Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как правильно вести путешествия по дикой местности

Как правильно вести путешествия по дикой местности

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Вы терпеливо ждёте неделю. И вот утром в среду, 13 октября, появляется статья Злого! Она раскрывает секретную пошагово-подобную систему Злого для разрешения путешествий по дикой местности!

Вот в чём проблема реальной жизни: течение времени приходится пережидать.

Сегодня, впрочем, нет времени на Длинное, Бессвязное Вступление™. Впереди долгий путь.

Осторожно! Впереди длинная статья

Эта статья — настоящий х$&%ев монстр, почти вдвое длиннее обычной, а куча картинок делает её ещё длиннее. Простите. Я охватываю большую территорию и не хотел делить материал. Сам текст — около 5500 слов, то есть моя норма. Остальные 3000 — примеры правильного применения. Если картинка стоит тысячи слов, пример тянет хотя бы на пятьсот. Значит, 3000 слов примеров плюс 5500 слов текста и восемь настоящих картинок — это полтора миллиона слов чистой информации.

Иными словами, хватит ныть. Чудо, что итог даже не перевалил за 9000 слов.

Как попасть отсюда туда

Злой, как ты ведёшь путешествия по дикой местности? Как разрешаешь их и разыгрываешь за столом?

Меня часто спрашивают. И сегодня вы, возможно, готовы к ответу. Я в точности расскажу, как разрешаю путешествие за столом. Вернее, как разрешал бы в D&D 5e — я знаю, что вы все играете именно в неё, хотя сам веду лучшую редакцию. Процесс одинаков.

Нужно охватить много и не делить эту х$&%ню на две статьи. Я хочу закончить и быть обстоятельным, поэтому дам не один, не два, не три, а четыре примера походов. Да, четыре. Потому что я чертовски хорош.

На постороннюю чушь времени почти не останется, так что я не стану долго объяснять, почему делаю именно так. Причина одна: это лучший х$&%ев способ. Хотите иначе — пожалуйста, мне всё равно. Думаете, есть лучше? Ошибаетесь: лучше лучшего не бывает.

Вас может удивить, но путешествия я веду почти по книге. Мой процесс на 90% — правила как написаны. Оставшиеся 10% дают мой Пул времени для учёта времени и Осложнений, понимание Произвольного игрового хода, толкование неясных правил, готовность подгонять к «достаточно хорошо» и опыт других, лучших систем.

Я делаю это, потому что путешествие должно иметь значение. Моя игра — о походах по миру приключений и самих приключениях; путь — большая часть. Проще промотать его или позволить быстро перемещаться со скоростью сюжета. Да, тут есть учёт, прокладывание и математика. Цена значимости — усилие. Ничто лёгкое ничего не значит. Терпи, лютик.

На деле математики немного. Её кажется много, потому что я мучительно подробно всё объясняю вне контекста приключения. Большинство походов разрешаются примерно за десять минут игрового времени.

Предупреждения закончились. Сделаем путешествия значимыми.

Знать мир

Чтобы дикая местность была в игре настоящей вещью, её нужно точно знать. Нужна хорошая карта: с точным масштабом, местностью в каждой точке, важными пунктами и несколькими заметными территориями.

Красота не нужна: никто, кроме вас, её не увидит. Это сверхсекретная точная карта только для Мастера. Никогда не показывайте её игрокам.

Точность не означает полноту. Отмечайте лишь то, в существовании и месте чего уверены; дополняйте по ходу кампании. Наносите крупное: важные особенности и назначения. Ручьи, пруды, хутора, фермы, придорожные святилища, пещеры, мелкие руины и логова — материал столкновений, Осложнений и описаний. Если игроки не задержатся там дольше нескольких минут один раз, не отмечайте. Станет местом назначения — нанесёте.

Масштаб нужен для расстояний и времени и для точного положения партии. В подземелье вы ведь знаете, где она? Почему не знать в мире?

Местность определяет вид вокруг, обзор, скорость, случайных чудовищ и доступность способностей. В D&D 5e семь типов: арктика, побережье, пустыня, лес, равнина, горы и болото. Разделите карту хотя бы на них. Хотите — добавляйте холодные пустыни, вересковые пустоши, болота и топи, но решите, к какому правиловому типу относится подтип.

Проще и лучше взять гекс-бумагу, выбрать масштаб и назначить каждому гексу тип. Очень рекомендую региональные шаблоны карт Adventurer, Conqueror, King.

Создание карты кампании — отдельная тема: климат, геология, расстояния между поселениями. Коротко мой метод: мне совершенно на это наплевать. Оно никогда не имеет значения. Рисуйте карту, на которой будет весело.

Кроме мест, карта показывает территории — крупные области под контролем или патрулём нецивилизованной силы: владения высших хищников вроде драконов, земли орков, племенных лесных эльфов, варваров и тому подобное.

В основных правилах территорий нет. Это особо опасные области со своим списком Осложнений, обычно связанным с хозяином. При входе персонажи могут заметить признаки проверкой Интеллекта с подходящим владением, Мудростью (Восприятие) или автоматически. Орки помечают деревья кровавыми знаками и черепами на кольях — это не пропустишь. Охотничьи угодья зелёного дракона могут потребовать Интеллект (Магия). Любое действие на территории — путь, лагерь, поиск, приключение — Безрассудно: партия сама зовёт беду.

Вот полезная карта Мастера из моей AOWG. Вроде бы.

Гексовая карта Мастера с поселениями и опасными территориями

Подписей нет, чтобы легче читать и добавлять. Места перечислены отдельно по кодам гексов:

  • 0704 — деревня Хайгроув;
  • 1112 — Затонувшие болотные руины болотистости;
  • 1309 — хутор Перринс-Милл;
  • 1507 — разрушенный драконий храм;
  • 1608 — придорожный трактир «Сломанное колесо»;
  • 1702 — город Грейбридж.

Между Хайгроувом и Перринс-Милл две лесные территории: меньшая принадлежит оркам Племени Выжженного Глаза, большая — охотничьи угодья зелёного дракона.

О масштабе карты

Лучший масштаб — шесть миль на гекс. Шесть — половина двенадцати, а двенадцать делится на два, три и четыре. Легко считать время персонажей со скоростью две, три или четыре мили в час и снижать её до трёх четвертей, половины или четверти из-за пересечённой местности.

Ещё в ясный день на открытом месте горизонт примерно в трёх милях. Пройдя через шестимильный гекс, персонаж среднего роста увидит крупные очевидные объекты до его краёв. Обзор прост.

Если интуитивного понимания обзора нет, используйте отличную статью Ронни «Как далеко вы можете видеть?» на сайте Dungeon Master Assistance.

Итак, правильный масштаб карты D&D один: шесть миль на гекс.

Что знают игроки

Мастер должен точно знать мир и положение партии. Игроки такой точности не получают. В лучшем случае у персонажей плохая неточная рисованная карта без спутников и геодезии; в худшем — смутное представление, где что находится.

Несовпадение информации делает путешествие напряжённым, сложным и увлекательным. Но для планирования игрокам нужны примерный масштаб и понимание местности — чтобы оценить длительность и путь, если только они не уходят за край карты в неизвестность.

Я добрый и даю игрокам собственную карту: красивее, но менее точную, обведённую с моей гексовой. Я даже обновляю её по ходу. Иногда я милый.

Она либо физический предмет мира, либо представление персонажей — все места, куда они примерно знают дорогу.

Неточная карта местности для игроков

Масштаб нарочно плох: линейка нарисована почти от руки и измерена в лигах, потому что звучит по-игровому и удобно. Традиционно лига — час пути незагруженного человека по дороге или чистой местности, около трёх миль. Четыре лиги — путь партии 5e обычным темпом за четыре часа.

Каждый раз люди ноют, что не умеют рисовать карты. Справедливое, хотя и глупое замечание: научиться можно только рисуя. Не рисуете, потому что не умеете, — никогда не научитесь.

У игроков всё равно нет стандартов и лучшей вашей работы они не заслуживают. Даже такое сгодится:

Быстро нарисованная схематичная карта для игроков

Это та же карта, сделанная за десять минут без подписей. А если хотите научиться, посмотрите учебные книги Джареда Бландо.

Навигация по миру

У вас своя карта, у игроков своя. Каждый поход начинается с плана в голове какого-нибудь глупого игрока: «Мы идём в…» — и называет место.

Но герои не могут щёлкнуть по точке. Это не Индиана Джонс и не Skyrim. Они выбирают направление, стараются держать его и надеются прибыть. Либо идут вдоль очевидного ориентира — дороги, реки, берега, кромки леса, к высочайшей горе. Либо следуют смутным указаниям и приметам:

Выйдите по дороге на Пристань Эола и идите час до большого камня, похожего на свинью, которая взобралась на другую, меньшую свинью. Встаньте на Камень Свиной Любви — он не обидится — и осмотритесь. Вдали должен быть маленький пруд. Идите к нему, затем вдоль вытекающего ручья, пока…

Путешествие — попытки идти по прямой, следовать объектам либо указаниям и приметам, часто в сочетании. По прямой обычно доступно основное или промежуточное направление: север, северо-восток, но не семнадцать градусов к востоку от севера.

Ход путешествия по дикой местности

Путешествие состоит из одного или нескольких Произвольных игровых ходов. Каждый — попытка достичь пункта или завершить этап сложного маршрута.

Как его разрешить? Вот так.

Шаг 1: спланируйте путь

«Идём туда» — неполное объявление: это желаемый исход без подхода, как «я Дипломатией убеждаю стражника впустить». Как именно идут? Каким маршрутом?

Для 5e нужны направление, темп и построение; члены партии могут выполнять задачи. Направление — по сторонам света, прямо к известному месту, вдоль видимого объекта, по приметам или по следу существа.

Темп бывает быстрым, обычным или медленным и задаёт скорость, доступные задачи, бонусы и штрафы. Построение из Книги игрока — не точная колонна: путешественники разговаривают, расходятся за пищей и сближаются при опасности. Достаточно определить ряды.

Задачи тоже описаны там. Если партия не следует большому видимому объекту, кто-то должен навигировать: держать прямую в природе трудно, маленькая ошибка уводит на мили. Указания легко понять неверно, след легко потерять. Навигатору необязательно идти впереди — можно говорить и показывать, — а следопыта я обычно ставлю в первый ряд, чтобы остальные не затоптали след.

Установите цель, способ навигации, расположение и задачи, ожидаемую длительность и припасы.

Шаг 2: нанесите предполагаемый маршрут

На секретной карте проведите путь успешного путешествия: длительность, местность, опасные территории. Карандашом или маркером. Виниловый файл позволяет использовать стираемый маркер; цифровую карту можно распечатать.

Игрокам не показывайте точную карту и маршрут. Они знают только то, что знают.

Шаг 3: может ли путь провалиться?

Путь — действие или серия действий, значит, нужно определить успех и провал. Партия может умереть, исчерпать припасы, повернуть назад или отвлечься на руины, но в терминах Произвольного хода это прерванные или отменённые задачи.

Путешествие проваливается двумя способами: партия заблудилась или не заметила пункт и прошла мимо. Ход заканчивается, а герои не там, где хотели, и должны решать, что дальше — если поняли проблему.

Следуя очевидному объекту, партия не заблудится. Не заблудится с рейнджером в избранной местности или чужеземцем между уже посещёнными местами. Иначе требуется Мудрость (Выживание).

Крупный заметный пункт в открытой местности или возвышающийся над ней не пропустить. Маленький памятник, фундамент, пещеру, лесной или затонувший объект — можно. Обычно здание или поселение на открытом месте видно в пределах трёх миль.

Большинству путей хватает одной проверки навигации — или никакой — и пассивного Восприятия для цели. Но маршрут может состоять из направления к объекту, следования вдоль него, переходов через равнину, лес и холмы, а затем примет старой карты. Слежение меняется со временем и погодой. Каждый раз, когда условия разрешения меняются, один Ход заканчивается и начинается следующий.

Шаг 4: определите успех Хода

Тайно бросьте навигацию или выслеживание. Если маршрут выдержан и партия оказалась в нужном гексе, сравните Сложность обнаружения цели с пассивным Восприятием бодрствующих персонажей. Хотя навигатор обычно не использует пассивное Восприятие во время навигации, цель я разрешаю заметить — ради неё он и смотрит. Засаду гоблинов он всё ещё может пропустить.

Сошли с маршрута — заблудились. Не заметили пункт — прошли мимо. Пока игрокам ничего не говорите.

Шаг 4А: заблудились!

По Руководству Мастера заблудившиеся 1к6 часов идут не туда, затем совершают Мудрость (Выживание), чтобы понять ошибку. При провале — ещё 1к6 часов и новая проверка.

Обычно я отклоняю направление на одну сторону гекса, случайно или по решению. После каждого провала распознавания выбираю новое неверное направление относительно текущего и точно отслеживаю фактическое положение по времени и темпу.

Ход не заканчивается, пока партия не поймёт, что заблудилась: успешной проверкой или по признакам — вышла из леса не там, встретила неожиданный объект, путь длится дольше ожидаемого. Всё это время учитывайте фактическое место и время.

Шаг 4Б: пропустили пункт!

Партия просто проходит мимо. Персонажи не получают момента «о д$&%мо, мы ошиблись»: они продолжают идти в ожидании цели, пока сами игроки не заметят неверную местность, неожиданный объект или превышение срока.

Отслеживайте реальное положение. Когда меняется местность, встречается объект, истекает срок или припасы, прервите повествование и спросите, что они делают.

Шаг 5: определите, как проходит путь и что встречается

Независимо от успеха сделайте прочие броски. Раз в день бросьте Пул времени на Осложнение в случайный час или проверки блуждающих чудовищ. Разрешите собирательство. При входе на Территорию проверьте, замечены ли признаки; если нет — добавьте проверки Осложнений. Определите, замечены ли интересные объекты, и отметьте запланированные столкновения.

Часть — чистая механика, например добыча пищи. Часть прерывает путь или меняет Ход: заметив земли орков, партия может сменить маршрут. Отметьте момент ожидаемого прибытия и расход половины, трёх четвертей и всех припасов.

Пока ничего не говорите. Составьте последовательность событий.

Шаг 6: рассказывайте и применяйте результаты от прерывания к прерыванию

Теперь расскажите путь. Если ничего интересного нет, сообщите время, смену ландшафта и расход пищи. Можно описать переходы местности и первые дни:

На рассвете вы выходите через городские фермы. К полудню огороженные поля остаются позади, вокруг холмистые травяные равнины с редкими рощами. Ночь вы проводите под звёздами. На второй день деревьев и кустарника всё больше; перед вечером впереди возникает плотная стена леса, и вы устраиваете лагерь на опушке. Три дня через лес даются тяжело: невысокие редкие деревья пропускают густой спутанный подлесок. С облегчением вы выходите на последний этап. Дорога в нескольких часах от края леса; к вечеру шестого дня вы достигаете окраин деревни. Вычеркните шесть дней припасов.

Если есть Осложнения, столкновения, препятствия, интересные места или решение войти на Территорию, повествуйте до первого, разыграйте его, затем до следующего. Если партия меняет или отменяет путь, начинается новый Ход; её точное положение вам известно. Исчерпание припасов, ожидаемого срока или осознание заблуждения тоже прерывания.

Шестой день пути. Сегодня вы ожидали достичь деревни, но солнце клонится к западу и заливает землю багрянцем, а впереди ни следа цивилизации.

Снова к началу

Ход разрешён. Партия у цели, в начале нового этапа либо заблудилась, и только вы знаете где.

Если завершён этап, всё идёт по плану и следующий уже определён, сразу разрешайте его, даже не обращаясь к игрокам. Какое облегчение.

Но перед примерами ещё две темы.

Поиск в дикой местности

Что, если место известно лишь примерно или партия прошла мимо и хочет вернуться? Она может Произвольным ходом прочёсывать область — как комнату подземелья, только очень большую.

Размер области произволен, но больше площадь — больше время. Я считаю час на шестимильный гекс открытой местности и два на гекс пересечённой. На опасной территории поиск Безрассуден.

Игрок: Святилище где-то на равнине. Хотим его найти.

Мастер: Искать по всей равнине?

Игрок: Может быть. Но вот карта: наверное, в изгибе реки к востоку от дороги. Можно прочесать это место?

Мастер: [считает гексы] Да. Вероятно, уйдёт почти весь день.

Игрок: Ищем до темноты, расширяясь по спирали.

Мастер: Понял.

Получите параметры, определите площадь, бросьте проверку и по расстоянию решите время.

Мастер: Поздний вечер. Холодный ветер дует, когда вы поднимаетесь на травянистый гребень. На юго-западе среди травы виднеется маленькое серое пятно — похоже на строение в двух милях.

Является ли путешествие приключением?

Я люблю разрешать большие сложные дела минимальным числом Ходов. Три дня через лес — один бросок. Месяц до города — без броска. Прочесать лес ради руин — один бросок и неделя выживания. Готово.

Конечно, появляются сюрпризы и прерывания: партия теряется или проходит мимо. Поэтому Ходы продолжаются до известного успеха, известного провала, изменения ситуации или отказа.

Как это согласуется с целью сделать путешествие важным? Как месяцы пути могут быть значимы при одном броске и абзаце описания?

Значимость рождается из того, что планы, выборы и догадки игроков важны; они могут ошибиться, преуспеть или провалиться, потерять ресурсы и встретить неожиданность.

Но для приключения одного разрешения пути мало. Рисуя подземелье, вы не ограничиваетесь картой и случайными чудовищами: размещаете столкновения, препятствия и испытания. Свет, блуждающие чудовища, ограничения, последствия, осложнения и хаос — не само приключение.

Переход между городами равен коридору между комнатами: бросьте случайные встречи, потратьте ресурсы и двигайтесь к интересному. Но поиск древнего святилища по смутным сведениям в опасной территории — часть приключения:

Часть 1: найти Болотные руины болотистости.

Часть 2: разграбить руины.

Не заставляйте случайные правила нести половину приключения. Планируйте события в дороге, как планировали бы комнаты. Столкновения помещаются не в гексы, а в приключение.

Хотите увлекательное приключение в дикой местности? Напишите х$&%ево приключение в дикой местности!

Четыре примера путешествий

Давайте быстро и грязно. Считайте мои описания великолепными, атмосферу выразительной, игроков идиотами, а получение от них сведений — попыткой вычерпать мочу из океана: неприятно и невозможно.

Все пути начинаются в Перринс-Милл, гекс 1309. Игроки знают только это:

Карта, доступная игрокам в примерах

Путь 1: за покупками в Грейбридж

Партия хочет продать сокровища и купить недоступное в хуторе снаряжение, поэтому направляется в Грейбридж, гекс 1702.

Шаг 1: спланировать путь

Идут по дороге обычным темпом. Собирательство и навигация не нужны, все настороже. Только восемь светлых часов в весенний день. Оценивают расстояние в 16 лиг и прибытие вечером второго или утром третьего дня. Берут припасы на неделю.

Шаг 2: нанести маршрут

Маршрут из Перринс-Милл в Грейбридж

Десять гексов, 60 миль по дороге, в основном равнины, последние около десяти миль — возделанные земли.

Шаг 3: может ли провалиться?

Нет: дорога не требует навигации, город на равнине вдоль неё не пропустить.

Шаг 4: определить успех

Путь успешен.

Шаг 5: определить события

Два с половиной дня. Я бросаю два полных Пула времени: Осложнение возникает во второй день, поздним вечером. Погода три дня ясная, прохладная и ветреная, ночью почти мороз; спальники и костёр снимают проблему.

В середине первого дня партия достигает трактира «Сломанное колесо» — может поесть или переночевать, это прерывание. В полдень южнее дороги видны купол и сломанная башня храма в Воющих холмах, в шести милях — ещё прерывание. Утром третьего дня запланирован патруль Грейбриджа: простое общение и предвестие событий города.

Шаг 6: рассказать и применить

Я описываю утро и руины. Партия не сворачивает, но запоминает место. В трактире ест, беседует с посетителем, не ночует. Поздним вечером второго дня нападают гигантские осы. После яда партия ставит лагерь раньше и теряет два часа. На третий день описываю фермы и стражников, которых игнорируют. У ворот они в 14:00. Формально два полных дня, но отдых и пополнение запасов в трактире означают расход лишь дневного рациона.

Путь 2: к разрушенному храму

Вернувшись, партия отправляется к замеченным руинам.

Шаг 1: спланировать путь

Точного места не знают, но оно в нескольких милях от дороги. Идут до появления руин на северном горизонте, затем прямо к ним. Оценивают путь в пять лиг и прибытие поздним вечером первого дня.

Шаг 2: нанести маршрут

Маршрут к разрушенному драконьему храму

18 миль: 12 по дороге через равнину, 3 по бездорожной равнине, 3 по Воющим холмам. Темп обычный, припасов десять дней для исследования.

Шаг 3: может ли провалиться?

Нет: сначала дорога, потом видимая цель. Храм стоит на заметном холме и возвышается на 30 футов, поэтому виден в холмах за шесть миль и дальше с удачного направления.

Шаг 4: определить успех

Не может провалиться. Очевидно.

Шаг 5: определить события

Первые 15 миль занимают пять часов. Три мили пересечённых холмов при двойном времени — ещё два часа. Прибытие за час до сумерек; вероятно, лагерь и исследование завтра. Один Пул времени, погода и прочее. Короткий простой путь.

Шаг 6: рассказать и применить

Описываю путь и первый вид руин в низком западном солнце, когда по Воющим холмам воет холодный ветер. Ставят лагерь, вычёркивают дневной паёк. Готово.

Путь 3: бегство в Хайгроув

После храма партия встречает загадочную, но вызывающую сочувствие незнакомку. Её преследуют; ценный Макгаффин надо доставить друзьям в Хайгроув, гекс 0704, раньше наёмников.

Шаг 1: спланировать путь

Чтобы избежать преследования, партия не идёт по дороге, а напрямик через лес Карроу быстрым темпом на северо-запад. Если промахнутся мимо Хайгроува, выйдут на дорогу рядом. Оценка — 13 лиг и 20 часов с замедлением лесом. Они готовы Безрассудно идти вечером, по 12 часов в день, чтобы прибыть максимум к концу второго. Нужен навигатор — выбирают владеющего Выживанием. Остальные настороже. Запас на неделю.

Шаг 2: нанести маршрут

По случайности Хайгроув точно на северо-западе — я проверил транспортиром, — а прямой маршрут аккуратно проходит между землями дракона и орков. И меня называют Мастером-убийцей.

Предполагаемый прямой маршрут к Хайгроуву

Девять миль по полям и бездорожной равнине до леса, затем 39 миль лесом. Быстрым темпом равнина займёт два часа, остаток — двадцать, если выдержать направление.

Шаг 3: может ли провалиться?

Пункт не пропустить: попадут в город или на дорогу. Но заблудиться легко: быстрое движение по бездорожью даёт −5 к навигации по Руководству Мастера. Две Сложности создают два этапа: девять миль до леса и путь по лесу. Каждый этап проходит шаги 4–6; при провале всё усложняется. Рассмотрим Ходами.

Ход 1

Тайная Мудрость (Выживание) успешна. За два часа поля и луга выводят точно к лесу. Пул времени на первый день — без Осложнения.

Ход 2

В лесу всё рушится. При Сл 15 и −5 первый бросок провален. 1к6 даёт два часа неверного пути: вместо северо-запада они уклоняются на север. Проверка осознания провалена — ещё четыре часа. Наконец успех: спустя шесть часов они понимают ошибку, хотя игрокам я пока ничего не говорю.

Шесть часов быстрым темпом в лесу — 12 миль, два гекса. С двумя часами до леса уже вечер. Фактическое положение оказывается у границы орков Выжженного Глаза, чьи метки очевидны.

Теперь рассказываю: шесть часов леса, вечером навигатор замечает неверные тени, передний дозорный — кровавые орочьи знаки и черепа. Интеллект (История) распознаёт границу.

Партия продолжает Безрассудно вечером, обходя территорию и снова направляясь на северо-запад, но замедляется до обычного темпа без штрафа. Незнакомка протестует из-за преследователей, её затыкают.

Ход 3

Тайная навигация снова провалена. 1к6 даёт три часа, я округляю до четырёх для простоты. Чтобы не войти к оркам, они перестарались и пошли на запад. Проверка осознания успешна: к ночи понимают вторую ошибку.

Четыре часа обычным темпом в лесу — только три мили. Я немного округляю положение. На карте показаны все четыре Хода:

Фактический маршрут заблудившейся партии

Вечернее движение Безрассудно. Я бросаю четыре Кости напряжения — эквивалент половины Пула посреди дня. Осложнение возникает: два охотника-орка заметили обходящих их землю и пошли следом.

В угасающем свете партия спотыкается через лес. С появлением звёзд навигатор узнаёт созвездие и понимает: шли на запад. Во время спора нападают орки. Избитая и раненая партия ставит лагерь; ночь проходит спокойно.

Ход 4

На рассвете персонаж лезет на дерево над кронами, но деревья одной высоты, обзор около трёх миль. Везде лес, на востоке над восходом видна зубчатая линия Воющих холмов. Значит, отклонились не слишком далеко.

Партия считает прошлое случайностью и снова идёт на северо-запад обычным темпом. Навигация успешна. Забавно, но после блужданий они вернулись на изначальную линию.

До Хайгроува 24 мили — двенадцать часов обычным темпом по бездорожному лесу. Они готовы идти вечером и прибудут при последнем свете, рискуя Осложнением последние четыре часа.

Я бросаю полный Пул времени за день и четыре Кости напряжения за вечер: два Осложнения. День будет тяжёлым, особенно с запланированными разведчиком наёмников и паучьим гнездом. Всё-таки это приключение в дикой местности.

Путь 4: в поисках Затонувших болотных руин болотистости

Если справились с лесом Карроу, справитесь с чем угодно, поэтому быстро.

Партия находит дневник о богатых руинах в болотах посреди котловины Фаэлы. Технически это топь, не болото, но кому не всё равно. Направлений нет, зато натуралист зарисовал устойчивые ориентиры и звёзды.

План: перейти Камнепадный поток у Перринс-Милл, обойти к берегу озера и идти на юго-запад через котловину к болоту, видимому на карте.

Маршрут к болотам котловины Фаэлы

Теперь в партии есть рейнджер с избранной местностью «равнины». Вокруг озера и в в основном равнинной котловине они не заблудятся. Цель тоже не пропустить: 85 квадратных миль болота посреди безошибочного маршрута.

Но внутри болота нужно найти руины. Поиск — отдельный единственный Ход, способный преуспеть или провалиться. Болото технически топь с низкой растительностью, местность открытая, но руины затонули. Я назначаю умеренную Сл 10. Болото занимает три гекса; из-за топкости каждый прочёсывается два часа. Ориентиры дают преимущество.

Я тайно бросаю Мудрость (Восприятие) Сл 10 с преимуществом за каждого. Кто-то, разумеется, преуспевает. Максимум поиска — шесть часов. Я бросаю 1к4 + 2 по совершенно логичным причинам, связанным с картой и маршрутом.

Естественно, ещё определяю случайную погоду и Осложнения и добавляю запланированную деревню людоящеров, на которую они набредут. Но это всё интересная игровая х$&%ня.

…а интересной игровой х$&%не не место в правилах путешествий по дикой местности. С которыми мы закончили.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост