Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Модули нулевой встречи

Модули нулевой встречи

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Модули кольцевой космической станции — Мигель Агирре

Когда мы садимся играть в настольную ролевую игру, прежде чем начать бросать кости, всегда требуется какая-то подготовка. В чём именно она заключается, зависит от игры и группы, но эту подготовку — какую бы форму она ни принимала — принято называть нулевой встречей (Session 0).

(Первоначально термин означал исключительно встречу, целиком посвящённую подготовке и проходившую вообще без игры. В наши дни им часто называют такую подготовку в любой форме, даже если речь всего лишь о нескольких минутах обсуждения основ перед погружением в приключение на этот вечер. Подробнее об истории термина можно прочитать в статье «Эволюция нулевой встречи».)

Для большинства НРИ во время нулевой встречи необходимо согласовать четыре основных элемента.

Договор группы

Договор группы (group contract) — это формальные и неформальные соглашения участников о том, как Мастер будет вести игру и как остальные будут в ней участвовать. Сюда входят:

  • Основные принципы игры — например, используемые правила и/или сеттинг. (Включая подробности того, как группа разберётся с остальными тремя основными задачами, описанными ниже.)
  • Повествовательные элементы — например, сюжетный иммунитет (script immunity), правило крутости (rule of cool), приоритет жанровых условностей над симуляцией или наоборот, темы и тон.
  • Инструменты безопасности (safety tools) — как формальные (X-карта (X-card), линии и вуали (lines and veils) и так далее), так и неформальные.
  • Организационные вопросы реального мира — например: «не оставляйте заднюю дверь открытой»; «если опаздываете, напишите в общий чат»; сколько продлятся игровые встречи; как составляется расписание; и «пропустишь две встречи подряд — принесём тебя в жертву Балбароту».

Как ни удивительно, в большинстве групп это общее понимание того, как будет устроена именно эта игра с именно этими участниками, почти целиком остаётся невысказанным и совершенно не анализируется. Просто предполагается, что группа будет делать то, что «очевидно», или то, «как мы поступали раньше». Если это работает — ладно. Если из-за этого группа раз за разом наступает на одни и те же грабли — уже не очень.

(Заметьте, я сказал «ладно». Гораздо лучше обсудить то, что вы до сих пор молча принимали как должное, и проверить, подходят ли эти договорённости для вашей новой игры. А ещё лучше — подобрать для неё самые удачные.)

Концепция кампании

В широком смысле концепция кампании (campaign concept) определяет, кто такие персонажи игроков и чем они будут заниматься. Например:

  • Они бывшие шпионы, которые теперь используют свой особый набор навыков, чтобы выследить участников всемирного вампирского заговора.
  • Они криминалисты, работающие на местах преступлений в Чикаго, штат Иллинойс.
  • Они держат лавку волшебных мазей (а необходимые ингредиенты приходится добывать в стране фей).
  • Они организаторы конвента научной фантастики, на котором почему-то каждый год происходит сверхъестественная катастрофа, и им нужно помешать ей сорвать конвент.

Иногда выбор игры одновременно означает выбор концепции кампании (или настолько близок к нему, что разница несущественна). Например, D&D сразу предполагает, что персонажи будут странствующими героями в классическом фэнтезийном мире, станут искать сокровища и сражаться со злом.

В других случаях даже после выбора игры крупные части концепции кампании остаются неопределёнными. Например, Over the Edge Джонатана Твита предполагает, что кампания развернётся на опутанном заговорами острове Аль-Амаржа, но персонажами может быть почти кто угодно и заниматься они могут почти чем угодно. Самый крайний пример — универсальная НРИ наподобие GURPS: её выбор не говорит группе о концепции кампании ровным счётом ничего.

(С другой стороны, Lady Blackbird Джона Харпера — игра с конкретной завязкой кампании и готовыми персонажами, встроенными в эту завязку, — обладает ещё более точной и жёстко заданной концепцией, чем D&D.)

Нередко концепцию кампании заранее определяет Мастер, но разработать её может и вся группа сообща. Всё может быть очень просто: Мастер говорит что-нибудь вроде: «Я собираюсь вести кампанию по Mothership в скоплении Оникс-S5. Кто ваши персонажи и что они там делают?» — а затем смотрит, куда приведёт обсуждение.

Сеттинг

Сеттинг неразрывно связан с концепцией кампании: вы не сможете быть космическими пиратами, если действие происходит во Франции XII века, а в кампании на Марсе XXII века не сыграете римских легионеров. (Ну… если только ваш Мастер не Гарри Тёртлдав.) Следует ли сеттинг из концепции или концепция из сеттинга — например, решите ли вы сначала сыграть космических пиратов и затем построить вокруг этого мир или сначала захотите исследовать Средиземье и потом придумаете, чем там заняться, — это классическая загадка о курице и яйце. В каждой кампании ответ будет своим.

(И, конечно, мир и замысел кампании часто рождаются одновременно.)

Как бы то ни было — используется ли готовый сеттинг, созданный Мастером мир кампании или полностью оригинальный мир, который группа совместно придумывает прямо на нулевой встрече, — в конечном счёте нужна краткая памятка о сеттинге (setting brief), содержащая достаточно сведений, чтобы игроки смогли создать персонажей.

Зачастую сведений требуется намного меньше, чем можно подумать. Более того, обычно лучше свести их к необходимому минимуму: слишком большой информационный массив может перегрузить группу, и в практическом смысле игроки будут знать о сеттинге меньше, чем после короткого, хорошо сфокусированного вводного рассказа.

Советы по составлению эффективной памятки о сеттинге можно найти в книге So You Want to Be a Game Master и статье «Случайное миростроение: быстрое и яростное создание своего мира».

Как и концепцию кампании, сеттинг можно разрабатывать совместно всей группой. Некоторые игры даже формализуют такое сотрудничество, превращая его в расширенный этап создания персонажей. Например, Burning Empires Люка Крейна рассказывает о противостоянии персонажей вторжению инопланетных паразитов, а игровые механики проводят группу через процесс создания планеты, на которой они живут.

Создание персонажей

Последний основной элемент нулевой встречи — создание персонажей игроками. Оно включает механическое создание персонажа и его предысторию; и то и другое обычно связано с концепцией персонажа. Некоторые игроки начинают с концепции, затем решают, как выразить её механически, и дополняют подробностями до полноценной предыстории. В других случаях, особенно в системах с генерацией персонажа (character generation), а не его конструированием (character crafting), игроки могут начать с механик и использовать их как творческую подсказку о том, кем окажется их персонаж.

Механическая сторона создания персонажа, разумеется, определяется выбранной НРИ. Предыстории же обычно разрабатываются более свободно. (Хотя и здесь вдохновение может перетекать из механик в предысторию и наоборот. Например, выбранный игроком набор навыков «Снайперская подготовка» (Sniper Training) может подсказать, где персонаж этому научился. И наоборот, рассказ об учёбе персонажа в Снайперской школе армии США в Форт-Муре может подтолкнуть игрока к выбору такого набора навыков.)

Примечание. Ещё один частый предмет споров — различие между минималистичными и развёрнутыми предысториями. На самом деле это спектр: обычно от пары предложений до нескольких страниц подробных сведений о персонаже. Как и во всём остальном, «правильный» подход зависит от игрока, группы, игры и кампании. Но при любой длине действует один и тот же базовый творческий процесс: концепция, механики и предыстория.

Какой бы творческий путь ни выбрали игроки и какую именно роль ни взял на себя Мастер, совместно создавая с ними персонажей, необходимо решить несколько ключевых задач:

  • Связь с сеттингом (Setting Integration). Персонажей игроков нужно связать с сеттингом. Обычно это двусторонний творческий процесс: игроки берут элементы из вводной памятки — места, людей, события и так далее — и с их помощью наполняют предыстории, но заодно, скорее всего, создают собственные элементы, которые Мастеру следует встроить в сеттинг.
  • Связь с кампанией (Campaign Integration). По мере разработки персонажей Мастеру следует начать вплетать их в задуманные сценарии и кампанию. Иногда кампания будет следовать за персонажами (например, игроки решат, что их деревню уничтожил некто по имени Багровый Властелин, а планирование кампании для Мастера сведётся к тому, как дать им возможность преследовать его ради мести). В других случаях потребуется встроить персонажей в план Мастера. Например, Мастер задумал кампанию о борьбе персонажей с вампирской триадой в Гонконге 1980-х годов. Один из игроков рассказывает, что учителя боевых искусств его персонажа убил таинственный человек, и Мастер может решить, что убийцей был глава этой триады, известный как Голова Дракона, который давно уже стал нежитью.
  • Объединение группы (Bringing the Group Together). Наконец, игрокам следует определить, почему их персонажи составляют одну группу (и, если нужно, как именно она будет действовать в самой игре). Возможно, это старые боевые товарищи, решившие вместе открыть детективное агентство. Или все они служат в одном государственном ведомстве. Или всех подставили, обвинив в преступлении, и теперь им нужно доказать свою невиновность. Как бы то ни было, должна существовать причина, по которой все эти персонажи держатся вместе. Её можно обнаружить в процессе игры, но в большинстве случаев лучше придумать её на нулевой встрече. (И даже если вы этого не сделаете, скорее всего, всё равно стоит хотя бы наметить, где пути персонажей пересекутся на первой встрече и что удержит их вместе.)

Обратите внимание, как тесно переплетены сеттинг, концепция кампании и основные задачи создания персонажей. Вероятно, вам захочется зафиксировать некоторые базовые подробности концепции и сеттинга прежде чем игроки начнут придумывать персонажей, но в целом это не те задачи, которые можно решать строго по очереди. Группа будет переходить от одной к другой: использовать сеттинг для построения концепции, концепцию — для создания персонажа, а персонажа — для расширения сеттинга.

Модули нулевой встречи

Мы рассмотрели основные элементы нулевой встречи, но оказывается, что достичь этих целей можно почти бесконечным множеством способов. Ранее я уже изложил свой стандартный порядок нулевой встречи, разработанный и отточенный за бесчисленные кампании с множеством игроков.

Однако, читая множество разных НРИ, проводя их и играя в них, я также обнаружил, что в рамках нулевой встречи можно делать очень много интересного. Некоторые приёмы чрезвычайно специфичны и полезны лишь для той игры, ради которой были созданы. Другие применимы почти везде: их можно использовать в D&D, Call of Cthulhu, Numenera или Apocalypse World.

Цель этой серии — поделиться некоторыми из таких приёмов. Я называю их модулями нулевой встречи, потому что они были разработаны или приспособлены так, чтобы каждый из них можно было независимо подключить к вашей нулевой встрече.

А значит, вовсе НЕ предполагается, что вы возьмёте все эти модули и станете использовать их на каждой нулевой встрече. В лучшем случае это окажется чрезмерно, а нередко модули ещё и будут противоречить друг другу. Готовясь к новой кампании, лучше просмотреть модули как пункты меню и подумать, какие из них будут наиболее полезны или уместны для вашей группы.

Можно представить модули и как баночки со специями. Начните с основного порядка нулевой встречи, который подходит вам и вашим игрокам, а затем добавьте один-два модуля для разнообразия. Возможно, вы заранее включите их в подготовку кампании. Но может случиться и так, что прямо посреди нулевой встречи вы потянетесь за модулем, о необходимости которого и не догадывались, пока игроки не начали создавать персонажей.

Иными словами, это инструменты. Пользуйтесь ими, когда они нужны. Не пользуйтесь, когда не нужны.

Модули персонажей

Преследуемый
Общая история

Эта серия будет продолжаться на «Александрийце», и со временем к ней станут добавляться новые модули.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост