Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Строим вполне неплохое подземелье: как исследуют игроки

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Привет, народ, я вернулся. Восстановление после травмы заметно продвинулось. Я ещё не на сто процентов в порядке, но по крайней мере могу продолжить всю эту затею со «Строим вполне неплохое подземелье».

Как и написано на упаковке, наша цель — построить вполне неплохое подземелье. Что здесь значит вполне неплохое? Что игроки могут исследовать его как захотят. Ещё это значит, что путь, по которому они, скорее всего, пойдут, приведёт к наилучшему игровому опыту. А ещё-ещё — что ни один другой возможный путь не должен приводить к паршивому игровому опыту.

Пока мы всё ещё обсуждаем, что это значит и как такое вообще возможно.

Мы уже говорили о путях, особенно о критических и золотых, и о том, что хотим сделать золотой путь самым вероятным выбором игроков. Ещё мы обсуждали исследуемые пространства и определили их как списки вариантов, которые находятся перед игроками. Или у них в голове.

Помните всё это? Знаю, я пропал на месяц, но не думаю, что эта хрень вам не по зубам. Серьёзно. Вы бы столько не продержались на этом сайте, будь вы настолько тупыми, как я постоянно утверждаю.

Да, это был комплимент.

Так вот…

Теперь нам нужно выяснить, как игроки выбирают из списка в своей голове, чем заняться дальше. Как они на самом деле решают, куда идти и что делать?

Внимание: надвигается психология

Я обещал говорить прямо и по делу. Обещал перестать спорить с воображаемыми олдскульными бородачами и современными блестящими троллями, чтобы оправдать свои взгляды. Обещал не копать глубже концептуального фундамента, чем действительно необходимо. Мы пришли строить подземелье, а не получать диплом. И всё же мне придётся начать с небольшой оговорки.

Сегодня мы говорим о том, как люди делают выбор. На большинство решений большинства людей в большинстве случаев сильно влияет намертво прошитая влажная машинерия между ушами. Привычки, личные качества и, важнее всего, штуки под названием эвристики обладают огромной властью над человеческим выбором. Особенно над навигационными решениями человеков-игроков.

Эвристики, кстати, отчасти представляют собой заранее записанные инструкции, а отчасти — способы срезать путь. Мозг пользуется ими, иначе он безнадёжно увяз бы в обработке данных даже для простейшего выбора. Они берут на себя львиную долю работы во множестве решений, которые вы принимаете каждый день… как игроки в воображаемых эльфов. Помните: жизненных советов я не даю.

Кроме встроенной влажной машинерии мозга игрока есть настроение, социальная динамика, игровая культура, стимулы, создаваемые системой правил, контекст конкретного приключения, а также случайное и намеренное влияние автора и ведущего приключения.

Из всего этого следует несколько вещей о мозгах игроков.

Во-первых, когда медленные сознательные отделы мозга игрока наконец подключаются, им обычно остаётся лишь догонять. В основном они пытаются найти достойную причину принять выбор, к которому быстрые глубинные отделы уже почти пришли. Поэтому большинство игроков не вполне осознают, почему принимают те или иные решения, а когда думают, будто осознают, с равной вероятностью могут быть правы или ошибаться.

Во-вторых, большинство мозгов игроков при навигационном выборе следует довольно схожим схемам. У них одна и та же прошивка, а различия сглаживаются социальным взаимодействием, динамикой за столом и усвоенными привычками. Поэтому поведение среднего разумного игрока можно предсказывать довольно точно, даже если вы не можете объяснить, почему он поступит именно так. Особенно если вы уже некоторое время ведёте для этих людей игры.

В-третьих, хотя мозги игроков работают на похожей прошивке, а вы пользуетесь своим пониманием, чтобы слегка направлять их выбор, решение всё равно принимают они. Это не манипуляция. Не обман. Вы просто достаточно хорошо понимаете людей и помогаете им заметить варианты, которые они сами хотят выбрать.

Но, в-четвёртых, поскольку всё это завязано на психологии, предсказания не бывают идеальными, а закономерности — абсолютно надёжными. Поэтому я и добавил требование, чтобы ни один выбор не приводил к дерьмовому опыту.

Суть в том, что перед нами описание, а не жёсткий закон и не способ обмана. Достаточно понимать мозги игроков, чтобы создавать игровые среды, в которых им приятно мозговать. Это надёжно и полезно, но не безошибочно. На самом деле закономерности настолько надёжны, что, если вы считаете мозги своих игроков странным исключением, вероятно, вы сами того не замечая устраиваете им короткое замыкание.

Не сосчитать, сколько раз я слышал: «Да, но мои игроки другие». Нет. Простите. Впрочем, спорить с воображаемыми комментаторами я не стану.

Вот и всё. Главная оговорка о психологии закончилась. Принимайте или оставьте.

Куда дальше и что теперь

Сегодня мы говорим о том, как игроки решают, куда идти дальше и что делать сейчас. В приключениях-подземельях это обычно представляют как выбор направления, верно? «Вы дошли до развилки; народ, пойдёте налево или направо?» Но после прошлой статьи вы знаете, что всё сложнее. Мозги игроков хранят списки возможных следующих действий (next actions) и, когда приходится выбирать, берут вариант из списка. Иногда это действительно простые решения о направлении (directional decisions) из серии «очевидные выходы ведут на север, юг и Денниса», но обычно список этим не ограничивается.

Более того, ниже я объясню, почему простые решения о направлении хуже всего. Они сводят игроков с ума и возникают из-за небрежного, паршивого дизайна.

Но давайте по порядку.

Предположим, игроки стоят в комнате с дверями в северной и восточной стенах. Южную дверь, через которую они вошли, не считаем. Помимо очевидных выходов мозги игроков помнят о двери, которую они не открыли две комнаты назад. Она тоже в списке. Там может быть и неактивный вариант вроде нерешённой загадки или препятствия, для обхода которого тогда не хватало средств. В список входят и отвлечённые действия. Например, почти всегда можно отступить, отдохнуть и восстановиться, а ещё игроки могут наполовину верить, что из-за паршивых проверок Поиска (Search checks) не до конца обыскали захламлённую кладовую.

Итак, перед двумя дверями список возможных следующих действий в мозгу игрока может выглядеть так…

  • Пойти на север.
  • Пойти на восток.
  • Вернуться в комнату со статуей и ещё раз взяться за загадку.
  • Вернуться к запертым воротам и проверить, не подходит ли к ним этот ключ.
  • Снова обыскать кладовую, потому что мы наверняка что-то пропустили.
  • Вернуться в лагерь и устроить продолжительный отдых (Long Rest).

Проектируя пространство, большинство авторов подземелий не думают дальше первых вариантов. Уже плохо: они упускают две трети списка. Но ещё хуже, что первые два варианта отвратительны. Их вообще не должно быть.

Решения о направлении — отстой.

Чем направления отличаются друг от друга?

Хотите по-настоящему сломать мозги игроков? Попросите их выбрать один из двух совершенно одинаковых с виду вариантов. Например, решить, какую из двух ничем не примечательных дверей, ведущих в двух произвольных направлениях, открыть первой. Такой выбор — бросок монеты. Чистая лотерея. Мозги игроков терпеть этого не могут. Поэтому игроки бесконечно спорят на каждой безликой развилке, хотя все за столом знают, что в итоге вернутся и исследуют каждый возможный коридор и каждую комнату, прежде чем покинут подземелье. Так уж играют в Dungeons & Dragons.

Мозг знает, что у каждого выбора есть правильный ответ. Или хотя бы оптимальный. Большинству мозгов необходимо его найти. Поэтому они цепляются за любой повод предпочесть один вариант другому. За любое различие. За всё, что может послужить критерием выбора. Когда Мастер настаивает, будто перед героями всего лишь два совершенно одинаковых туннеля, идущих в разные стороны, а в окружении нет ничего, что их различало бы, он закорачивает мозги игроков.

Но дело не только в правильности. Под ней скрывается ещё один слой.

Вперёд, в сторону и назад

На самом деле мозги игроков не хотят выбирать между направлениями. Они гораздо охотнее выбирают направление по тому, что, как им кажется, находится в конце. Это верно, даже если сами игроки не понимают своего стремления, а конечная цель расплывчата, отвлечённа и не поддаётся описанию.

Простейший, яснейший и самый базовый пример этой хрени — выбор между путём, который, по мнению игроков, ведёт к цели, и путём, который кажется отклонением или боковой вылазкой. Мозги игроков постоянно пытаются определить, какое направление ведёт вперёд, а какое — в сторону. В комнате с северной и восточной дверями они хотят знать, какая означает продвижение, а какая — отвлечение.

Предположим, игроки охотятся на чудовище. Это цель приключения. Они подходят к двум дверям. Одна ржавая, пыльная и выглядит так, будто её не открывали много лет. Перед другой пол исцарапан и истёрт, а гравий сметён в стороны. Очевидно, истёртый путь ведёт вперёд, а ржавый и пыльный — в сторону.

Заметьте: определить направления «вперёд» и «в сторону» — не то же самое, что сделать выбор. Мозг игрока лишь собирает сведения для хорошего решения. Фактический выбор зависит от обстоятельств. Если игроки тревожатся за заложника чудовища или боятся, что оно убежит, они выберут путь вперёд. Но если им кажется, что боковой путь приведёт к чему-то полезному, позволит перехватить чудовище или хотя бы не оставит за спиной неисследованный проход, откуда на них могут напасть, они способны сначала свернуть туда.

Кроме того, «вперёд» не всегда относится к цели приключения — скорее, к тому, что мозги игроков считают нынешней целью. Когда игроки спешно преследуют чудовище, вперёд ведёт любой путь, который, вероятно, приведёт к чудовищу. Когда они ранены и ищут место для отдыха, вперёд ведёт путь в безопасное место. А если они увидели сверкающую реку и решили узнать, почему вода так сверкает, вперёд означает идти к её истоку.

Мозги игроков очень хотят связать направления с конкретными действиями или целями. Им не нужны решения о направлении; им нужны решения о действиях. Они хотят видеть такой список…

  • Преследовать чудовище (северный туннель) (вперёд).
  • Исследовать сверкающую реку (восточный туннель) (в сторону).
  • Решить неразгаданную загадку (комната со статуей) (назад).
  • Отпереть запертые ворота (комната с воротами) (назад).
  • Отдохнуть и восстановиться (туннель на поверхность) (назад).

Я отчаянно надеюсь, что это тот случай, когда вы говорите: «Теперь, когда ты объяснил, всё очевидно, Злой». Иначе придётся забрать назад слова о том, что вы не настолько тупы, как я утверждаю. Надеюсь также, очевидна связь с приключениями не в подземельях. «Исследовать сверкающую реку» и «решить неразгаданную загадку» можно заменить на «проверить бармена в пабе Ники» и «осмотреть место преступления в поисках улик» или что-нибудь подобное.

Впрочем, решения о направлении всё-таки не худшее на свете. Иногда вариант действительно может вести просто в неисследованную неизвестность. Лучше лишь не заставлять игроков выбирать среди множества подобных вариантов без способа разрешить ничью.

Итак, мозги игроков именно так разбирают навигационные решения и ведут им учёт. Теперь поговорим о том, как они выбирают вариант из списка.

Режим поиска и режим исследования

В прошлый раз я заметил, что игроки не исследуют исследуемые пространства, а перемещаются по ним. Они принимают навигационные решения. Что ж, теперь я верну исследование в уравнение.

Мозги игроков работают в двух режимах: либо Ищут, либо Исследуют. Режим работы помогает им принимать навигационные решения.

Режим поиска

В режиме поиска (Seeking Mode) мозг игрока отдаёт приоритет движению к конкретной цели и стремится к эффективности. Если он охотится на чудовище, то предпочитает действия, которые как можно скорее приведут к добыче.

Выше я отметил, что мозги игроков могут менять цели. Они не всегда считают целью приключения свою нынешнюю цель. Главная цель никуда не исчезает, но игроки способны временно отложить её ради другой. Если героям досталось, например, их нынешней целью может стать поиск безопасного места или возвращение в лагерь. Они ставят главную цель на паузу — а иногда даже активно её избегают — и ищут нынешнюю.

Режим поиска очень силён. Если мозги игроков находятся в нём, но не могут отличить путь вперёд от остальных, они склонны объявить наиболее вероятным путём вперёд всё, что хоть немного похоже на путь, даже без оснований. Охотясь на чудовище в лабиринте, игроки пойдут вдоль реки в надежде, что она приведёт к чудовищу, хотя ничто их не связывает. Конечно, мозги игроков не совсем тупы.

Ну, в основном не совершенно и абсолютно тупы. Они не последуют за рекой в надежде встретить вампира-гидрофоба, но вы поняли. Если в режиме поиска мозгу игрока не на что опереться, он примет за путь что угодно, даже если придётся его выдумать.

Как понять, что мозги игроков вошли в режим поиска? Просто слушайте их разговоры. Они обсуждают цели, а не направления? Говорят: «Давайте сначала закончим дело, а потом всё исследуем»? Вероятно, они в режиме поиска.

Режим исследования

В режиме исследования (Exploration Mode) мозги игроков стремятся побывать везде и сделать всё. Для них важнее заглянуть в каждый уголок пространства, собрать все улики и сокровища и не оставить камня на камне, чем продвигаться вперёд. Более того, в режиме исследования игроки обычно считают путь вперёд неправильным выбором.

Понимаете, режим исследования сопровождается странным воображаемым синдромом упущенной выгоды. Страхом что-то пропустить. Ниже я подробнее расскажу об этом, потому что он связан с эффектом порога, а пока просто поймите: мозги игроков часто связывают продвижение с утратой возможности исследовать. В режиме исследования они не хотят ничего пропустить до того, как двинутся вперёд, а потому предпочитают сначала свернуть в сторону.

Как понять, что мозги игроков вошли в режим исследования? Следите за их поступками и слушайте, как они обсуждают решения. Они говорят: «Давайте убедимся, что ничего не пропустили, прежде чем идти дальше»? Обсуждают, как зачистить всё пространство? Гадают, что находится вон там? Классический разговор в режиме исследования.

Исследователь-цундэрэ

Я не хочу углубляться в причины поведения мозгов игроков в режиме исследования, но знайте: режим исследования не всегда связан с исследованием. На самом деле часто вообще не связан. Звучит безумно, понимаю. Дело в том, что для некоторых мозгов исследование ценно само по себе, но большинство игроков получает в основном внешнюю мотивацию. Исследование — это способ играть. Способ расти. Способ становиться сильнее. Так устроены фэнтезийные приключенческие ролевые игры.

Важно понимать: большинство групп игрокомозгов по умолчанию находится в режиме исследования. Точнее, если приключение не подталкивает их к режиму поиска, большинство начинает с исследования и склонно возвращаться к нему всякий раз, когда заканчивает какое-то дело, что бы это ни значило.

При этом мозги игроков постоянно ищут повод выйти из режима исследования — при условии, что это не помешает им исследовать.

Что?

Да, знаю, эта хрень безумна. Потерпите.

Мозг ненавидит режим исследования, потому что тот противоположен продвижению. Он требует намеренно избегать прогресса. Мозг терпеть этого не может. Но из-за воображаемого страха что-то пропустить и эффекта порога, стоит достичь цели — и исследование закончится. Поэтому большинство мозгов бродит в режиме исследования в поисках любой нынешней цели, которая не является главной. Затем они переходят в режим поиска и устремляются к ней. Закончив, выбирают из списка новую цель или возвращаются в режим исследования, чтобы найти следующую.

Вы это понимаете. Клянусь. Вспомните, как в последний раз бродили по видеоигре, сосредоточенной на исследовании. Что вы делали? Конечно, если по умолчанию предпочитаете исследовать. Потому что предпочтения.

Вы ведь не неслись кратчайшим путём к сияющему маркеру главного задания? Сначала осматривались или хотя бы двигались к нему очень медленно. Перечисляли разные пути и возможности. В какой-то момент ваше внимание привлекало что-то другое. Может, интересное побочное задание. Может, странная сверкающая река. Тогда вы делали это нынешней целью и на некоторое время зацикливались на ней.

Мозгам игроков нравится режим исследования, потому что это свобода, и не нравится, потому что это не продвижение; вот они и ищут компромисс.

Впрочем, не все мозги таковы. Как я сказал, дело ещё и в предпочтениях. Некоторые игроки — гиперисследователи (Hyperexplorers). У них аллергия на продвижение, и они вообще не способны надолго сосредоточиться на цели. Они бесконечно и бесцельно блуждают в режиме исследования или совершают короткие рывки в режиме поиска, постоянно отвлекаясь. Другие игроки — гиперискатели (Hyperseekers). Они терпеть не могут отвлекаться. Им хочется заканчивать дела. Но оба типа редки, поэтому в групповой игре их предпочтения смягчаются остальными участниками.

Наверняка вы тоже такое видели. Один игрок либо постоянно возвращает группу к делу, либо настаивает, чтобы она зачистила всё подземелье, прежде чем что-либо заканчивать. Если у него доминирующий характер, какое-то время он способен помыкать группой, но в конце концов разочарование побеждает, и остальные либо требуют замедлиться и всё исследовать, либо наконец сосредоточиваются на какой-то задаче.

Дураки, скачущие между режимами

Я только что описал одну из самых распространённых схем переключения: исследовать, пока не появится что-то достойное поиска; найти это; снова исследовать в поисках новой цели. Если вы настолько умны, как я никогда не утверждаю, то уже поняли, что игроки довольно свободно меняют режимы.

Что же щёлкает переключателем? И что заставляет мозги выбрать один режим, а не другой? Помимо основных предпочтений.

Главное, что заставляет мозги игроков переключаться, — ничто. Вообще ничто. Они хотят перейти в другой режим. Так уж устроены. Мозги игроков — психи, йоу.

С одной стороны, вся эта хрень с воображаемым страхом что-то пропустить постоянно выбивает их из режима поиска: вдруг они случайно закончат подземелье, не найдя всё добро. С другой, потребность ощущать продвижение всё время возвращает их в режим поиска, чтобы казалось, будто они чем-то заняты. Поэтому умные авторы строят подземелья, которые приглашают в режим исследования, а затем рассыпают вокруг признаки прогресса, словно печенье для игроков; или требуют сосредоточенного продвижения, но регулярно предлагают короткие и приятные отвлечения.

Помните Направляемую нелинейность? Помните Закрытые открытые миры? Теперь вы знаете, почему большинству игроков они так нравятся.

Кроме того, мозги тянутся к режиму поиска, когда дело кажется срочным, эффективность сулит серьёзную выгоду или случается чрезвычайная ситуация. Если вы преследуете того, кто может сбежать, это срочно. Если без искомого лекарства прямо сейчас умирают люди, важна эффективность. Ради забавы попробуйте обрушить вход в подземелье за спиной игроков. Большинство мозгов войдёт в режим поиска и начнёт искать выход. Лишь узнав о пути к спасению, они успокоятся настолько, чтобы по-настоящему перемещаться по подземелью.

Если слишком долго удерживать мозги игроков в режиме поиска чрезмерной срочностью, они начинают нервничать. В основном из-за того, что оставленный позади список неисследованных возможностей становится неприятно длинным. Да, снова воображаемый страх что-то пропустить. Это не обязательно плохо. Внутренний конфликт полезен для игрового процесса. Но когда исследуемое пространство разрастается, мозги игроков испытывают стресс и начинают забывать возможности.

Обычно мозги начинают в режиме исследования, если ничто не толкает их к поиску, и возвращаются к нему, когда не могут выделить убедительную нынешнюю цель, но ещё не готовы закончить приключение или переступить порог. Чаще всего так происходит, когда ни один вариант не представляет цель, которой хочется заняться. Если всё, что не ведёт к главной цели, — просто боковые пути без намёка на то, что ждёт в конце, игроки остаются в режиме исследования и выбирают направления по другим критериям, которые я скоро разберу. Но вы всё равно не хотите, чтобы они выбирали между севером, лево и Деннисом. Направления должны хоть чем-то различаться; если ни из одного не вытекает сверкающая река, обещающая ответ на загадку, это всё ещё просто направления.

Сделайте направления разными, чёрт вас дери!

Если удерживать мозги игроков в режиме исследования и не давать им время от времени находить достойную поиска цель — или если каждое направление ведёт лишь к новым направлениям, — они начнут чувствовать себя потерянными. Им покажется, что они топчутся на месте. Мозгу необходима постоянная порция продвижения, завершения или развязки. И снова: это не всегда плохо. Иногда вы хотите, чтобы игроки чувствовали себя потерянными и подавленными окружающим пространством. Но если перегнуть палку, они станут апатичными, перегруженными или отстранёнными.

По крайней мере, игрокам нужно ощущать, что по мере исследования пространство уменьшается.

Предпочтение завершения

Теперь оставим режимы в стороне и поговорим о другом. Я всё время повторяю, что мозгам игроков нужно чувствовать, будто они заканчивают дела или хотя бы заметно продвигаются к чему-нибудь. Это одинаково верно для мозгов в режиме исследования и поиска. Они не любят слишком долго беспомощно барахтаться без результата.

Да, я знаю: ваши игроки способны часами придумывать, переделывать, отвергать, запрещать, обсуждать и с криками спорить о плане для пятиминутного социального столкновения, где на кону ничего не стоит. Так делают все игроки. Это другая проблема. Сегодня речь о навигационных решениях.

Выбрав цель, направление или действие, мозги хотят закончить начатое, прежде чем заняться другим. Решив, что им необходимо узнать причину свечения реки или поймать чудовище, они стремятся довести дело до конца. А когда они просто исследуют, им хочется закончить изучение одного направления или пути до перехода к следующему.

Эта хрень называется предпочтением завершения (Completion Bias). Выбрав что-то, мозг игрока хочет почувствовать, что закончил дело. Поэтому, решив, двигаться вперёд или в сторону, игроки склонны продолжать выбранное движение, не мучаясь из-за следующих направлений, пока не упрутся в стену. При условии, что могут отнести каждое направление к «вперёд» или «в сторону».

Предположим, игроки идут по красному туннелю, потому что он выглядит боковым, а они находятся в режиме исследования. Пока красный туннель продолжается, от него ответвляется другой — тусклый и серый. Большинство игроков останется в красном и даже не станет переживать из-за развилки. Они хотят закончить красный туннель, прежде чем снова свернуть. Гарантий нет, но склонность существует. Гиперисследователи способны всё испортить, пока товарищи их не пересилят, а захватывающие туннели, обещающие настоящие цели вроде сверкающей реки, могут перетянуть внимание. Но при прочих равных мозги игроков хотят закончить путь, прежде чем выбрать другой. Так работает предпочтение завершения.

Чтобы заставить игроков принять новое навигационное решение, заново оценить список «что теперь» и выбрать вариант, нужно нарушить предпочтение завершения. Как это сделать?

Первый очевидный способ — просто дать им закончить. Это как когда редактор начинает разглагольствовать о том, что здесь нельзя вставить аналогию про любвеобильного пса. Вам остаётся позволить ему закончить свою… тираду. Поймав чудовище или обнаружив сточную трубу фабрики волшебной пыльцы Нави в городе, игроки завершают дело. Их мозгам пора выбрать новое «что теперь».

Другой очевидный способ нарушить предпочтение завершения — показать мозгам игроков что-нибудь помоложе и посексуальнее для погони. Увидев потенциально более интересную, полезную или срочную цель, мозги в режиме поиска остановятся и всё переоценят. Примут новое навигационное решение. Они не обязательно сменят цель, но обдумают это. Тем временем мозги в режиме исследования обычно сами высматривают всё, ради чего стоит перейти к поиску. Поэтому что-то интересное, полезное или срочное может заставить их сменить режим и пересмотреть маршрут. Так блуждающие исследователи замечают сверкающую реку и настолько интересуются причиной сияния, что отправляются её искать.

Срочность и неотложность, о которой я скоро поговорю, особенно сильны. Игроки ненавидят упускать преходящие возможности. За Хорнет нужно гнаться, понимаете?

Ещё один способ нарушить предпочтение завершения — помешать мозгам закончить дело. Поставьте на пути препятствие. Если нельзя продолжать движение в выбранном направлении, придётся идти куда-то ещё. Так это работает. Но учтите: мозги игроков сопротивляются возвращению. Они ненавидят, когда их останавливают, и ненавидят идти назад. Поэтому игроки буквально пытаются прогрызть железные ворота на пути сверкающей реки, прежде чем признают поражение и выберут другое направление. Предпочтение завершения — адский наркотик.

Его может нарушить и переосмысление контекста (recontextualization). Что означает это претенциозное выражение? Открытия, которые меняют оставленную позади ситуацию. Например, найденный ключ, способный отпереть дверь, мимо которой пришлось пройти. Или улика, позволяющая решить неразрешимую прежде загадку. Это очевидные примеры. Менее очевидно открытие, которое меняет понимание правил пространства. Представьте, что вы находите тайную дверь, отмеченную особой руной. А потом вспоминаете такую же руну на стене тупика в ранее пройденном боковом коридоре. Теперь вы подозреваете, что и там есть тайная дверь.

Само по себе переосмысление контекста не настолько сильно, как думают многие Мастера. Мы, любители метроидваний, обожаем эту штуку и считаем, будто она всем движет. На самом деле нет, потому что игроки ненавидят возвращаться. Движение назад — неудача. Утрата прогресса. Даже если путь вперёд находится позади, возвращаться всё равно хуже, чем идти в любом другом направлении. Поэтому в метроидваниях переосмысление контекста обычно сочетают с чем-то ещё. Вы не просто находите Гетры Длинных Прыжков посреди коридора: обычно они ждут в конце пути. Или вы находите их, а почти сразу после этого — препятствие. Или находите их, а потом вас выбрасывает через дверь в прошлое.

Что приводит нас к двери в прошлое (door to before). Это путь, неожиданно возвращающий в уже посещённое место. Конец навигационной петли. Получается комбинация из трёх ударов: путь заканчивается и нарушает предпочтение завершения; игроки перемещаются назад, не принимая решения о возвращении; а переосмысление контекста заставляет отдать приоритет оставленному препятствию.

Видите, как эта хрень складывается в комбинации? Запомните. Я ещё вернусь к этому.

Теперь обсудим вещь, которая нарушает предпочтение завершения настолько сильно, важна и полезна, что заслуживает собственного заголовка.

Эффект порога

Знаете разговор, который игроки всегда начинают, найдя лестницу на следующий уровень, проход в новый большой биом, врата, явно ведущие к комнате босса, цели приключения или чему-то подобному? Тот, что начинается словами: «Прежде чем идти дальше, может, нам стоит…»

Это и есть эффект порога (Threshold Effect).

Оказавшись перед важным переходом или вехой, мозги игроков склонны остановиться, посмотреть на список «что теперь» и решить, готовы ли они «двигаться дальше», «закончить приключение» или сделать что там ещё. Это происходит, даже если ничто не указывает, будто движение вперёд завершит приключение или не позволит позднее вернуться к исследованию. Такова психология. Пороги — это окончания.

Вы не переступаете порог с незавершёнными делами, если не готовы оставить их незавершёнными навсегда.

Подчеркну: эффект порога не гарантирует, что мозги решат повернуть назад. Он лишь заставляет их ещё раз просмотреть список «что теперь» и определить, хотят ли они переступить порог или вернуться и разобраться с незакрытыми делами. Игроки могут решить, что пора идти дальше. Могут даже счесть переход безопасным, потому что действительно сумеют вернуться. Как и любая поломка предпочтения завершения, эффект порога всего лишь заставляет мозги остановиться и заново оценить навигационные решения.

Когда все пути равны

Святые угодники, эта хрень всё ещё продолжается? И это я хотел написать быстрое практическое эссе, да? Кто бы мог подумать, что разбор всей психологии каждого навигационного решения игроков потребует столько слов? За столом их мозги не выглядят настолько глубокими и сложными, верно?

Что ж, разберу ещё одну вещь, а потом попробую собрать какой-нибудь список того, что стоит запомнить.

Дело в том, что большую часть времени мозги игроков выбирают среди довольно похожих ответов на вопрос «что теперь». Большинство решений действительно касается лишь направления. Поэтому так важно делать направления разными с виду. Мозгам часто нужен способ выбрать путь, когда невозможно знать, что находится в его конце.

Предположим, мозги игроков оказались в тупике. Они нашли сточную трубу волшебной пыльцы, раскрыли тайну сверкающей реки, а впереди нет новых путей. Теперь им нужно решить, к какому направлению из списка «что теперь» вернуться и чем заняться дальше.

Или предположим, что мозги находятся в режиме исследования. Они знают, где сидит чудовище-босс и как до него добраться, но хотят ограбить и разорить подземелье, прежде чем бесповоротно вступать в финальную битву. Все варианты перед ними сводятся к направлениям: «исследовать тёмный туннель на восток», «пойти на север в замшелый грот», «попытаться открыть загадочный замок на южных воротах» и прочая хрень.

Почему в подобных случаях мозги выбирают именно тот или иной вариант? Когда режим работы и предпочтение завершения не диктуют решение, что направляет их предпочтения? Оказывается, существует несколько главных эвристик, с помощью которых мозги определяют более привлекательный путь.

Первая — неотложность (Exigency). Ощущение, что возможность исчезнет, если не воспользоваться ею прямо сейчас. Упустишь момент — и второго шанса не будет. Если что-то убегает или издалека доносится шум, нужно немедленно проверить, иначе возможность, вероятно, пропадёт навсегда. За Хорнет нужно гнаться.

Дальше идёт пара связанных эвристик: недавность (Recency) и доступность (Availability). При прочих равных мозги предпочитают ближайший путь либо вариант, о котором узнали, услышали напоминание или вспомнили совсем недавно. Последняя замеченная вещь или самый удобно доступный вариант кажутся лучшими. Поэтому мозгам нравится вернуться в последнюю комнату и выбрать другой путь. Поэтому Hollow Knight и Metroid Dread — но не Silksong, которая паршиво справляется с метроидванией, и не отстойная Prime 4 — используют так много дверей в прошлое, выбрасывающих героев возле следующего удобного пути вперёд.

Теперь поговорим о ближайшей родственнице предпочтения завершения — незакрытой петле (Unclosed Loop). При прочих равных мозги игроков терпеть не могут оставлять дела незаконченными. Если они что-то не доделали, им хочется вернуться. Неразгаданные загадки и неоткрытые замки мозолят мозг, а пути, перекрытые непреодолимыми препятствиями, оставляют игрокам исследовательские синие яйца. Если запертые ворота помешали игрокам пройти вдоль сверкающей реки до конца, можете поставить задницу на то, что любой похожий на ключ предмет отправит их обратно.

Наконец, есть пара эффектов под названием заметность (Salience) и запоминаемость (Memorability). При прочих равных мозги тянутся к сексуальным, необычным, уникальным и памятным вещам. Неужели? Покрытые рунами врата из серебростали, гудящие от магии, скорее привлекут игроков после находки чего-то ключеподобного, чем простая железная дверь в подвале. То же относится ко всему, что дразнит сладкой наградой. Если за запертыми воротами виден сияющий волшебный меч, это чертовски сексуально заметно.

Заметность, кстати, и есть причина делать направления разными с виду. Если последним критерием остаётся она, а все варианты — просто закрытые двери или безликие туннели, решение принять невозможно. Выбор направления часто сводится к заметности, потому что приходится выбирать самый привлекательный из двух путей прямо перед собой. Они одинаково доступны, срочности нет, оба одинаково незавершённые — ничью разрешает только внешний вид.

Сделайте их разными, чёрт вас дери. Хотя бы покрасьте в разные цвета. Ради всего святого, пусть один туннель будет красным, а другой серым.

При прочих равных — да, знаю, сейчас я часто это повторяю — перечисленные эффекты расположены по силе. Выбирая между примерно равноценными вариантами, мозги сперва предпочитают срочное, затем удобное, потом позволяющее закончить незавершённое и, наконец, наиболее памятное или привлекательное. Но лишь при прочих равных.

Умный автор приключения способен менять вес факторов. Помните, что я говорил о сорванном продвижении. Если препятствие на пути, которому мозги уже твёрдо следовали, по-настоящему их взбесило, желание закрыть петлю может перевесить всё остальное. Кроме того, умные авторы складывают эту хрень вместе. Например, самый заметный вариант, который одновременно находится рядом или только что обнаружен, может взлететь на вершину списка.

В сущности, именно об этом вся статья.

Отчаянная попытка собрать всю эту хрень воедино

Всё сказанное выше не о психологии, не об обмане и не о манипуляции игроками. Даже не о заучивании эвристик и терминов. Нужно лишь понимать, почему одни варианты привлекательнее других, чтобы отполировать ведущие к лучшему игровому опыту и не дать игрокам почувствовать, будто им остаётся действовать наугад.

Иными словами, речь о том, как сделать лучший путь через приключение привлекательным и убрать пути к отстойным фестивалям дерьма. После этого можно позволить мозгам игроков мозговать как угодно — удовольствие они получат.

Для этого достаточно понимать, как мозги разбирают варианты выбора.

Поймите парадокс: мозги игроков хотят Исследовать в сторону, но всегда Ищут вперёд, поэтому часто переключаются между режимами.

Поймите, что их списки «что дальше» состоят не только из направлений.

Поймите, что мозги пытаются пометить каждый вариант как «вперёд», «в сторону» или «назад» и предпочитают «вперёд» в режиме поиска, а «в сторону» — в режиме исследования.

Поймите, что мозги хотят закончить выбранный путь, прежде чем принимать новое важное навигационное решение. У них есть предпочтение завершения.

Поймите, что слишком много неисследованных путей раздражает мозги игроков. Не позволяйте списку «что дальше» становиться слишком длинным.

Поймите, что игрокам нужны способы различать равноценные направления, иначе их парализует.

Поймите, что мозги в первую очередь гонятся за срочным, затем делают удобное, потом заканчивают незавершённое и лишь после этого исследуют памятное или привлекательное.

Поймите, что перед важными порогами мозги часто останавливаются и проверяют, готовы ли двигаться дальше.

И поймите: вся эта хрень лишь описывает, что обычно подталкивает мозги к тому или иному выбору. Чтобы извлечь пользу, факторы обычно приходится складывать или учитывать в дизайне.

Если всё это понятно, вы готовы строить вполне неплохое подземелье.

Почти.

Но об этом поговорим в следующий раз.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост