Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

О важности создания персонажа

О важности создания персонажа

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Legends & Labyrinths — плут, иллюстрация Бонни Танг

Я играю в ролевые игры и вожу их уже около 22 лет. За это время я много раз видел, как новички впервые садятся за игровой стол. Особенно часто это случалось в последние пару лет, когда я стал вести открытый стол. Наблюдая за всеми этими новыми игроками, я усвоил одну вещь:

Ничто не увлекает их так, как создание персонажа.

Некоторые считают готовых персонажей (pregens) лучшим решением, но я утверждаю: это совсем не то же самое. Создание персонажа разжигает воображение. Оно даёт игроку чувство причастности к игре. Игрок уже предвкушает, сколько всего интересного сможет сделать его герой. Если человек в принципе способен загореться ролевой игрой, создание персонажа его зацепит.

Но это верно лишь в том случае, если создание персонажа ему доступно. Для этого необходимы три условия:

  • Создание персонажа должно быть быстрым.
  • Создание персонажа должно быть интересным.
  • Создание персонажа должно быть понятным.

Если на создание персонажа по вашим правилам уходит 60 минут, новичку с ними будет непросто.

Если бо́льшая часть процесса сводится к балансированию уравнений или жонглированию электронными таблицами, это неинтересно.

Если система требует решений, смысл которых можно понять, лишь прочитав и усвоив значительную часть двухсотстраничной книги правил, для нового игрока эти решения превращаются в непонятный и бессмысленный шум.

Значения характеристик: базовый пример

Legends & Labyrinths

Именно последний фактор — способность новичков понимать решения, принимаемые при создании персонажа, — едва не привёл к тому, что в Legends & Labyrinths значения характеристик (ability scores) определялись бы бросками строго по порядку, без возможности переставить результаты.

В итоге я решил, что смысл шести характеристик достаточно ясен, чтобы новички могли принимать осмысленные решения: хочу ли я, чтобы персонаж был сильнее или умнее? Быстрее или мудрее? И это возможно, даже если они пока не понимают всех тонких механических последствий своего выбора.

Но, на мой взгляд, это почти предел сложности решений, которые стоит предлагать новым игрокам. Стоит его превысить — и они начинают вязнуть. Почему? Потому что люди хотят понимать, что выбирают. А чтобы новичок понял, что именно он выбирает, приходится объяснять ему всё больше правил. В какой-то момент «приемлемое вступление перед началом игры» превращается в «почему мы всё ещё занимаемся этой скучной рутиной?». Творческий порыв исчезает.

(Кроме того, если человек не понимает решение, оно всё равно лишено смысла — значит, его следует автоматизировать.)

Поэтому в Legends & Labyrinths нет метода покупки значений за очки (point-buy). Я видел, как новички разбираются с такими системами, и они неизменно в них вязнут. Распределить шесть чисел в зависимости от того, какую характеристику хочется сделать лучшей, — приемлемый выбор. А вот стоит ли поднять Силу (Strength, Str) с 15 до 16, если из-за этого останется меньше очков на Ловкость (Dexterity, Dex) и Интеллект (Intelligence, Int)? Пока не разберёшься в системе, непонятно даже, как подступиться к такому выбору.

Хорошо. Почему бы тогда не дать стандартный набор (standard array) и не предложить распределить его? Это ведь более сбалансированный подход, верно?

Если совсем коротко: так менее интересно.

Я понимаю — и, возможно, даже предпочитаю — удовольствие от тщательного конструирования персонажа. Но новички склонны воспринимать «бросание костей» как «саму игру». Поэтому, если в самом начале создания персонажа вы предлагаете бросить кости, у них возникает ощущение, что они сразу же начали играть. Если сам процесс остаётся коротким, это ощущение можно сохранить. Кроме того, азартные игры нравятся нам не просто так: интересно увидеть, что выпадет, когда результат заранее неизвестен.

Арнесон и Гайгэкс хорошо умели превращать создание персонажа в отдельную мини-игру, и, по-моему, многим играм стоило бы перенять этот приём. Особенно потому, что при должной проработке он способен дать многим НРИ приятный режим одиночной игры.

К тому же броски значений характеристик — механическое занятие. Они дают конкретную задачу, не требующую решений: просто берите кости и бросайте. Это запускает создание персонажа и мгновенно пресекает нерешительность. Хотите играть? Отлично. Вот 4к6. Бросайте.

И ещё одно отступление. Я рассматривал для Legends & Labyrinths вариант «бросать по порядку» и по другой причине: он привносит в создание персонажа отчётливое ощущение «открытия».

Если говорить языком театральной импровизации, система механически делает предложение. Она даёт творческое зерно, которое запускает воображение, требуя развить и объяснить результат: почему этот парень силён? Что заставило его научиться быстро соображать? Какому человеку принадлежат такие характеристики? Подобное предложение фактически даёт творческому процессу стартовый толчок.

(Оно также способно превратить следующий выбор — каким классом вы хотите играть? — в свершившийся факт. Для опытных игроков это может быть нежелательно, но новичку порой отлично подходит.)

«Правило» семи

А теперь так же внимательно разберите каждый шаг создания персонажа.

Здесь на меня сильно повлияла статья Дельты «Магическое число семь». Если кратко пересказать этот замечательный материал:

  • Объём рабочей памяти у большинства взрослых составляет 7 ± 2 объекта. При запоминании последовательностей случайных цифр кратковременная память также вмещает 7 ± 2 элемента.
  • За этими пределами умственная эффективность быстро падает.

Иными словами, обычно мы неплохо удерживаем в уме от 5 до 9 объектов одновременно. Когда их становится больше, задача быстро усложняется — вплоть до невозможности.

Для создания персонажа это важно, поскольку устанавливает верхний предел числа вариантов, которые мы способны рассматривать одновременно. По сути, в каждой точке выбора новичок не должен выбирать более чем, скажем, из 9 объектов.

(Опытные игроки справляются с большим числом вариантов по нескольким причинам. Во-первых, долговременная память гибче. Во-вторых, знание системы позволяет группировать варианты. Если 30 возможностей можно разбить на 5 удобных групп, сначала легко выбрать одну из пяти групп, а затем — один из шести вариантов внутри неё.

Например, опытный игрок может сказать: «Я хочу играть боевым персонажем». Применив этот фильтр, он сокращает выбор до пяти классов: варвар (barbarian), воин (fighter), монах (monk), паладин (paladin) или Рейнджер (ranger). У новичка нет достаточно глубокого понимания системы, чтобы использовать такой фильтр. Поэтому вам нужно либо как-то применить фильтр за него, либо сократить число вариантов.)

Применение правила

Всё начинается с самого верхнего уровня: Legends & Labyrinths делит создание персонажа на восемь этапов:

  • Определить значения характеристик бросками костей.
  • Выбрать расу (race).
  • Выбрать класс (class).
  • Выбрать начальное снаряжение (starting equipment).
  • Рассчитать спасброски (saving throws).
  • Рассчитать боевые показатели (combat scores).
  • Рассчитать модификаторы навыков (skill modifiers).
  • Составить описание персонажа (character description).

Так процесс разбивается на посильное число «блоков». В зависимости от способа подсчёта создание персонажа на самом деле включает примерно 25–40 отдельных шагов. Если просто представить их единым списком, составить какое-либо представление о том, «как работает создание персонажа», будет невозможно.

Теперь посмотрим, сколько вариантов содержит каждая основная точка выбора в Legends & Labyrinths:

  • Характеристики: 6 — Сила, Интеллект, Мудрость (Wisdom, Wis), Ловкость, Телосложение (Constitution, Con) и Харизма (Charisma, Cha). Идеально.
  • Расы: 6 — дварф (dwarf), эльф (elf), полуэльф (half-elf), полурослик (halfling), полуорк (half-orc) и человек (human). Идеально.
  • Классы: 6 — варвар, Клерик (cleric), воин, плут (rogue), Чародей (sorcerer) и волшебник (wizard). Идеально.
  • Мировоззрение (alignment): 9. Посильно; к тому же мы стараемся «группировать» выбор, отдельно определяя каждую ось — два выбора по 3 варианта.
  • Доспехи (armor): 9 — 7 доспехов и 2 щита (shields). Сами доспехи делятся на лёгкие (light armor, 3 варианта), средние (medium armor, 2 варианта) и тяжёлые (heavy armor, 2 варианта).
  • Оружие ближнего боя (melee weapons): 10. Многовато. На практике, однако, игроки, по-моему, обычно сосредоточатся на наиболее выгодной категории оружия, которой владеет персонаж, что разделит список на две посильные группы: простое оружие (simple weapons, 4 варианта) и воинское оружие (martial weapons, 6 вариантов). Кроме того, оружие естественно делится на одноручное (one-handed, 5 вариантов), двуручное (two-handed, 3 варианта) и двойное (double weapons, 2 варианта).
  • Дальнобойное оружие (ranged weapons): 10. Тот же принцип, что и с оружием ближнего боя: вариантов многовато, но естественная группировка создаёт посильное дерево решений.

Разумеется, «правило» семи — не единственный фактор, который следует учитывать при разработке игры. Именно поэтому оружия ближнего и дальнего боя по 10 видов: по «правилу» семи это многовато, но в каждой группе владения важно обеспечить разнообразие.

Точно так же я, разумеется, не пытался ограничить список походного снаряжения семью предметами. Ограничение некоторых вариантов лишь лишает игроков важнейших полезных инструментов. С другой стороны, понимание этого принципа побудило меня на странице 108 книги правил подчеркнуть, что выбор походного снаряжения подобен походу по магазинам:

Для странствующего искателя приключений подходящий инструмент часто означает разницу между жизнью и смертью. Не спеша изучите список снаряжения и найдите всё, что может пригодиться в нынешнем приключении. И не бойтесь мыслить нестандартно: ищите необычные и изобретательные способы применения вещей.

На той же странице можно заметить, что я «сгруппировал» пару коротких перечней «необходимого снаряжения»: один для отдельных персонажей (6 вариантов), второй — для всего отряда (тоже 6 вариантов). Совпадение? Не совсем.

(Я составил полный список «необходимых припасов» и почувствовал, что он «слишком длинный». Через некоторое время я понял, что здесь действует «правило» семи, и нашёл способ разбить его на два более коротких и удобных списка.)

Стоит отметить, что «правило» семи применимо и в других областях игровой системы. Например, в 3E есть лишь три вида спасбросков. Помимо того что эти три спасброска охватывают все возможные ситуации — чего недоставало предыдущим редакциям, — с таким числом проще работать, чем с 10 категориями спасбросков 1-й редакции. Поэтому в третьей редакции гораздо проще решить, какой спасбросок нужен в необычной ситуации, особенно если вы начинающий Мастер.

Legends & Labyrinths

Войдите в свой лабиринт и выкуйте собственную легенду уже сегодня!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост