Лев, ведьма и сюжетная завязка
Перевод: Станислав Иванов
Текст Justin Alexander от 13 мая 2020 года
В «Лев, колдунья и платяной шкаф» К.С.Льюиса четверо детей Пэвэнси были отправлены из Лондона во время бомбардировок, чтобы те нашли убежище в удивительно большом доме Профессора. В одной из множества комнат этого поместья стоял магический платяной шкаф: если вы заходите в него, он действует как портал, отправляя вас в земли Нарнии.
И вот сюжетная завязка К.С.Льюиса: чтобы приключения в Нарнии начались, один из детей должен зайти в шкаф.
(Мы будем говорить о романе в контексте ролевой игры, так что не забывайте, что «Принципы использования линейных по сюжету источников как ролевых примеров» здесь вполне применимы).
Льюис, конечно же, не испытывал проблем с подобным, ведь он же писал книгу. Он контролировал персонажей и ему было достаточно легко (а) сделать так, что дети решили исследовать дом комната за комнатой, а затем (б) Люси залезла шкаф и решила поискать его заднюю стенку.
Буду честен: это не плохой сюжет. Все, что делают дети, вполне разумно и оправдано для них.
Но если мы представим К.С.Льюиса в роли Мастера, ведущего этот сценарий для четверых игроков, у нас будет сразу несколько возможных путей, как оно все разрешится:
- Персонажи могут найти портал в шкафу вместе.
- Некоторые из персонажей могут найти портал, вернуться и повести остальных в Нарнию.
- Один из персонажей может найти портал без остальных, вернуться, а затем обнаружить, что портал «исчез» из-за его странной метафизики (Но изучение раскроет тот факт, что портал вернется).
- Персонажи могут войти в портал отдельно друг от друга (или разными группами) и заключить отдельные союзы с различными противоборствующими фракциями Нарнии.
Но, конечно же, наиболее вероятный вариант в том, что персонажи никогда не найдут шкаф и не отправятся в Нарнию, не правда ли? Даже если бы они вживую разыгрывали этот сценарий, они могли бы никогда не пойти в ту комнату. А если даже и пошли, то они с легкостью бы никогда не подумали: «Я попробую залезть в тот платяной шкаф и проверить, смогу ли я дотронуться до его задней стенки». И мне кажется, что за игровым столом шанс на то, что именно этот порядок действий будет принят, становится еще менее вероятным (Или, если они скажут что-то вроде «Я просто буду бродить пока что-то интересное не случится», то опыт будет скорее всего будет не слишком увлекательным. Превратив все это в исследование локаций, мы получим сходный результат, так как объем интересного материала слишком мал).
Моя идея в том, что завязки, которые хорошо работают в линейном повествовании из других источников совершенно необязательно работают в ролевых играх. Так что если вы используете их как свою модель для подготовки к сценарию, готовьтесь к разочарованию…
Решения
Один из способов справиться с этим – это агрессивное оформление сцен:
ДМ: Окей, следующим утром вы просыпаетесь, а за окном идет дождь. Вы все решаете сыграть в прятки. Люси, ты идешь в почти пустую комнату, где есть лишь большой платяной шкаф; такой, с зеркалом на двери. Здесь нет ничего кроме мертвой мухи между стеклами. И тут ручка двери начинает опускаться! Тебе некуда больше идти, так что ты прыгаешь прямо в шкаф! Он наполнен меховыми пальто и пахнет нафталином. Ты ползешь к задней стенке, где тебя будет сложнее найти… но ты не находишь ее. Этот шкаф огромен! А затем…
Это работает, а еще оно основано на четком указании, где именно активная завязка – точка, где игроки знают, каких действий от них ожидают (или, в песочнице, где они узнают, что им становится доступен конкретный путь или тип действий). В этом случае завязкой НЕ БУДЕТ «Пэвэнси прибыли в особняк Профессора» (так как не очень ясно, какие действия они должны тут предпринимать), но зато вполне подходит «Люси нашла магический портал» (так как сразу становится ясно, что «пройти сквозь портал» это то действие, которое они могут предпринять).
Однако у подобного агрессивного подхода есть очевидные недостатки: игроки обычно чувствуют себя менее вовлеченными и связанными с завязкой. Если подать ее плохо, то игроки могут легко начать раздражаться от того, что их заставляют делать то, что они не хотят. Есть механические приемы, которые могут с этим справиться (вроде механики отказа от осложнений из Fate), но в целом они не могут решить все потенциальные проблемы.
Так что если сейчас на «Пэвэнси прибыли в особняк Профессора», то какие еще возможности у нас есть, чтобы предоставить персонажам игроков активную завязку, что приведет их в Нарнию (то есть вовлечет в сценарий)?
Первое, что я пытаюсь сделать, когда созданию сценарий, если только у меня нет хороших причин этого не делать, так это наделить завязку инициативой. Гораздо проще использовать подобную завязку (то есть ту, что сама ищет персонажей), чем та, что лишь реагирует и требует от игроков действий для своего появления (к примеру, обыск дома в поисках платяного шкафа). Например, мы можем сделать так, что нечто ПРИХОДИТ из Нарнии через шкаф:
- Странное существо (возможно боггарт?) несет хаос и разрушение по всему дому. Оно портит вещи и Миссис МакРиди обвиняет в этом детей.
- Беженцы от тирании Белой Ведьмы.
- Волки из секретной полиции, преследующие уже упомянутых беженцев.
- Агенты Белой Ведьмы, что попытаются украсть одного из детей, чтобы унести его через шкаф.
И когда персонажи спросят или проследят за этими НИП, те приведут их к платяному шкафу.
Альтернативно, вы можете видоизменить активную завязку. Нет четкого способа сказать «вам нужно обыскивать дом в поисках магического платяного шкафа», если вы не знаете, что он существует (и его находка – смысл всей завязки). Но что вы можете сделать, так это дать персонажам игроков другую причину осматривать дом (и во время этих поисков они смогут встретиться со шкафом). Например:
- Профессор умер и теперь им нужно найти его завещание.
- Вы создали игровую механику, которая награждает детей за детские игры опытом. «Прятки» в их числе.
- Дикий енот попал в дом и Миссис МакРиди просит детей поймать его до следующего появления туристов.
(Я рассуждал об этой технике чуть подробнее в «Неожиданные сюжетные завязки»).
Еще одна опция, или просто подспорье, это использование нескольких завязок. Обычно это просто реинкарнация «Правила Трех Улик»: вы включаете несколько завязок, так что если даже персонажи пропускают некоторые из них, они все еще найдут хотя бы одну (Одно из следствий этого правила – постоянный поиск улик, так что вы зачастую можете достичь похожего эффекта через органичные сюжетные завязки, то есть те, что возникают из действий персонажей игроков, а не были спланированы).
Например, вместо того чтобы конкретно платяной шкаф был магическим, вы можете сказать, что все поместье магическое и/или там есть могучая магия фей, что пытается затащить детей в Нарнию. Неважно, что они делают, вы можете придумать завязку на ходу, которая предложит им путь в Нарнию. Они идут играть в пускание палочек по ручью? Они обнаруживают, что те исчезают в магическом сиянии под мостом. Они помогают повару с ужином? Они находят секретный проход за винной стойкой в подвале, куда их послали за припасами. Они читают книги в библиотеке? Они открывают магическую книгу! Они играют в прятки? Платяной шкаф!
Заметка по дизайну: Но не был ли шкаф магическим порталом по той причине, что был сделан из дерева, принесенного из Нарнии? Как это связать с тем, что магические порталы теперь везде?
Во-первых, помните, что мы используем книгу лишь для примера. На практике это будет ваш сценарий, и вы можете делать все, что хотите.
Во-вторых, это на самом интересный пример: Льюис не знал, что платяной шкаф был сделан из дерева из Нарнии, когда он писал «Лев, колдунья и платяной шкаф». Он был просто классной вещью, которую он придумал, и уже затем он СОЗДАЛ все эти связи. Мы можем придумать подобные вещи и для своей гипотетической кампании: персонажи играют в палочки на ручье, вы импровизируете с магическим мостом, а позже оказывается, что мост был построен из дерева из Нарнии. Или магическая книга из библиотеки оказывается дневником, который Профессор вел во время своих приключений в Нарнии. После обнаружения вещей во время игры вы можете свободно продолжить достраивать подробности поверх них, добавляя новые открытия своему миру.
И в-третьих, если это важно, чтобы портал был в платяном шкафу из нарнийского дерева, как для сценария, вашей метафизики или ради личных вкусов, то используйте другую опцию.
Но что, если вам в действительной нужна завязка, реагирующая на действия игроков? Например, вы хотите, чтобы они просто случайно набрели на шкаф? В этом случае вам нужны другие активные завязки в доме, чтобы вовлечь в происходящее игроков, пока они не встретятся с неактивной. В целом вам нужны другие приключения (или, как минимум, интересные вещи, с которыми персонажам известно, что они могут взаимодействовать), проходящие в поместье. И затем, в какой-то момент посреди этих приключений может возникнуть платяной шкаф (или он уже успеет появиться несколько раз как часть фона до финальной развязки).
Вы также можете положить на проверенный подход, попросив каждого игрока описать как именно проходит типичный день в доме для его персонажа. Это делает заявки на действия достаточно абстрактными, чтобы игроки не пытались заполнить их ежеминутными действиями своих игровых жизней, а еще проясняет для них то, что активной заявкой является определение рутинного (в нашем конкретном случае – как «новая норма» выглядит для детей). Вы можете задавать вопросы вроде:
- После того, как вы пожелали спокойной ночи Профессору и отправились наверх в своих комнаты в первую ночь, что вы собираетесь делать на следующий день?
- Что, если за окном дождливый день и вы не можете пойти на улицу? Что вы делаете?
- Прошла уже неделя и вам скучно. Что вы предпримете, чтобы встряхнуться?
Как ДМ, вы, конечно, ищете возможность сказать: «Пока вы делаете это, вы видите платяной шкаф и именно тогда ваши приключения начинаются…»
По мере развития кампании группа скорее всего разовьет коллективное чувство того, как именно выглядит «нормальный день». Это знание упрощает использование агрессивных сценарных завязок, так как игроки не чувствуют, что им наступают на пятки… и тут мы совершили полный круг.
Заметка: в повествовательной игре вы можете использовать еще один вариант этой техники, сразу сократив себе путь через передачу игрокам контроля над повествованием. Вы можете повернуться к игроку за Питера, например, и сказать: «Где-то в этом доме есть портал в магическую страну Нарнию. Где же он?» И после того, как он скажет, что он в платяном шкафу, вы можете повернуться к игроку за Люси и сказать: «И как же вы нашли этот портал?» Похожие подход, использующие отдельные механики повествовательной игры, достаточно распространены.
Ситуация отказа
Иногда ваши игроки могут встретиться с зацепкой и отказаться от нее. Обычно в этом нет ничего плохого! Отказ от призыва к приключению – официальная часть мономифа Кэмпбелла! (А если вы ведете песочницу, то у вас должно быть так много сюжетных завязок, что будет удивительным, если персонажи не откажутся от некоторых из них).
Отказ может также случиться ненамеренно. Например, вы можете создать метафизику шкафа таким образом, что портал работает с перерывами, с ожиданием того, что игроки будут изучать его и определят нужный интервал. Вместо этого Люси находит портал и возвращается обратно, однако, когда она рассказывает о нем остальным, а портал не работает, другие персонажи предполагают, что она просто рассказывает сказки.
Так что все возвращается на круги своя и, когда позже Люси вновь идет в платяной шкаф, то ее видит Эдмунд и следует за ней. И вы думаете: «Я так рад, что он тоже в это ввязался. Другие теперь точно поверят в Нарнию, ведь там были двое из них. Как это будет интересно!» Но затем игрок за Эдмунда делает проверку черты Лжеца, проваливает ее и говорит: «О, да, Люси и я играли – притворялись, что ее история о стране в шкафу – это правда. Для веселья, конечно же. На самом деле там ничего нет».
И это приводит к просто великолепному отыгрышу роли между персонажами, однако завязка со шкафом вновь отвергнута и все настолько ужасно, что теперь Люси не подойдет даже близко к нему, боясь, что над ней будут смеяться, а остальные даже не будут говорить об этом.
Если вы ведете песочницу, хорошим решением в такие моменты может быть просто оставить платяной шкаф позади (как я заметил выше, у персонажей и так есть множество зацепок). И даже если вы ведете конкретный сценарий (мы должны были играть в Нарнию, а не быт взаперти в поместье!), то очень легко может оказаться, что то, что появилось из отказа на предложенное приключение, будет настолько интересным, чтобы занять всех на целую сессию (Например, ложь Эдмунда весьма интересна и скорее всего будет иметь долгоиграющие последствия на всю кампанию и это потрясающе. Не отказывайтесь от этого!).
Но в любом случае, обычно вы хотите опять предложить свою завязку – либо по той причине, что это тот сценарий, который вы хотели провести, или же он является частью окружающего мира и естественным образом будет появляться на пути персонажей (если вы сразу создавали модуль с множеством зацепок, это зачастую это будет случаться органически, без особых усилий с вашей стороны).
У вас может быть естественное побуждение сделать возвращающуюся завязку более агрессивной – они пропустили ее в первый раз, так что она должна быть более очевидной и маячить перед их лицом во второй раз! Но зачастую (хотя и не всегда) это неверный выбор. Игроки могут выбрать отказаться от зацепки. Это имеющий значение выбор, и, попросту проигнорировав его ради игнорирования, вы приходите к рельсам.
(Это более или менее то, что Льюис делает в книге: детей без устали преследует туристическая группа Миссис МакРиди, пока у них не остается другого выбора, как вместе запрыгнуть в платяной шкаф. Но, конечно же, это книга).
Даже если игроки попросту пропустили первую зацепку, обычно необязательно использовать более агрессивную версию. Ведь если они его пропустили, то вторая зацепка будет для них первой и вам не нужно делать ее особенной. Если они неверно истолковали ее или же не поняли, что это завязка, то вторая может послужить пояснением для первой и вместе они так или иначе будет сильнее («О! Так вот что значат эти безумные руны!»).
Исключением обычно является то, когда отказ от первой завязки несет очевидные последствия, что будут агрессивными. Например, если персонажи решают просто игнорировать угрозу банды Старого Джо по сожжению ранчо… что ж, то, как банда Старого Джо сжигает ранчо, будет весьма агрессивно.
Инициативные игроки
Инициативные игроки – это те, кто будет активно действовать, даже если им не предоставляли явной причины для их действий.
Например, в моем открытом столе по OD&D один из персонажей неожиданно решил скупить весь чеснок в регионе и затем использовать свою монополию для повышения цен (Они знали, что местные искатели приключений обнаружили вампиров, и решили, что спрос резко вырастет). В результате была создана Мафия Полуросликов, что в итоге выросла настолько, что ее присутствие ощущалось на протяжении всей кампании.
И это пример инициативной игры: у нас не было зацепки «скупить весь чеснок создать мафию», который бы я добавил в игру.
В противовес этому, в своей текущем открытом столе по Блэкмур я использую набор правил Special Interest XP, что намеренно мотивирует персонажей игроков, например, создавать благотворительные общества. Так что, когда один из персонажей решил создать Фонд Заботы и Ухода за Вампирами, что был действительно восхитительно, но это не было инициативной игрой (Механическая структура предоставляла активное обоснования для создания подобных обществ).
Некоторые игроки естественным образом проактивны и инициативны. Другие же никогда не будут такими (И это нормально!). Но чаще всего инициативные игроки появляются в песочнице: когда они завалены сюжетными завязками и им становится понятно, что ОНИ вольны выбирать, что им делать дальше, а еще нередко они переходят к тому, что им нужно выбирать, ведь они могут создавать.
И когда вы говорите: «Вы прибыли в дом Профессора. Что вы хотите делать?» - то безынициативная группа в отсутствие активной завязки будет смотреть на вас пустыми глазами. Но если у вас есть стремящиеся к активности игроки, не считайте себя обязанными затапливать их зацепками. Пусть Пэвэнси скажут вам, что они хотят делать, а вы последуете за ими, предоставив невероятную награду в виде знания того, что именно ИХ действия привели все в движение. И именно инициативный игрок скажет вам без промедления: «Я собираюсь исследовать этот дом!»
Все согласились с этим и так началось приключение. Это был такой дом, что вам кажется, что у него не будет конца, и он был полон неожиданных мест. Первые двери, которые вы открыли, вели лишь в запасные спальни, как все и ожидали; но вскоре вы попали в очень длинную комнату, полную картин и там нашли доспехи; а затем была комната, все завешенная зеленым и с арфой в одном углу; три ступени вниз и пять ступеней вверх, а вот и небольшой коридор с дверью на балкон, а за ним целая серия комнат, ведущих друг в друга и уставленных книгами – большая часть из них была очень стара и некоторые были даже больше Библии из церкви. А вскоре вы заглянули в комнату, что была бы совсем пуста, если бы не один большой платяной шкаф…
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.