. По сути, это «когда ваш персонаж стоит на месте и очень напряжённо думает». И оно особенно бросается в глаза, поскольку совершенно противоречит основной философии Dungeon World: сначала вымысел.

Это попытка механически зашпаклевать проблему: в игре, где вымысел первичен, у игроков якобы нет способа задавать Мастеру вопросы о мире. Но «эй, Мастер, у меня вопрос о мире, прежде чем я совершу действие» — совершенно допустимое взаимодействие. Так же допустима механика, требующая от Мастера давать экспозицию на основании навыков персонажей. Зачем всё усложнять?

При этом Yaamzie движется к Настоящему мастерству, признавая Изречь знания паршивым действием, которое нужно изменить, но одновременно утверждая, что должны существовать активные способы искать знания. Да, предложение Yaamzie выдать персонажам стопки книг, изучение которых запускает Изречь знания, — очередная х$&%ня в духе механического оправдания немеханического взаимодействия, но побуждение за ней здравое.

Так я подхожу к словам bc56 в Discord-сообществе моих сторонников после публикации ранней версии статьи. bc56 вёл научно-фантастическую игру. Игроки обнаружили кучу трупов. Жертв убили радиоактивными пулями, и этот факт должен был подсказать игрокам, кто стоит за убийствами. Или что-то в этом роде.

В общем, bc56 хотел понять, как не заявлять прямо: «Вы делаете вывод, что этих людей убило оружие, стреляющее радиоактивными пулями».

Ответ: просто опишите тела. Они изрешечены пулями и покрыты радиационными ожогами. Всё. Именно это видят персонажи. И да, я знаю, что какой-нибудь всезнайка-м$&%к возразит: даже слова пулевая рана и радиационный ожог уже содержат выводы, а мой совет, доведённый до нелепой нечеловеческой крайности, запрещает и их. Но этот всезнайка снова упускает часть о суждении Мастера.

Мастер должен описывать ровно то, что персонажи видят, слышат, воспринимают и знают, — ни йотой больше. Где проходит граница? Придётся угадывать. Единой универсальной черты не существует. И это нормально: Мастера не компьютеры. У них есть мозги. Несмотря на доказательства обратного в некоторых моих письмах.

Спросите себя: «Какой минимум сведений я могу сообщить, всё ещё описав то, что персонажи видят, слышат, воспринимают и знают?»

Космодесантники-медики знают, как выглядят пулевые раны и радиационные ожоги. Отлично. Но зачем говорить: «Человека убило оружие, стреляющее радиоактивными пулями», если можно сказать: «Здесь явно есть пулевые раны и радиационные ожоги, причём ожоги окружают пулевые отверстия»? Вы что, полицейские сериалы не смотрите? Судмедэксперты проводят вскрытия, чтобы установить причину смерти. «Я извлёк одну пулю и проверил её из-за странных ожогов. Она излучает радиацию…»

Смысл всей этой х$&%ни в том, что бросать кости неинтересно. Людям нравится бросать кости, но это не сложный, интересный, увлекательный игровой процесс. Поэтому мы играем в Dungeons & Dragons, а не в Yahtzee и Craps. Чёрт, даже в Yahtzee есть риск с испытанием удачи, а в Craps — азартные ставки и выпивка. Обожаю крапс…

Но я отвлёкся…

Навыки Знаний — это по сути механика «брось, чтобы получить ответ». Она скучна. Игрокам нечего делать. Поэтому полученные сведения должны оставлять пробелы или приглашать к дальнейшим действиям. Действиям типа взаимодействия с миром. Вскрытие интереснее полевого броска кости. Как и выводы о вооружении врага, сделанные заполнением пробелов между фактами. Каким бы простым ни был вывод или дополнительное действие, это лучше, чем подбросить монетку ради ответа.

Вот зачем оставлять пробелы. Вот зачем давать игрокам минимальный объём информации.

К слову, хочу упомянуть часто поднимаемую проблему: Мастера не являются экспертами по всем предметам.

За своим столом я описал бы красную опухшую кожу и волдыри вокруг ран. И отслаивающуюся кожу по краям пулевых отверстий. А ещё сказал бы: «Вокруг ран есть ожоги, но ни волосы, ни одежда не обуглены. Похоже на радиационные ожоги». Я дал бы ясное описание ситуации и фактов в том виде, в каком персонажи способны их знать.

Ожидаю ли я, что вы будете знать, как выглядят радиационные ожоги? Хотя бы достаточно, чтобы дать сносное описание? Да. Безусловно. Если ведёте систему или игру с радиационными ожогами, вы, чёрт возьми, обязаны знать, как они выглядят. Незнание непростительно. Особенно когда на поиск ответа в телефоне требуется пять минут.

Среди писателей есть поговорка, в равной степени применимая к игровым дизайнерам: «Пиши о том, что знаешь». Её часто ошибочно принимают за совет ограничиваться вещами, с которыми вы знакомы по личному опыту. Но нет. Она лишь напоминает об обязанности делать домашнюю работу и правильно отражать х$&%ню в тексте.

Это часть вашей работы Мастера.

Но вернёмся к пробелам в экспозиции, подталкивающим к действиям, выводам и вопросам. То же касается проверок Проницательности. Комментатор Andrew Wright никак не мог понять разницу между «НИП лжёт», «НИП ведёт себя как лжец» и «НИП избегает смотреть в глаза». Многие отвечавшие, похоже, решили, что моё правило «сообщайте факты, а не выводы» касается формулировок и семантики.

Нет.

Когда вы категорично сообщаете игроку, что НИП лжёт, на этом всё заканчивается. У игроков есть ответ. Когда вы говорите, что НИП нервничает, осторожничает или увиливает, они могут задавать дополнительные вопросы. Могут расследовать дальше. Могут прощупывать собеседника или вытягивать сведения. Или строить догадки. Главное — остаются пробелы, которые можно заполнить действиями или выводами.

Меня постоянно спрашивают, как создавать хорошие тайны, социальные взаимодействия и испытания скрытности. Ключ ко всем трём начинается со слов «перестаньте позволять игрокам побеждать одними костями». Оставляйте пробелы.

Комментатор Chris заслужил Злую награду за Полное Попадание в Точку:

Рискуя нарваться на крик Злого: дело не в выборе навыка, пассивном или активном подходе, броске или произволе Мастера. Ответ лежит в повествовании Мастера при вынесении решения. Между «Вы думаете, что он лжёт» и «Отвечая на вопрос, он отводит взгляд, и по его лбу скатывается одинокая капля пота» НЕТ разницы, КРОМЕ той, что первый вариант говорит игроку, что думает персонаж, а второй даёт больше контекстных улик, позволяя игроку сделать собственный вывод.

Тем временем комментатор Dmitrii Zelenskii спросил, почему я так яростно называю невидимые на экране действия без взаимодействия не-действиями, хотя сам «зарабатываю на жизнь напряжёнными размышлениями». Учёные тоже. Потому что напряжённо думать — вполне рабочий способ получать ответы.

Во-первых, Dmitrii, напряжённые размышления занимают очень малую часть моей работы. В основном это фоновая задача. Думаю я преимущественно в душе. Планирование, проектирование и письмо — активные процессы. Я много составляю планы, резюмирую, пишу свободным потоком, исследую, анализирую и вычисляю. И почти уверен, большинство учёных сказали бы, что их работа — пусть она и близко не так строга, как мои труды о том, как лучше притворяться эльфом, — столь же активна.

Но, во-вторых, я вполне могу углубиться в различия явной и неявной памяти, рассказать о современных теориях извлечения воспоминаний, сослаться на исследования о роли сознательного мышления, о том, помогает ли «напряжённо думать» и как на всё это влияет повторение ради припоминания, и бла-бла-бла… только вся эта х$&%ня не имеет значения.

Именно это я и сказал во врезке.

Мне безразлично, считаете ли вы лично, что напряжённые размышления помогают вспомнить случайный факт, выученный десять лет назад. Потому что это не создаёт великолепного игрового опыта. А приглашение взаимодействовать с миром создаёт. Как и недосказанные части, которые игроки могут заполнить. Вот чего хочет Мастер. По возможности. Потому что единственные испытания, которые можно встроить в ролевую игру, — умственные.

Реальность проектирует паршивые игры. И паршивую прозу тоже пишет.

Это заранее выдаёт мой ответ на вопрос комментатора King Joey о том, как я спроектировал бы хорошую механику «стой и думай». Никак. Потому что игра получилась бы паршивой. К тому же трудно представить игроков, которые предпочтут раунд за раундом повторять проверки Знаний вместо того, чтобы просто побить чудовище и посмотреть, что сработает.

Но не все зациклились на лежащей в основе философской х$&%не. Некоторые очень, очень увлеклись механическими подробностями скрытых бросков за персонажей.

Немало людей просто хотели знать, как мне удаётся совершать такие удивительные подвиги мастерства в очной или виртуальной игре. Честно говоря, это озадачивает меня не меньше, чем люди, не способные понять, как отслеживать инициативу без приложения на iPhone.

Совершить проверку навыка нетрудно. Бросьте кость и прибавьте модификатор. Ведёте вы в интернете или вживую, кости бросать всё равно придётся. И понять, какой модификатор прибавить, тоже несложно. Держите список или спрашивайте по мере необходимости.

Вы открываете дверь и… эй, Адам, Ардрик владеет Историей, верно? Какой у него модификатор? Хорошо… отлично… итак… свет факела заливает галерею впереди и падает на мраморную статую воина в древних зетинийских регалиях. Ардрик узнаёт символ на щите статуи: это знак генерала Певана Ардоруса III, который…

Всё так просто. И если ваше оборудование — виртуальный стол или физическое игровое пространство — каким-то образом мешает быстро и легко совершать проверки навыков, измените грёбаное оборудование. Оно не должно затруднять ведение игры. Если затрудняет, вы всё делаете неправильно.

Тем временем у таких людей, как комментаторы Pocket Contents и Kigmatzomat, сама мысль о том, что Мастер может бросать за игроков, вызвала серьёзные возражения. Pocket Contents прямо заявил, что никогда так не поступит и не знает ни одного такого Мастера. А Kigmatzomat обошёл проблему простым способом: заставил игроков заранее набросать кучу костей, записать результаты списком, чтобы затем Мастер шёл по списку и…

Святая х$&%ня, я даже не смог допечатать описание этой утомительной дряни. Зачем люди так поступают? Зачем всё усложнять? Игроки бросают множество костей. Кучу костей. Несколько бросков за них не сломают им дух и не убедят, что их субъектность — фарс. А если убедят, проблема в игроках.

Серьёзно: если игрок не доверяет вам бросать проверки за ширмой ради темпа, сокрытия тайн или иной пользы игры, он недостаточно доверяет вам, чтобы сидеть за вашим столом. Такому игроку не было бы места за моим.

И наконец…

Комментатор Zed задал часто встречающийся вопрос: сколько подробностей игрок должен сообщить при заявлении действий. Особенно при поиске. Особенно с учётом необходимости найти равновесие и не превратить обыск каждой мелочи по отдельности в скучную волокиту. И особенно-особенно когда в ходе поиска персонаж может наткнуться на опасность.

Сколько деталей должен сообщить игрок, прежде чем вы сочтёте действие достаточно описанным для вынесения решения? Столько, чтобы вы могли описать действие игроку своими словами, а тот подтвердил: именно это он и имел в виду. Если на исход могут повлиять важные подробности, включите их, даже если игрок этого не сделал.

Вы обыскиваете комнату? Хотите перерыть каждый её угол и всю мебель в поисках всего интересного, примечательного, ценного, скрытого или опасного? Верно? И понимаете, что достаточно тщательный обыск займёт добрых полчаса?

Как только игрок подтвердил, что вы поняли его правильно, ему придётся смириться со всеми последствиями. Когда персонаж наткнётся на скрытую ловушку в книжном шкафу, игрок не сможет сказать: «Я не говорил, что приближаюсь именно к шкафу», потому что согласился «перерыть каждый угол и всю мебель».

Вот почему вы повторяете заявленное действие и заставляете игрока поклясться, что это окончательный ответ. Чтобы никаких откатов.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост