Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Умение игрока без его разочарования

Умение игрока без его разочарования

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В компьютерной игре Zork II 1981 года есть запертая дверь, которую можно открыть, решив остроумную головоломку. В ней стоит старомодный замок со сквозной замочной скважиной, позволяющей заглянуть на другую сторону. Вот только ключ вставлен в замок с противоположной стороны. Вы подсовываете под дверь коврик, выталкиваете на него ключ, а затем вытягиваете коврик обратно — теперь ключ у вас. (Подробнее см. «Zork II, часть 2».)

Обложка Zork II

Когда D&D ещё состояла из оригинальной коричневой коробки — до навыков, до плутов и даже до воров, — каждое препятствие в игре приглашало к подобному стилю. Вы преодолевали трудности, погружаясь в игровой мир, принимая решения и решая задачи. Я это обожал.

У такого стиля есть та же проблема, что и у загадки в Zork. Когда вышла Zork II, я видел подобный старомодный замок только в доме своей бабушки. Если вы никогда не рассматривали устройство такого замка, дверная головоломка просто заведёт вас в тупик и вызовет раздражение.

В старых компьютерных приключениях, застряв и отчаявшись, приходилось отправлять деньги за листком подсказок, а затем ждать, когда он придёт по почте. В настольной игре такого происходить не должно.

Главное достоинство настольных игр в том, что Мастер подземелий может разрешать творческие решения.

К сожалению, не каждый Мастер готов их принимать. Обычно такие ведущие начинают мыслить в духе победы над игроками: игроки раздражены — значит, я побеждаю в D&D!

Четвёртая редакция пыталась устранить разочарование, отдавая предпочтение проверкам и испытаниям навыков (skill challenges) перед конкретными препятствиями и самостоятельным решением задач игроками. Если у каждого препятствия есть Класс Сложности (Difficulty Class, DC) и несколько применимых навыков, никто не застрянет. Встретив запертую дверь, можно вскрыть замок Воровством (Thievery) или выломать дверь Силой (Strength).

Но когда игра делает упор на умения персонажа, игрокам не приходится принимать значимые решения или взаимодействовать с игровым миром. Они просто ищут в листе персонажа самый подходящий навык. Наверное, это лучше, чем угадывать единственное задуманное несговорчивым Мастером решение, но выбор навыка и бросок кости гораздо менее увлекательны, чем могла бы быть D&D.

Разумеется, делать упор на умение игрока можно в любой редакции D&D.

Вы когда-нибудь замечали, что в Tomb of Horrors демиличу способен повредить лишь короткий список до странности специфичных атак?

Черепу демилича можно навредить только так:

  • заклинание забвение (forget) заставит череп опуститься, не забрав душу;
  • заклинание разрушение (shatter) наносит ему 10 хитов урона;
  • слово силы: смерть (power word, kill), произнесённое магом в астральной или эфирной форме, уничтожает его;
  • повредить череп может только воин с ворпальным клинком (vorpal blade), рейнджер с мечом остроты +5 (sword of sharpness +5) или ворпальным оружием либо паладин с подобным оружием, включая оружие +4;
  • заклинание изгнание духов (exorcise) заставит его опуститься, как забвение;
  • заклинание рассеивание зла (dispel evil) наносит 5 хитов урона;
  • святое слово (holy word), произнесённое против него, наносит 20 хитов урона;
  • вор, метнувший один из крупных самоцветов из склепа, наносит 1 хит урона за каждые 10 000 зм стоимости — то есть 1, 5 или 10 хитов, — но самоцвет при этом разбивается.

Слово силы: смерть ничего не делает, если только вы случайно не находитесь в эфирной или астральной форме! Как вообще можно до такого додуматься? Кроме того, демилич уязвим к уничтожению чрезвычайно дорогих самоцветов. Это издевается над игроками в лучших (?) традициях старой школы. Только человек, глубоко погружённый в эту традицию, вообще рассмотрит атаку самоцветом. Виновен ли Гэри в том самом негибком и узком подходе, который я критикую? Да. В случае Tomb of Horrors он именно этого и хотел. Гэри создал Гробницу, чтобы она «была готова к тем поклонникам, которые хвастались могучими персонажами, способными одолеть любое испытание AD&D».

Когда я вожу игру, то обожаю сюрпризы. Одна из главных радостей Мастера — придумать ловушку или препятствие, оставить пару способов его преодолеть, а затем увидеть, как игроки находят третий. Я проводил кампании для групп, которые так хорошо придумывали неожиданные решения, что перестал заранее готовить хоть какие-нибудь ответы. Я просто откидывался на спинку кресла и смотрел, что они изобретут.

У меня есть три совета по проведению препятствий игрового мира, которые требуют умения игроков.

  • Следите, не появляются ли у игроков признаки раздражения. Будьте готовы позволить героям найти новую улику — или просто заставьте кого-нибудь с другой стороны запертой двери подойти и открыть её.
  • Говорить «да» полезно, но не спешите принимать неправдоподобные решения. Если несколько игроков глубоко увлечены задачей, а вы разрешаете сработать любой глупой идее, это лишь вызовет у них досаду. Меньше всего вам нужен игрок, доказывающий, что разрешённый вами способ на самом деле не сработал бы.
  • Остерегайтесь хитроумных идей, которые ломают игру. Помню игрока, с восторгом рассказывавшего одну историю. Его группа победила дракона, заключив его в силовую стену (wall of force) в форме гигантского аквариума с отверстием сверху, слишком маленьким для побега. Затем герои создали над отверстием воду, наполнили аквариум и утопили дракона. Сомневаюсь, что какая-либо версия силовой стены действительно позволяла подобные выходки, но как одноразовый трюк этот план создал момент, который игроки полюбили. Интересно, что сделал Мастер, когда они начали повторять его снова и снова. Если приём работает с драконом, всё подземелье превращается в ваш аквариум.

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост