Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке

Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Каждое приключение начинается с завязки (hook), которая, во-первых, побуждает персонажей стремиться к какой-то цели, а во-вторых, показывает пути к её достижению.

Как заинтересовать плутов, паладинов и игроков

Хорошая завязка привлекает и плутов (rogues), и паладинов (paladins) в отряде. Это не просто популярные классы: они олицетворяют два подхода, через которые игроки часто воспринимают мировоззрение своих персонажей. Стив Уинтер, разрабатывающий Dungeons & Dragons со времён второй редакции, пишет: «Завязки предназначены не персонажам, а игрокам».

Миниатюры искателей приключений исследуют подземелье

Плут и паладин — популярные взгляды на персонажа, потому что они помогают сбежать либо от ограничений, либо от несправедливости современной жизни.

В нашем мире мы часто чувствуем себя связанными правилами и обязательствами. Поэтому так увлекательно играть плутом, который свободен от бремени этики и способен пренебрегать правилами. Значительная часть опосредованного удовольствия от игры плутом связана с богатством. Наверняка большинство игроков с персонажами плутовского склада сказали бы, что их герои ввязались в дело ради денег.

В нашем мире мы видим, как дурные поступки приносят награду, хорошие люди страдают, а мы слишком часто бессильны что-либо изменить. Игра за паладина, достаточно сильного, чтобы покарать злодеев, помочь достойным и исправить несправедливость, возвращает силы. Паладины ищут возможности совершать подвиги.

Если завязка привлекает лишь один тип персонажей, остальные могут поплестись следом только потому, что их игроки пришли играть в D&D. Например, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage предлагает мегаподземелье, похожее на те, что соавторы D&D Дэйв Арнесон и Гэри Гайгэкс придумали для своих первых кампаний. Но когда я проводил это приключение, персонажи паладинского склада всё недоумевали, зачем вообще спустились в Подгорье. Простые поиски богатства их не вдохновляли: они хотели стать героями. По мере продвижения вглубь мне приходилось придумывать героические задания.

Богатство и слава, переживаемые через персонажа, неплохо привлекают игроков, но любопытство способно зацепить их ещё сильнее. Большинство игр в D&D слегка дразнит любопытство вопросами вроде: «Что ждёт под Череп-горой?» Особенно сильная завязка заставляет спросить: «Как такое вообще возможно?» Телесериалы вроде Lost строятся на тайнах, которые привлекают зрителей, жаждущих объяснений.

Когда завязки не хватает

Некоторые приключения рискуют заинтересовать лишь один тип персонажей. Hoard of the Dragon Queen начинается с того, что герои подходят к городу, на который напали дракон и целая армия, — для персонажа 1-го уровня такие враги почти наверняка означают смерть. Приключение требует, чтобы новые герои бросились в город, а значит, рассчитывает на благородных персонажей, готовых творить добро вопреки невозможным шансам. Если все создали героев паладинского склада, начало сработает. Разумеется, плуты и просто здравомыслящие персонажи, скорее всего, тоже отправятся следом, ведь их игроки пришли играть в D&D. Но игроки почувствуют противоречие, вынуждая героев поступать так, как те никогда бы не поступили. Более широкая завязка могла бы добавить слухи о повозке с сокровищами в городе. На сходной предпосылке построены фильмы Kelly’s Heroes (1970) и Three Kings (1999).

Другой вариант — ещё до начала кампании сообщить игрокам, что им предстоит играть доброхотами. В приложении к Hoard перечислены предыстории персонажей, которые вовлекают их в приключение. Блогер D&D Меррик Блэкман пишет: «В конечном счёте сюжет Tyranny of Dragons героический. Персонажи ввязываются в него, потому что они герои».

Даже приключению, которое поначалу привлекает всех персонажей, со временем может не хватить интереса для одного из типов — обычно для плутов.

Приключение вроде Baldur’s Gate: Descent Into Avernus способно сменить цель. Вначале персонажи просто пытаются помешать злым культистам. Завязка обещает и плату, привлекающую плутов, и возможность покарать зло, привлекающую паладинов, поэтому работает для обоих типов. Но позднее приключение предлагает героям отправиться в ад. Паладины могут вызваться добровольцами, а любой здравомыслящий плут скажет: «Я пас».

Тем не менее игроки плутов хотят играть в D&D, поэтому их персонажи покорно следуют за остальными. Искусные ролевики, возможно, придумают новую цель, подходящую их герою. Может быть, тот отправится ради дружбы с отрядом. Возможно, подобно Хану Соло, обнаружит в себе непривычное желание поступить правильно. Или игрок немного поимпровизирует с миром и сочинит легенду о сокровище в Авернусе. Но вероятнее всего, плуты просто проигнорируют противоречие и заставят персонажей делать то, чего те делать не стали бы.

Когда цели приключения меняются, его завязки по-прежнему должны привлекать весь отряд.

Ни одна из этих упущенных завязок не делает упомянутые приключения плохими. Я считаю Dungeon of the Mad Mage лучшим мегаподземельем из когда-либо изданных. Меррик называет Tyranny of Dragons лучшим приключением пятой редакции в твёрдом переплёте. Мастера привыкают дорабатывать завязки — многие считают такую правку обязательной. В конце концов, каждое приключение заслуживает сильного начала.

Далее: приключения D&D, которые дают осечку, позволяя завязке закончиться в первой же сцене.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост