Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Исследование: домашние правила путешествий

Исследование: домашние правила путешествий

Автор: Stephen Bandstra
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Искатели приключений у древнего колеса среди гор

Раньше я уже создавал правила путешествий, но мне всегда казалось, что той системе чего-то недостаёт. У неё было немало недостатков: исследование занимало слишком много времени, система вязла в подробностях отдельных дней и требовала чрезмерного числа проверок навыков (skill checks), которые становились довольно однообразными даже для игроков, обожающих бросать кости. Поэтому я создал нечто новое и с удовольствием узнаю ваше мнение.

Для тех, кого не интересуют объяснения моих правил:

Для наилучшего отображения GM Binder используйте браузер Chrome.

Столп исследования

Люди годами говорят о столпе исследования (exploration pillar) в 5-й редакции и о вопиющем недостатке связанных с ним материалов. «Книга игрока» (Player’s Handbook) даёт крайне мало сведений, а когда в ней заходит речь об исследовании, обычно всё сводится к классовой особенности (class feature), предыстории (background) или заклинанию, которое позволяет просто отмахнуться от связанных с исследованием трудностей.

Рейнджер (ranger) не может заблудиться на излюбленной местности — будто каждый лес, каждые джунгли и каждая гора одинаковы. Герой с предысторией «чужеземец» (outlander) всегда и без всяких осечек находит достаточно пищи для шестерых человек. В довершение всего друид (druid) уже на 1-м уровне способен сотворить заклинание чудо-ягоды (goodberry) и накормить всю группу… Пусть эта пища наверняка пресная… Да и кто захочет каждый день есть всего одну ягоду? Для пищеварения это, должно быть, ужасно.

Даже в «Руководстве Мастера» (Dungeon Master’s Guide) исследование в основном сводится к скорости передвижения, использованию карты и выслеживанию существа. Негусто — и это очень досадно, если вы хотите сделать путешествие по миру значимым. Поход через волшебные земли, полные неведомых ужасов, странных существ и забытых руин, должен быть захватывающим и увлекательным!

Путешествие

Чтобы подготовить путешествие, Мастеру (Dungeon Master, DM) придётся выполнить небольшую работу: представить расстояние в виде числа дней, определить трудность передвижения по местности и уровень её опасности. Эти показатели используются разными элементами системы, но игрокам и Мастеру всё должно быть знакомо, поскольку система опирается на привычные термины.

Мы создадим для путешествия хиты (hit points), местность определит Класс Сложности (Difficulty Class, КС) проверки, а игроки получат кости урона (damage dice), которыми будут уменьшать хиты путешествия. Все эти механики игрокам уже знакомы, поэтому игра не будет буксовать.

Подготовка путешествия

В начале Мастер задаёт параметры пути. Предположим, группа будет путешествовать по лесам — местности умеренной сложности с КС 15. Эта величина действует как «Класс Защиты» (Armor Class, КЗ) путешествия: именно против неё игроки совершают броски, прежде чем нанести урон, — почти как броски атаки (attack rolls) против КЗ чудовищ.

Поскольку группа пересекает лес, Мастеру также нужно определить количество хитов путешествия. У каждого типа местности есть своя Кость Хитов (Hit Die): просто умножьте число дней пути на указанную кость. Таким образом, у пятнадцатидневного путешествия будет 15d8 Костей Хитов, то есть после расчёта — 67 хитов, которые группе предстоит исчерпать, чтобы добраться до цели.

Итак, КС 15 и 67 хитов — но как группе их уменьшить? Теперь Мастер определяет Опасность (Danger) путешествия по лесу. Много ли там диких зверей? Регулярно ли местность патрулируют и насколько она безопасна? От Опасности зависит частота столкновений, которые в этой системе называются событиями (events), но о них чуть позже.

Предположим, лес лишь слегка опасен. Тогда группа получает d10 как «кость урона» против хитов путешествия. Чем опаснее путь, тем меньше кость: d8, d6 или даже d4 для самых опасных мест.

Мы хотим, чтобы игроки добрались до цели, насладились дорогой и не увязли в повседневных дорожных хлопотах. Поэтому они бросают число костей урона, равное бонусу мастерства (proficiency bonus). На начальных уровнях это две кости. На высоких уровнях, когда героям эпического масштаба путешествия угрожают намного меньше, костей может быть четыре, пять или шесть.

Начало путешествия

Теперь у путешествия есть КС, запас хитов, который нужно исчерпать, и кость урона для игроков. Подготовка завершена, и группа может взаимодействовать с системой. Прежде всего она выбирает того, кто будет вести её сквозь ужасы природы. Руководить должен персонаж с наибольшим бонусом проверки Мудрости (Выживание) (Wisdom (Survival) check): он становится Навигатором (Navigator). Навигатор отвечает за путь через местность и бросает урон по путешествию.

Но прежде чем выступить, группа — а точнее, Навигатор — выбирает темп путешествия (travel pace). Медленный темп снижает КС, но уменьшает урон, который Навигатор наносит хитам путешествия. Быстрый темп, напротив, повышает КС и немного увеличивает урон Навигатора.

Запас хитов не зависит от темпа группы: его рассчитывают для обычного темпа, а в зависимости от выбранной скорости Навигатор исчерпывает этот запас быстрее или медленнее.

После выбора темпа — его можно менять после каждого события — Навигатор и группа отправляются в путь. Навигатор совершает проверку Мудрости (Выживание) против КС местности. При успехе он бросает кости урона: в нашем примере — число d10, равное бонусу мастерства, — и прибавляет к сумме модификатор Мудрости (Wisdom modifier). Если бонус мастерства равен +2, а модификатор Мудрости — +4, средний урон запасу путешествия в 67 хитов составит 15, и останется 52 хита.

Затем происходит событие. Когда оно заканчивается, Навигатор снова совершает проверку Мудрости (Выживание) против КС; при успехе бросает урон, после чего начинается следующее событие.

А что происходит при провале? Группа не продвигается и не бросает урон: вместо этого сразу начинается событие, а путешественники теряют день пути. После события они снова совершают проверку и, будем надеяться, преуспевают.

Когда хиты путешествия исчерпаны, группа прибывает к цели, а Мастер быстро определяет фактическую продолжительность пути. Если путешественники ни разу не меняли обычный темп и не проваливали проверки, они приходят через заданное число дней. При постоянном быстром темпе они добираются за две трети обычного времени, а при медленном путь занимает на треть больше. За каждую проваленную проверку добавьте ещё один день.

События

Мы уже немного затронули события, но пока не вдавались в подробности. Это случайные или заранее подготовленные столкновения, которые происходят с группой в пути. Однако речь не только о толпе гоблинов, пытающихся всех убить. Во время путешествия могут произойти события трёх основных видов, которые поддерживают интерес игроков и вовлекают их в дорогу.

Событие происходит после каждой проверки против КС местности — и при успехе, и при провале. Его задача — расширить мир, а не просто заставить героев сражаться за свою жизнь.

Открытия

Открытия (Discoveries) отличаются от засады гоблинов: это возможность подробнее показать мир и его историю. Заброшенные на десятилетия жуткие кладбища, памятники героям прошлого — открытия позволяют исследовать мир и входят в таблицу событий. Они должны побуждать игроков раскрывать тайны, искать сокровища или узнавать больше об истории вашего мира.

Столкновения

Разумеется, столкновения (Encounters) никуда не исчезают — выходить из дома небезопасно. Однако в каждом из них местность должна играть важную роль. Часто ли персонажи прыгают с камня на камень, когда всего в футе от них бушует река? Ах да, я упоминал злых голодных аллигаторов, которые не прочь перекусить? Столкновения в глуши — прекрасный способ привнести чудесное и необычное в привычную боевую сцену.

Отыгрыш (Roleplay)

Не каждый неигровой персонаж (non-player character, NPC) мечтает убить группу: некоторые хотят просто поговорить. Другие — обокрасть, а третьи просто странные и необычные. В мире искателям приключений могут повстречаться самые разные люди, у каждого из которых есть собственные причины путешествовать и исследовать мир, не связанные с убийствами и разбоем.

Другие элементы путешествия

Мы разобрали основы — от подготовки до самого пути, — однако я предлагаю и несколько дополнительных правил, а также таблицу из d30 событий, которую можно дополнять собственными вариантами. Не меняя предысторию чужеземца и классовую особенность рейнджера, я рассказываю о рационах, переноске пищи и о том, как работает рейнджер на излюбленной местности (favored terrain). Есть и правила для дорог. Подсказка: на дороге проверку не совершают, поскольку успех считается автоматическим, однако получить критический успех (critical success) или найти открытие в пути тоже невозможно.

Дорога

Вот и вся моя новая система путешествий и исследований. Она проста и использует многие элементы боевой системы (combat system); к тому же я уже представляю, как расширить приведённые сведения. Если сделать путь интересным и неоднообразным, думаю, нам удастся увлечь игроков и Мастеров столпом исследования. Вокруг целый мир — нужно лишь выйти и увидеть его своими глазами.

Иллюстрация: «Реликвия — Колесо судьбы» (Relic — The Wheel of Destiny) Вэя Гуаня


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост