Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

О так называемых диких землях

О так называемых диких землях

Автор: Courtney Campbell
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Обложка журнала Fight On! № 2

Основополагающую работу по этой теме проделал Виктор Рэймонд в выпусках № 2 и № 3 журнала Fight On!

Снова «Гражданин Кейн».

Всё написано прямо на обложке третьего тома из трёх книжек Dungeons & Dragons: «Приключения в подземном мире и диких землях».

Дикие земли:

Так называемые дикие земли.

Именно эти пять слов Гайгэкс написал о предмете первыми. Виктор Рэймонд недвусмысленно объясняет, что выражение «дикие земли» (the Wilderness) означает не только настоящую глушь, а всё содержимое игры за пределами подземелья: опасную природу, чужие цивилизации и цивилизованные области, которые могут встретиться игрокам.

Но как же сама глушь? Миры фей и неведомого? Мифический лес? Архетипические дикие земли, угрожающие цивилизации? Рубеж, за которым картограф пишет: «Здесь водятся драконы»?

Почти каждое опубликованное приключение для Dungeons & Dragons следует этим скрытым архетипическим принципам проектирования. Сейчас мы просто вытащим их на свет и сформулируем прямо. Пристегнитесь.

Осознание

Люди постоянно дышат, но обычно этого не замечают. У ролевых игр есть фундаментальная глубинная структура, архетипическая истина, которую мы все знаем, но не осознаём.

Dungeons & Dragons — буквально игра об обуздании неизвестного. В центре человеческих историй постоянно возникает одна идея: человек отправляется в неведомое, обретает знания и возвращается. Она очень важна для нас как вида и вновь и вновь появляется в психологии и художественных произведениях.

Базовая структура любой ролевой игры такова: у игроков есть персонажи. Персонаж пребывает буквально в подвешенном состоянии, пока Мастер подземелий не опишет обстановку. Как только герой оказывается в ней — сразу после начала игры, — отдельные области обозначаются как места приключений (adventure locations). Я говорю о категориях: местом приключения может быть сцена, разговор с неигровым персонажем или вход в пещеру.

Сидя за столом, вы располагаете персонажем и несколькими вариантами приключений. Вы представляете своё нынешнее, безопасное местоположение, которое нужно покинуть, чтобы взаимодействовать с выбранным вариантом.

В основе приключения лежит исследование этих неизвестных пространств. Что находится в пещере? Что думает этот человек? Вы раскрываете неизвестное — в буквальном смысле. Большая часть игры в Dungeons & Dragons посвящена исследованию подземелий: сначала они представлены тьмой или пустотой, а по мере продвижения мы заполняем белые пятна. Более того, за это занятие вам начисляют очки — или же оно позволяет вам очки добыть. Успешно вернувшись, вы благодаря этим очкам становитесь лучше в исследовании неизвестного.

Это фундаментальный человеческий инстинкт. Мы сходим с ума по фронтирам. До чего же волнующей бывает граница известного и неизвестного! И вот перед нами целая игра, вся структура которой сосредоточена на отодвигании этой границы!

Если вам интересно, именно поэтому 95% ролевиков играют в Dungeons & Dragons или одну из её производных.

Чёрт побери, Гайгэкс всё понял и на основе этого понимания записал превосходную систему работы с неизвестным — а её немедленно истолковали неверно и потеряли. Почти все её проигнорировали, оставив нас бесконечно спорить о том, что происходит с гексами, и изобретать новые варианты вроде пойнткраулов (pointcrawls).

Архетипические предпосылки

Во многом эта работа опирается на превосходные принципы и обзор, предложенные Виктором Рэймондом. Советую прочитать посвящённые этой теме статьи в выпусках № 2 и № 3 журнала Fight On! А пока вкратце перечислим его главные положения.

Во-первых, дикие земли — это не только мифическая глушь, а все нецивилизованные И цивилизованные области, которые неизвестны игрокам.

Во-вторых, помимо путешествия через дикие земли — темы, подробно разобранной в AD&D, — Гайгэкс упоминает такие разновидности приключений, как «исследовательские экспедиции» (Exploratory Adventures) и «очистка окрестностей от чудовищ» (Clearing the countryside of monsters).

В-третьих, 20 миль — это территория, которую крепость способна удерживать свободной от чудовищ.

В-четвёртых, не относитесь к диким землям как к чему-то безликому. Представляйте их как совокупность мест и условий. Местность — не просто «лес» или «холмы». Это старые гнилые дубы на ковре из прелых листьев или почти голые крутые холмы, поросшие травой и мхом.

Таково ядро его анализа, на котором мы будем строить дальнейшие рассуждения.

Прежде всего следует заметить, что идея диких земель соседствует с хаосом. В первоначальной игре было три мировоззрения, поскольку она рассказывала о конфликте закона и становящейся цивилизации с хаосом, дикими землями и неизвестностью. Игроки почти всегда законопослушны, потому что самими своими действиями упорядочивают мир — открывают новые территории и убивают чудовищ.

Вот он — Terminus Est. Подземелья — это очаги хаоса внутри цивилизованных земель, обычно расположенные достаточно близко, чтобы оказаться в двадцатимильной зоне безопасности. Дикие земли — хаос за её пределами.

Третья книга оригинальной Dungeons & Dragons (Original Dungeons & Dragons, OD&D) описывает все виды приключений. Путешествовать можно в Подземном мире или в Диких землях*.

Апофеоз

Так какая от этого польза?

Если говорить предметно, D&D — это игра, организованная как набор процедур.

Проектирование диких земель. Эта тема рассмотрена в статье Виктора и почти не нуждается в пояснениях. Вы можете создать дикие земли самостоятельно, воспользоваться превосходными сетевыми инструментами или взять готовые карты. Материалов об этом предостаточно.

Путешествие к месту назначения. Оно тоже описано очень подробно. Здесь применяют правила о возможности заблудиться, таблицы встреч в диких землях и гекс-карты (hex maps) в масштабе 25–60 миль.

Небольшое отступление.

Такое путешествие часто следует выстраивать как испытание по управлению ресурсами: припасами, жизнями и потерями.

Уникальные системы для разных типов местности значительно обогащают этот режим игры.

(По ссылке находятся замечательные мини-игры Telecanter для путешествий по диким землям.)

Исследовательские экспедиции. Это процесс, в ходе которого персонажи узнают, как устроена местность. Процедура описана в третьем томе.

Когда игроки отправляются в эту область, перед ними должна лежать пустая гексагональная карта. При переходе в каждый новый гекс судья сообщает им, какая там местность. Благодаря такому исследованию игроки со временем узнают устройство ближайших земель… Масштаб: считайте, что наибольшее расстояние между краями гекса составляет около 5 миль. Ход: каждое перемещение занимает один день. Каждый день считается ходом. В конце каждого дня судья проверяет, встретилось ли чудовище.

Разумеется, здесь предполагается, что Мастер подземелий пользуется картой, на которой уже отмечены замки и крепости. Если это не так, незаменимый справочник CDD № 4 — Old School Encounters Reference — предлагает размещать крепости с вероятностью примерно 1 к 20 на каждый гекс.

По сути, исследование позволяет игрокам определить тип местности в гексе и узнать о его выдающихся особенностях: есть ли там замок, логово или племя гуманоидов. Похоже на приключение, которым стоит заняться персонажам 7–8-го уровня.

Очистка гекса. Этот процесс разъясняется на странице 24 OD&D.

Первым требованием является очистка окрестностей от чудовищ. Персонаж игрока вводит в гекс отряд, а судья бросает кость, чтобы определить, встретилось ли там чудовище. Если да, отряд персонажа должен его устранить. Если чудовища нет, гекс уже очищен. После очистки территория в пределах 20 миль от крепости должна оставаться свободной от чудовищ: считается, что сдерживающего влияния крепости достаточно, чтобы поддерживать её в таком состоянии.

Что это означает на практике? Вам нужно очистить место для замка и по четыре гекса во всех направлениях — при масштабе 5 миль на гекс. Получается 95 гексов и в среднем 16 встреч. Вот восемь вариантов встречи для лесного гекса:

  1. Люди (30–300)
  2. Летающие существа (например, 1–20 рухов)
  3. Гигантские существа (например, 30–300 орков)
  4. Ликантропы (2–20 оборотней)
  5. Ликантропы (2–20)
  6. Люди (30–300)
  7. Животные (например, 10–100 пикси)
  8. Дракон

Как видите, очистить двадцать миль может оказаться непросто.

Так возникает ядро игры в диких землях. Оно охватывает проектирование, путешествие, открытие и обуздание — процесс отодвигания фронтира, присвоения территорий и вступления в конфликт с другими крепостями и владыками.

Но даже при всей полноте этой системы в ней кое-чего не хватает.

Ненасытность

Того, что у нас есть, недостаточно. Нам нужно больше. Как быть с мифическим неведомым?

Виктор, пытаясь определить, когда применяется таблица встреч в диких землях, замечает: даже если двадцать миль очищены, дикая природа всегда наступает вновь. Поэтому на расстоянии 0–5 миль можно бросать по таблице городских встреч, на расстоянии 6–10 миль добавлять встречи подземелья 1-го уровня, на расстоянии 11–15 миль — 2-го уровня, а на расстоянии 16–20 миль — 3-го уровня.

Кроме того, он отмечает, что подземелья нередко находятся внутри цивилизованных земель.

Таким образом, «исследование» и «очистка» гексов устраняют лишь самые заметные помехи — торчащие гвозди. Остальное сохраняет достаточно дикости, хотя для персонажей именного уровня (name level), возможно, уже не представляет особого интереса.

Получается, что наряду с неисследованными подземельями в цивилизованных землях и несколько более управляемыми группами чудовищ — например, отрядом из 20 гноллов вместо 220 гноллов, которых перебили владыки, — у вас могут оставаться и очаги мифической глуши!

Вот где в игру вступают пойнткраулы и зоны — они помогают избежать безликости территории. Общая идея такова: мифические дикие земли, подобно подземелью, представляют собой область, оказывающую серьёзное сопротивление вторжению.

В каждом гексе могут находиться области четырёх типов. Оплоты цивилизации; пересечённая местность (rolling terrain), по которой бродят случайные чудовища — представители местной экологии, а не влиятельные группировки, определяемые броском и уничтожаемые при очистке или исследовании; пойнткраулы — области мифической глуши, рассматриваемые как неискоренимые очаги дикой природы и волшебства; наконец, зоны — обычно расположенные во многих узлах пойнткраула небольшие карты наподобие подземелий и руин, которые можно открыть и очистить, хотя возможность нового заселения (restocking) сохраняется всегда. Обычно зоны представляют собой подземелья, но заброшенные крепости, небольшие поляны, пещеры и логова в качестве иных разновидностей зон обеспечивают игрокам большое разнообразие. Обратитесь к видеоиграм Baldur’s Gate 1 и 2 — или к любым их многочисленным духовным наследникам — за образцами исключительно изобретательного проектирования зон в диких землях.

На малом масштабе гексы перестают работать. Это ключевое озарение, приведшее к появлению пойнткраулов как промежуточного звена между игрой по зонам и исследованием гексов (hexploration). Всё просто: шестимильный гекс — наша минимальная структура, наш атом. Его нельзя без серьёзных трудностей дробить на новые атомы. Вместо этого мы считаем, что у гекса есть внутренняя структура, состоящая из сооружений, людей и мест — «цитаделей и замков», «руин и реликвий», «идиллических островов» и «зловещих логов». После обнаружения в гексе каждое такое место становится точкой, а расстояния между ними разыгрываются с помощью проверок случайных встреч, погоды и конкретного однострочного описания местности. Voilà! Игровые структуры до самого низа.

Но как сохранить ощущение открытия? Где чудо и трепет исследования диких земель? Эта идея должна вернуться в проектирование.

Следует считать, что даже в очищенном гексе устранены лишь серьёзные угрозы. Менее значительные скрытые опасности могут оставаться. Кроме того, многие ориентиры на гипотетическом пойнткрауле должны быть видны заранее, но многие другие — нет: их можно найти, лишь посетив соответствующее место. Поскольку видимые ориентиры открываются не последовательно — всё зависит от их положения и заметности в гексе, — путь к ним через пойнткраул, как и прочие особенности, остаётся скрытым, пока игроки не обнаружат его в ходе исследования. Наконец, пути бывают как очевидными, так и незаметными, подобно тайным дверям: чтобы найти их, необходимы предварительные знания или опыт выживания в диких землях.

Именно это отличает исследование диких земель от исследования подземелья. В начале путешествия по диким землям многие ориентиры уже видны, тогда как в подземелье поначалу скрыто всё.

Выше изложено ядро приключения, построенного на исследовании диких земель.

Ниже перечислены некоторые замечательные материалы, которыми я пользуюсь в игре и при проектировании:

Примечание. Важно отметить, что Гайгэкс вовсе не исключал мысль о том, что хаос может быть враждебен цивилизации. Он также рассматривал исследование городов как приключение, поскольку некоторые разновидности хаоса способны скрываться под оболочкой цивилизованности. Как видно по возможным встречам в городах и замках, неизвестное городское пространство он тоже включал в дикие земли.

Кроме того, я могу посвящать время работе над такими темами благодаря вашей поддержке. Если статья вам понравилась и вы хотите, чтобы я продолжал создавать новые материалы, пожалуйста, поддержите меня на Patreon! Спасибо, что не даёте мне умереть с голоду!

Впервые опубликовано в феврале 2018 года.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост