Что обнаруживает обнаружение магии?
Примечание: прошу прощения за задержку этой статьи и смену темы. А ещё за то, что к ней не прилагается выпуск Proofreadaloud. Лично для меня это было очень тяжёлое время. На следующей неделе расскажу подробнее.
Сегодня я буду бессвязно рассуждать о магии, правилах и правилах магии. Почему? Потому что сегодня серый, отвратительный день и последний день отвратительного месяца. А ещё потому, что несколько дней назад в Discord для сторонников Злого кто-то задал очень интересный вопрос о правилах и магии. В последнее время я как раз думаю о магии, её правилах, обнаружении магии (detect magic) и опознании (identify). И потому, что последовавшая дискуссия на сервере Discord — большую часть которой я пропустил, так как почти всю последнюю неделю отсутствовал, — заставила меня прочитать самый идиотский официальный ответ на вопрос о правилах из всех, что я встречал. Пока что.
Не то чтобы я часто их читал. Серьёзно. Я не трачу время на всякое дерьмо вроде ленты Кроуфорда в Twitter или рубрики Sage Advice, потому что мне буквально плевать на официальные толкования правил в написанном (rules as written) и задуманном (rules as intended) виде. Более того, я считаю такие толкования худшими ответами на любой вопрос Мастера о ведении игры. Но только потому, что официальные ответы демонстрируют паршивую неспособность быть лучшими ответами.
Впрочем, я забегаю вперёд.
Суть в том, что сегодня я хочу бессвязно рассуждать о магии, правилах, правилах магии, обнаружении магии и опознании. И потому, что, как мне кажется, здесь Мастера могут усвоить очень полезный урок.
Кроме того, можно было либо взяться за обнаружение магии и опознание, либо в пятидесятый грёбаный раз объяснить, почему разброс результатов d20 — не проблема и почему проблему, которую все принимают за разброс, нельзя исправить числами или математикой. А мне нужно оставить хоть что-нибудь на следующий месяц.
Так вот…
Что обнаруживает обнаружение магии и что опознаёт опознание?
Дискордианец Злого mAc Chaos недавно задал вопрос на сервере Discord для сторонников Злого.
В игре mAc Chaos по Dungeons & Dragons 5E есть вещества — эктоплазма, волшебный цветочный сок и тому подобное, — свойства которых позволяют использовать их при создании магических предметов. Кроме того, при употреблении внутрь, нанесении на кожу и так далее они оказывают на существ магическое воздействие. mAc Chaos хотел узнать, как эти предметы взаимодействуют с заклинаниями обнаружение магии и опознание. Что эти заклинания расскажут о подобных предметах?
Подумайте, как бы вы ответили на этот вопрос. Потратьте минуту. А затем читайте дальше.
За этим последовало очень долгое обсуждение — оно продолжалось больше суток, — которое, по сути, свелось к разбору правил. Я назову предложенные ответы буквоедскими. Потому что они основаны на чтении и толковании правил. И больше ни на чём.
Я не стану разбирать каждый ответ. Ниже я приведу правильный и официальный ответ «по книге», который настолько идиотский, что прекрасно показывает всё неправильное в буквоедском подходе. А заодно демонстрирует весьма паршивый фундаментальный игровой дизайн.
Но сначала я хочу разобрать все способы ответить на такой вопрос. Все методы, с помощью которых Мастер может прийти к ответу.
Описать мир или спроектировать игру
Когда возникает вопрос вроде приведённого выше — из-за того, что игроки совершили в игровом мире действие, не полностью описанное правилами, или действие, для которого непросто вспомнить либо найти правило, — существует три основных способа ответить. Во-первых, можно препарировать правила и попытаться найти ответ, истолковав точную формулировку каждого из них. Это уже упомянутый буквоедский ответ. Во-вторых, можно подумать, как устроен вымышленный игровой мир, и дать ответ, который лучше всего его описывает. В-третьих, можно подумать, какой ответ приведёт к лучшему игровому опыту.
Не думаю, что кто-нибудь здесь сомневается в превосходстве второго и третьего подходов. В конце концов, Мастер старается обеспечить как можно лучший повествовательный и игровой опыт. Поэтому, принимая решение, всегда следует стремиться к одному из них.
Но мы также склонны предполагать, что буквоедский ответ приведёт нас к максимальному повествовательному или игровому опыту — либо к обоим сразу. Разве не именно этого должны добиваться игровые дизайнеры?
Более того, в хорошо спроектированной игре все три ответа должны находиться примерно в одной области, верно?
Но вот что интересно: если ответ не очевиден сразу из написанных правил — если требует толкования или обсуждения, — правила не приведут вас к лучшему повествовательному или игровому ответу. И я могу это доказать.
Во-первых, лучший повествовательный ответ — тот, что лучше всего описывает игровой мир, — должен быть достаточно интуитивным. То есть если вы понимаете игровой мир так, как положено Мастеру, описательный ответ после недолгого размышления должен открыться сам.
Во-вторых, лучший игровой ответ логичен и последователен. Игроки могут его предсказать и благодаря этому принимать разумные решения. А значит, опять-таки, он должен логически вытекать из вопроса почти без размышлений. Если приходится думать слишком долго, вероятно, ваш ответ не логичен, не предсказуем или не последователен.
Иными словами, если правила не очевидны и не интуитивны, они ведут вас не туда.
И доверять им не стоит.
Интуиция — противоположность поиску в справочнике
Оказывается, существует официальный ответ на вопрос, что именно обнаруживает обнаружение магии. И он совершенно безумен. Это ужасный ответ. Он находится в «Сборнике советов мудреца» в вопросе «Является ли дыхательное оружие дракона магическим?», потому что там перечислены условия, при которых нечто считается «магическим».
Можете сами прочесть ответ. Если кратко, в мире Dungeons & Dragons существует два вида магии. Есть магия как часть мира. Часть вымысла. И есть магия, описанная правилами магии. Правилами игры, а не правилами мира.
Если вы сомневаетесь, что сказано именно это, — если хотите придраться к моему пересказу, — обратите внимание: определить, является ли нечто «магическим согласно правилам», можно лишь по названиям и описаниям в книгах правил. Либо это именованный магический предмет, либо именованное заклинание, либо оно использует ячейки заклинаний, либо в описании прямо присутствует слово «магический». А если прочесать «Бестиарий», обнаружится, насколько мало очевидно магических вещей на самом деле считаются магическими. Те немногие, что считаются, выглядят странно, потому что относятся к вещам, которые большинство Мастеров — ошибочно, между прочим, — объявили бы недоступными для обнаружения магии и рассеивания магии (dispel magic). Например, зрительную иллюзию, смещающую образ смещающего зверя, или изменённый облик ликантропа теоретически можно обнаружить и рассеять.
Эта проблема похожа на главную проблему механики спасбросков (saving throw). Она подразумевает, что Мастер может определить, что обнаруживается или рассеивается, только обратившись к правилам. Буквально не существует способа вывести ответ интуитивно. Помимо заклинаний и магических предметов Мастер не способен судить, достаточно ли магичен тот или иной игровой эффект, чтобы взаимодействовать с воздействиями, которые взаимодействуют с магией.
Это не только неинтуитивно, но и очень запутанно. Потому что слово «магический» получает два значения. Драконы ведь в определённом смысле магические существа, верно? Это невозможные создания. Без магии они не могли бы существовать. Они — необузданная стихийная ярость, заключённая в смертную оболочку. И очень многие существа вселенной Dungeons & Dragons магичны по самой своей природе.
Но не «магичны» с точки зрения правил. Потому что слово «магический» в обнаружении магии, преграде магии (antimagic shell), рассеивании магии и описаниях некоторых способностей имеет очень узкое, конкретное значение. Причём на самом деле это значение не слишком понятно. Ответ Sage Advice не определяет «магическое согласно правилам» иначе как «то, что правила называют магическим».
И это демонстрирует важнейшую проблему Dungeons & Dragons. Особенно современной версии. Её не слишком заботит описание мира. Это проблема, потому что мир должен работать как мир. Иначе у вас не ролевая игра. У вас игра. Может быть. Если Мастер и игроки не обладают хотя бы каким-то интуитивным пониманием мира, они не смогут принимать последовательные решения и выносить последовательные суждения. Они не смогут догадаться, как работает то, что не описано правилами. А ролевые игры должны позволять делать всё, что можно вообразить. Не только то, что запрограммировано в правилах.
Проблема магии
Магия в настольных ролевых играх — вопрос непростой. У неё есть реальные аналоги: магические системы описаны в мифах, легендах и художественных историях, а ещё существуют довольно сложные реальные магические системы, которые можно изучать, — например, астральная теория, алхимия или вуду. Но большинство людей знакомы с ними недостаточно хорошо, чтобы считать их интуитивными.
Поэтому любая настольная ролевая игра с магией сначала должна определить и описать её достаточно подробно, чтобы Мастер и игроки хотя бы примерно представляли, что это такое, откуда берётся и как работает. Внутри мира. Позвольте показать, как это может выглядеть.
Обнаружение магии во Вселенной Злого
Мои игроки точно знают, как ощущается обнаружение магии во Вселенной Злого. Чёрт, они почти могут подпевать. Когда кто-нибудь применяет обнаружение магии, восприятие обыденного мира отдаляется, сереет, затуманивается и выцветает. Звуки приглушаются. Вместо этого заклинатель настраивается на приливы и течения магии. Сначала он лишь смутно чувствует присутствие магии где-то рядом. Но чем дольше сосредотачивается, тем яснее проступают окружающие магические ауры. Сначала становятся заметны самые сильные. Затем остальные. И постепенно они превращаются из невидимого ощущения в видимое сияние. При условии, что видим сам предмет, источающий ауру. Магические ауры сложны, и их цвета, фактуры, формы и прочее — скорее приближение, чем настоящее описание. Потому что заклинатели видят их не глазами. Поэтому ауры не красные и не искрящиеся. Они вызывают ощущение красноты и искристости. Как воспоминание о красном цвете или об ощущении чего-то энергичного. Нечто, что почти можно увидеть мысленным взором.
Во Вселенной Злого аура есть у всего живого и всего магического. Но чтобы воспринимать ауры, нужно много практики. А чтобы понимать их — ещё больше. Из-за всей этой расплывчатости. Разные заклинания обнаружения (detect spells) настроены на разные аспекты разных аур. Обнаружение магии показывает приливы и течения волшебных сил и энергий. Обнаружение мировоззрения (detect alignment) — духов и души. И так далее.
И заклинания обнаружения работали во Вселенной Злого так ещё до появления Вселенной Злого. Вообще-то, это едва ли не самая старая деталь мира, проходящая через все мои игры в D&D. Она появилась из сочетания интереса юного Злого к паранормальному и сверхъестественному с некоторыми красками из второй редакции Shadowrun. А основано всё на описании этих заклинаний в книгах самых ранних редакций D&D, в которые я играл: Dungeons & Dragons BECMI Ментцера и Advanced Dungeons & Dragons второй редакции.
Всё это прочно опирается на «реальные» представления об астральной проекции и чтении ауры. На них же основана магическая система Shadowrun. Во Вселенной Злого магия течёт через сосуществующий невидимый мир — Эфирный план, — поэтому с помощью заклинаний обнаружения волшебники могут заглядывать за завесу. Или, по крайней мере, ощущать самые сильные присутствия на Эфирном плане, продолжая в основном воспринимать обыденный план. Очевидно, более могущественные волшебники со временем осваивают заклинания, позволяющие полнее заглядывать в Эфир или даже входить на Эфирный план.
И всё это дерьмо по меньшей мере явно подразумевалось правилами и устройством мира D&D. Даже в третьей редакции, где вся эта идея «сосредоточься, чтобы воспринять больше» получила строгую механическую форму, а буквально каждый игровой эффект и особая способность были классифицированы по степени магичности.
А что насчёт опознания? Опознание раскрывает магическую ауру предмета настолько полно и подробно, что волшебник может точно определить действие магии и способ её высвободить. Для этого нужны время и сосредоточенность.
Поскольку низкоуровневые заклинания обнаружения позволяют лишь смутно чувствовать ауры «сквозь завесу» — нельзя заглянуть под простыню, только увидеть выпуклость и гадать, что там скрыто, — они способны показать лишь активную магию или сильные духовные силы. А чтобы получить больше, чем простое ощущение присутствия магии или чего-то подобного, излучающий ауру объект должен быть видим.
Сила интуитивного понимания
Из моего понимания магии — как совокупности сложных энергий, которые текут через невидимый мир, обретают форму заклинаний, сгущаются вокруг всего обладающего магическими свойствами и проходят сквозь него, — следует, что эктоплазма и цветочный сок, пригодные в качестве магических ингредиентов, действительно излучают магические ауры, обнаруживаемые заклинанием обнаружение магии. Более того, поскольку опознание анализирует эти ауры, заклинание опознание раскроет свойства таких веществ.
И я смог бы принять это решение прямо за столом, когда игрок применил бы обнаружение магии и опознание. Мне не пришлось бы разбирать правила или вступать в затяжной интернет-спор об их значении. И уж точно не пришлось бы доверять идиотским ответам Кроуфорда. Более того, я почти уверен, что именно такого ответа ожидает большинство игроков. Чёрт, если бы они не ожидали, что обнаружение магии раскроет свойства волшебного растительного сока, то не стали бы применять заклинание, и вопрос вообще бы не возник.
В конечном счёте полезно держать в голове хорошее правило: если игрок что-то пробует, он ожидает, что это сработает. Значит, оно должно сработать ожидаемым образом. Или, по крайней мере, если не сработает, то должно сообщить что-нибудь полезное об игровом мире.
На благо игры
Вернёмся к исходному вопросу. Есть магические ингредиенты. При употреблении они создают магические эффекты, но ещё используются для изготовления магических предметов. Как игрокам узнать, что они умеют? Как понять, для чего их можно применить? Каким способом это выяснить? И откуда игроки узнают, каким способом это выяснить?
Станут ли игроки просто пить эктоплазму в надежде, что она что-нибудь сделает? Скорее всего, нет. Обычному человеку такое и в голову не придёт. Мы не пьём жидкости из призраков в надежде получить магическую силу. Если вы не позволяете игрокам добыть сведения с помощью заклинаний, специально анализирующих свойства магического дерьма, то как они вообще должны эти сведения получить? Более того, если заклинание, сообщающее о магичности предметов, не покажет, что эктоплазма магическая, станут ли они продолжать её исследовать?
Обнаружение магии и опознание существуют именно для того, чтобы игроки могли опознавать и использовать найденное магическое барахло. В этом игровое назначение этих заклинаний. Для этого они существовали с самых ранних воплощений. Именно это они и должны делать. А исключения, построенные на технических придирках, — идиотская буквоедская чушь из Sage Advice. Они противоречат духу ролевых игр.
Интуиция и суждение всегда сильнее анализа
Интернет-форумы, Discord, большинство блогов с советами Мастерам и создатели контента всегда в итоге тонут в буквоедской чуши. И на то есть причина. В подобных обстоятельствах Мастеру не приходится быстро принимать решение и продолжать игру.
Когда игроки находят эктоплазму и применяют обнаружение магии, у вас — Мастера — есть всего несколько секунд, чтобы решить, что произойдёт. И мозг просто выплюнет ответ. Как правило, интуитивный. А интуитивные ответы, как я отметил выше, обычно оказываются лучшими. Потому что либо вытекают из интуитивного понимания мира, либо логически следуют из игровых событий.
Напротив, разбирая ситуацию вдали от игрового стола — пытаясь разработать набор правил или размышляя, как поступить в гипотетической ситуации, — вы можете обратиться к правилам и докопаться до ответа. Можно даже спросить дизайнеров. Или позвать на помощь других игроков. И кажется, будто так вы получите самый правильный ответ. Тот, что следует правилам игры.
Из этого убеждения возникает общий подход «вынести решение за столом, а затем свериться с правилами». Все мы так говорили, верно? «Сейчас я быстро решу, чтобы игра не останавливалась, а потом проверю правила и выпущу официальное исправление».
Но я утверждаю: лучшие ответы — те, что описывают мир и создают хорошую игру, — это быстрые и приблизительные интуитивные решения. Поэтому я открыто говорю, что не люблю выносить решения по гипотетическим ситуациям вдали от стола. А если меня спрашивают, как бы я что-нибудь решил, я выдаю первый пришедший в голову ответ. И редко сначала лезу в книги правил.
Формирование понимания через решения
Есть и другая причина полагаться на интуитивные решения и считать их лучшими. Именно вынесение решений формирует интуитивное понимание. Вся та чепуха, которую я выше рассказал об обнаружении магии во Вселенной Злого, не была однажды придумана и записана лишь потому, что мне понадобился готовый ответ. Она стала итогом долгих лет решений об обнаружении магии. Я построил своё понимание магии во Вселенной Злого, вынося суждения.
Если правила системы хорошо написаны и призваны одновременно описывать мир и обеспечивать хороший игровой опыт, эти принципы лежат в их основе. Поэтому, даже не запомнив каждое правило, но в основном применяя большинство правил достаточно правильно и как можно реже заглядывая в книгу, своими решениями вы позволите проявиться заложенным в игру устройству и миру. Именно это случилось со мной и обнаружением магии в D&D 3E. В третьей редакции хватало подтекста, включённого ради описания вселенной D&D. Магия была очень последовательна. Возможно, даже слишком. Слишком строга. Но что поделать?
Если же правила системы — просто куча правил, которая не описывает мир и не обеспечивает особенно логичного игрового опыта, ваши собственные решения дадут лучший результат, чем следование «букве книги». А если доверять интуиции, выносить последовательные решения и сомневаться, что у правил есть ответы лучше ваших, вы постепенно выстроите последовательный мир и игровой опыт.
Иными словами, ведёте ли вы хорошую систему или плохую, доверяйте интуитивному суждению, игнорируйте дизайнеров и перестаньте вычитывать книги правил так, будто это грёбаный свод законов, а вы пытаетесь уйти от ответственности, воспользовавшись лазейкой.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.