Модули нулевой встречи
Когда мы садимся играть в настольную ролевую игру, прежде чем начать бросать кости, всегда требуется какая-то подготовка. В чём именно она заключается, зависит от игры и группы, но эту подготовку — какую бы форму она ни принимала — принято называть нулевой встречей (Session 0).
(Первоначально термин означал исключительно встречу, целиком посвящённую подготовке и проходившую вообще без игры. В наши дни им часто называют такую подготовку в любой форме, даже если речь всего лишь о нескольких минутах обсуждения основ перед погружением в приключение на этот вечер. Подробнее об истории термина можно прочитать в статье «Эволюция нулевой встречи».)
Для большинства НРИ во время нулевой встречи необходимо согласовать четыре основных элемента.
Договор группы
Договор группы (group contract) — это формальные и неформальные соглашения участников о том, как Мастер будет вести игру и как остальные будут в ней участвовать. Сюда входят:
- Основные принципы игры — например, используемые правила и/или сеттинг. (Включая подробности того, как группа разберётся с остальными тремя основными задачами, описанными ниже.)
- Повествовательные элементы — например, сюжетный иммунитет (script immunity), правило крутости (rule of cool), приоритет жанровых условностей над симуляцией или наоборот, темы и тон.
- Инструменты безопасности (safety tools) — как формальные (X-карта (X-card), линии и вуали (lines and veils) и так далее), так и неформальные.
- Организационные вопросы реального мира — например: «не оставляйте заднюю дверь открытой»; «если опаздываете, напишите в общий чат»; сколько продлятся игровые встречи; как составляется расписание; и «пропустишь две встречи подряд — принесём тебя в жертву Балбароту».
Как ни удивительно, в большинстве групп это общее понимание того, как будет устроена именно эта игра с именно этими участниками, почти целиком остаётся невысказанным и совершенно не анализируется. Просто предполагается, что группа будет делать то, что «очевидно», или то, «как мы поступали раньше». Если это работает — ладно. Если из-за этого группа раз за разом наступает на одни и те же грабли — уже не очень.
(Заметьте, я сказал «ладно». Гораздо лучше обсудить то, что вы до сих пор молча принимали как должное, и проверить, подходят ли эти договорённости для вашей новой игры. А ещё лучше — подобрать для неё самые удачные.)
Концепция кампании
В широком смысле концепция кампании (campaign concept) определяет, кто такие персонажи игроков и чем они будут заниматься. Например:
- Они бывшие шпионы, которые теперь используют свой особый набор навыков, чтобы выследить участников всемирного вампирского заговора.
- Они криминалисты, работающие на местах преступлений в Чикаго, штат Иллинойс.
- Они держат лавку волшебных мазей (а необходимые ингредиенты приходится добывать в стране фей).
- Они организаторы конвента научной фантастики, на котором почему-то каждый год происходит сверхъестественная катастрофа, и им нужно помешать ей сорвать конвент.
Иногда выбор игры одновременно означает выбор концепции кампании (или настолько близок к нему, что разница несущественна). Например, D&D сразу предполагает, что персонажи будут странствующими героями в классическом фэнтезийном мире, станут искать сокровища и сражаться со злом.
В других случаях даже после выбора игры крупные части концепции кампании остаются неопределёнными. Например, Over the Edge Джонатана Твита предполагает, что кампания развернётся на опутанном заговорами острове Аль-Амаржа, но персонажами может быть почти кто угодно и заниматься они могут почти чем угодно. Самый крайний пример — универсальная НРИ наподобие GURPS: её выбор не говорит группе о концепции кампании ровным счётом ничего.
(С другой стороны, Lady Blackbird Джона Харпера — игра с конкретной завязкой кампании и готовыми персонажами, встроенными в эту завязку, — обладает ещё более точной и жёстко заданной концепцией, чем D&D.)
Нередко концепцию кампании заранее определяет Мастер, но разработать её может и вся группа сообща. Всё может быть очень просто: Мастер говорит что-нибудь вроде: «Я собираюсь вести кампанию по Mothership в скоплении Оникс-S5. Кто ваши персонажи и что они там делают?» — а затем смотрит, куда приведёт обсуждение.
Сеттинг
Сеттинг неразрывно связан с концепцией кампании: вы не сможете быть космическими пиратами, если действие происходит во Франции XII века, а в кампании на Марсе XXII века не сыграете римских легионеров. (Ну… если только ваш Мастер не Гарри Тёртлдав.) Следует ли сеттинг из концепции или концепция из сеттинга — например, решите ли вы сначала сыграть космических пиратов и затем построить вокруг этого мир или сначала захотите исследовать Средиземье и потом придумаете, чем там заняться, — это классическая загадка о курице и яйце. В каждой кампании ответ будет своим.
(И, конечно, мир и замысел кампании часто рождаются одновременно.)
Как бы то ни было — используется ли готовый сеттинг, созданный Мастером мир кампании или полностью оригинальный мир, который группа совместно придумывает прямо на нулевой встрече, — в конечном счёте нужна краткая памятка о сеттинге (setting brief), содержащая достаточно сведений, чтобы игроки смогли создать персонажей.
Зачастую сведений требуется намного меньше, чем можно подумать. Более того, обычно лучше свести их к необходимому минимуму: слишком большой информационный массив может перегрузить группу, и в практическом смысле игроки будут знать о сеттинге меньше, чем после короткого, хорошо сфокусированного вводного рассказа.
Советы по составлению эффективной памятки о сеттинге можно найти в книге So You Want to Be a Game Master и статье «Случайное миростроение: быстрое и яростное создание своего мира».
Как и концепцию кампании, сеттинг можно разрабатывать совместно всей группой. Некоторые игры даже формализуют такое сотрудничество, превращая его в расширенный этап создания персонажей. Например, Burning Empires Люка Крейна рассказывает о противостоянии персонажей вторжению инопланетных паразитов, а игровые механики проводят группу через процесс создания планеты, на которой они живут.
Создание персонажей
Последний основной элемент нулевой встречи — создание персонажей игроками. Оно включает механическое создание персонажа и его предысторию; и то и другое обычно связано с концепцией персонажа. Некоторые игроки начинают с концепции, затем решают, как выразить её механически, и дополняют подробностями до полноценной предыстории. В других случаях, особенно в системах с генерацией персонажа (character generation), а не его конструированием (character crafting), игроки могут начать с механик и использовать их как творческую подсказку о том, кем окажется их персонаж.
Механическая сторона создания персонажа, разумеется, определяется выбранной НРИ. Предыстории же обычно разрабатываются более свободно. (Хотя и здесь вдохновение может перетекать из механик в предысторию и наоборот. Например, выбранный игроком набор навыков «Снайперская подготовка» (Sniper Training) может подсказать, где персонаж этому научился. И наоборот, рассказ об учёбе персонажа в Снайперской школе армии США в Форт-Муре может подтолкнуть игрока к выбору такого набора навыков.)
Примечание. Ещё один частый предмет споров — различие между минималистичными и развёрнутыми предысториями. На самом деле это спектр: обычно от пары предложений до нескольких страниц подробных сведений о персонаже. Как и во всём остальном, «правильный» подход зависит от игрока, группы, игры и кампании. Но при любой длине действует один и тот же базовый творческий процесс: концепция, механики и предыстория.
Какой бы творческий путь ни выбрали игроки и какую именно роль ни взял на себя Мастер, совместно создавая с ними персонажей, необходимо решить несколько ключевых задач:
- Связь с сеттингом (Setting Integration). Персонажей игроков нужно связать с сеттингом. Обычно это двусторонний творческий процесс: игроки берут элементы из вводной памятки — места, людей, события и так далее — и с их помощью наполняют предыстории, но заодно, скорее всего, создают собственные элементы, которые Мастеру следует встроить в сеттинг.
- Связь с кампанией (Campaign Integration). По мере разработки персонажей Мастеру следует начать вплетать их в задуманные сценарии и кампанию. Иногда кампания будет следовать за персонажами (например, игроки решат, что их деревню уничтожил некто по имени Багровый Властелин, а планирование кампании для Мастера сведётся к тому, как дать им возможность преследовать его ради мести). В других случаях потребуется встроить персонажей в план Мастера. Например, Мастер задумал кампанию о борьбе персонажей с вампирской триадой в Гонконге 1980-х годов. Один из игроков рассказывает, что учителя боевых искусств его персонажа убил таинственный человек, и Мастер может решить, что убийцей был глава этой триады, известный как Голова Дракона, который давно уже стал нежитью.
- Объединение группы (Bringing the Group Together). Наконец, игрокам следует определить, почему их персонажи составляют одну группу (и, если нужно, как именно она будет действовать в самой игре). Возможно, это старые боевые товарищи, решившие вместе открыть детективное агентство. Или все они служат в одном государственном ведомстве. Или всех подставили, обвинив в преступлении, и теперь им нужно доказать свою невиновность. Как бы то ни было, должна существовать причина, по которой все эти персонажи держатся вместе. Её можно обнаружить в процессе игры, но в большинстве случаев лучше придумать её на нулевой встрече. (И даже если вы этого не сделаете, скорее всего, всё равно стоит хотя бы наметить, где пути персонажей пересекутся на первой встрече и что удержит их вместе.)
Обратите внимание, как тесно переплетены сеттинг, концепция кампании и основные задачи создания персонажей. Вероятно, вам захочется зафиксировать некоторые базовые подробности концепции и сеттинга прежде чем игроки начнут придумывать персонажей, но в целом это не те задачи, которые можно решать строго по очереди. Группа будет переходить от одной к другой: использовать сеттинг для построения концепции, концепцию — для создания персонажа, а персонажа — для расширения сеттинга.
Модули нулевой встречи
Мы рассмотрели основные элементы нулевой встречи, но оказывается, что достичь этих целей можно почти бесконечным множеством способов. Ранее я уже изложил свой стандартный порядок нулевой встречи, разработанный и отточенный за бесчисленные кампании с множеством игроков.
Однако, читая множество разных НРИ, проводя их и играя в них, я также обнаружил, что в рамках нулевой встречи можно делать очень много интересного. Некоторые приёмы чрезвычайно специфичны и полезны лишь для той игры, ради которой были созданы. Другие применимы почти везде: их можно использовать в D&D, Call of Cthulhu, Numenera или Apocalypse World.
Цель этой серии — поделиться некоторыми из таких приёмов. Я называю их модулями нулевой встречи, потому что они были разработаны или приспособлены так, чтобы каждый из них можно было независимо подключить к вашей нулевой встрече.
А значит, вовсе НЕ предполагается, что вы возьмёте все эти модули и станете использовать их на каждой нулевой встрече. В лучшем случае это окажется чрезмерно, а нередко модули ещё и будут противоречить друг другу. Готовясь к новой кампании, лучше просмотреть модули как пункты меню и подумать, какие из них будут наиболее полезны или уместны для вашей группы.
Можно представить модули и как баночки со специями. Начните с основного порядка нулевой встречи, который подходит вам и вашим игрокам, а затем добавьте один-два модуля для разнообразия. Возможно, вы заранее включите их в подготовку кампании. Но может случиться и так, что прямо посреди нулевой встречи вы потянетесь за модулем, о необходимости которого и не догадывались, пока игроки не начали создавать персонажей.
Иными словами, это инструменты. Пользуйтесь ими, когда они нужны. Не пользуйтесь, когда не нужны.
Модули персонажей
Эта серия будет продолжаться на «Александрийце», и со временем к ней станут добавляться новые модули.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
