Проектирование игрового мира: четыре первых принципа
Я уже создавал игровые миры, отталкиваясь от других наборов основополагающих принципов. Теперь же хочу построить мир вокруг иного мысленного эксперимента. Вышла новая редакция D&D, которой я предсказываю большой успех. Полагаю, она также получит какую-нибудь форму Открытой игровой лицензии (Open Game License, OGL). На этот раз я разрабатываю мир с мыслью о том, чтобы представить D&D как она есть, а не втиснуть в игру какую-то иную модель.
Особенно важно для меня глубже осмыслить, из каких составных частей в действительности складывается мир D&D. По-моему, многие авторы игровых миров допускают несколько принципиальных ошибок, когда стараются создать интересный сеттинг для своих игр. Я и сам совершал некоторые из них. Если остановиться и задуматься о влияниях, сформировавших игру, об ощущении от стандартных сеттингов и о последствиях самих правил, обнаружатся довольно неожиданные и поучительные расхождения с тем, чем, по мнению большинства, должен быть сеттинг D&D. Мне кажется, люди обычно неверно понимают четыре важнейших нюанса, а затем сталкиваются с целым рядом проблем при создании мира для игры.
Ниже я изложу свои наблюдения о четырёх ключевых вопросах, которые большинство разработчиков игровых миров, на мой взгляд, понимает неправильно. Они и будут определять создание сеттинга, где я постараюсь всё сделать правильно.
Позднее я подробно разберу каждый из них, а пока сформулирую основные положения.
Примечание. По мере выхода последующих статей я добавлял ссылки на них в заголовки разделов. Чтобы подробнее прочитать о каждой идее, просто перейдите по ссылке.
1. D&D исторически не относится ни к Средневековью, ни к Западной Европе
Большим откровением это не станет. Суть в том, что попытка привязать D&D даже к условно средневековой модели породит всевозможные проблемы. Дело не только в магии, но и в основных ролях персонажей и занятиях, которые нравятся игрокам. Отряды приключенцев совсем не средневековы. За неимением лучшего слова их можно назвать «толкиновскими», а Толкин пытался воспроизвести не средневековый мир, а легендарную пра-Англию. В средневековых романах волшебники и священники обычно не состоят в отрядах приключенцев, да и сами такие отряды встречаются довольно редко.
Во многих отношениях героический эпос и античные источники подходят гораздо лучше. В них есть чудовища, боги и отряды героев. То, что мы считаем средневековыми элементами, в действительности представляет собой античные элементы, преобразованные в средневековый рыцарский роман. Полезно обратиться хотя бы к источникам раннего Средневековья. Думайте скорее о Беовульфе и меньше — о Смерти Артура.
2. География здесь принадлежит американскому Западу
К позднему Средневековью значительная часть Европы была довольно плотно заселена и даже вполне космополитична по меркам большинства фэнтезийных игр. Это совсем не похоже на усеянную чудовищами дикую местность, которая лежит в основе привычного игрового опыта D&D.
Хотите пример? Пожалуй, самым знаковым модулем во всей истории игры остаётся The Keep on the Borderlands. Почти каждая его черта, как и черты множества других классических модулей, кричит: перед нами Вестерн с большой буквы. Что ещё важнее, большинство современного фэнтези в своих темах и сеттингах тоже оказывается по-настоящему «вестерном». Многие пограничные дикие земли куда сильнее напоминают Дикий Запад, чем Западную Европу. Во многих игровых мирах разбросанные поселения лежат отдельными островками посреди моря почти неукрощённой природы. Возможно, и здесь сказывается влияние Толкина и его Средиземья с рассеянными, изолированными очагами цивилизации.
Мне это даже нравится: американский Запад, его география и дух пограничья увлекают и меня. По сути, фэнтези пытается соединить европейскую историю с географией американского Запада. Лучшие игровые миры обычно объединяют оба элемента. Миру D&D нужны и островки условно средневековой пасторали с княжествами, населёнными крестьянами, и широкие просторы дикой местности, где бродят чудовища.
3. Магия меняет всё
Да, в средневековых романах иногда встречается магия, но нельзя делать вид, будто магия D&D — лишь то же самое в большем масштабе. Сеттинг Эберрон должен был навсегда покончить с этим представлением. Это не упрёк: по-моему, его достижение гениально, хотя сам мир мне не особенно нравится. Магия имеет значение, и воссоздать средневековую Европу, просто прилепив к ней чуточку волшебства, не получится. Маги настолько могущественнее всего остального, что неизбежно изменят устройство мира. Единственная альтернатива — сделать их чрезвычайно редкими, но тогда не будет ни университетов магии, ни храмов и прочих подобных мест, а мир перестанет быть настоящей D&D.
Хороший игровой мир D&D должен принять магию, но сохранить её, собственно, магической, а не обыденной. Новая редакция немного облегчает задачу относительной редкостью значительных магических предметов (magic items). И всё же это серьёзная трудность. Магия должна присутствовать в мире, но её нельзя воспринимать как нечто само собой разумеющееся.
4. Этот мир даже не вполне человеческий
Эльфы и дварфы — по сути, варианты культур, записанные как различия между видами. Некоторые человеческие культуры отличаются от условно европейского стандарта большинства фэнтезийных игр гораздо сильнее, чем любая когда-либо описанная мною эльфийская или дварфская культура. И всё же сам факт, что человечество заведомо не одиноко, несомненно важен. Более того, стандартный сеттинг D&D населяет множество очень разных рас. Одни только орочьи и гоблиноидные культуры вполне могут насчитывать больше разумных существ, чем большинство человеческих культур или даже все они вместе взятые. Значит, в любом связном игровом мире будет присутствовать разнообразное множество культур. Это должно выражаться в настоящих культурных различиях. Отсюда возникает проблема: среди такого буйного разнообразия люди кажутся почти скучными.
Жаль, потому что люди мне нравятся — в конце концов, я и сам один из них. Нужно понять, почему в создаваемом мною мире они по-прежнему остаются значительной силой и фактически господствующей расой, как их изображали во всех редакциях игры, которые я помню. Кроме того, если человечеству отводится хоть сколько-нибудь значимая роль, оно должно быть в чём-то особенным. Новая редакция предлагает серьёзный механический стимул играть человеком: увеличивает все его характеристики (ability scores). Это делает людей непревзойдёнными мастерами на все руки. Им легче, чем любой другой расе, быть эффективными в любом классе (class). Люди побеждают, потому что могут всё и способны принадлежать к любому классу. В их расовом наборе возможностей нет пробелов.
Привлекательность человечества можно усилить и признанием поразительного разнообразия человеческих культур. Если D&D на самом деле не ограничена Европой, имеет смысл исследовать другие культурные модели или подходящие сочетания существующих культур. Иными словами, люди должны быть яркими и интересными, а их господствующая культура должна включать представителей других рас.
Что всё это означает? Мне нужен новый набор первых принципов для нового игрового мира. Придётся заново решить, какие источники должны на меня влиять и даже какое настроение и тон я хочу создать через устройство мира. Нужно признать и принять особенности, благодаря которым D&D принесла столько удовольствия мне и легионам игроков, а не пытаться втиснуть сеттинг в заранее сложившееся представление о том, каким должен быть фэнтезийный мир. Иными словами, нужно уважать саму игру и связанные с ней традиции, а затем создать мир, который принимает всем знакомую и любимую D&D.
Как этого добиться? Я разберу каждое из четырёх допущений, которые, как я теперь понимаю, портили устройство моих прежних миров и создавали проблемы, а затем постараюсь найти творческие способы выразить последствия этих принципов в своём новом творении. †
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.