Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Спроси Злого: правила для игроков, спасброски от смерти и ничего о мировоззрении

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Снова настало время «Спроси Злого»!

Раз в месяц я выбираю один, два или больше присланных читателями вопросов и отвечаю на них с присущей мне смесью сарказма, гипербол, оскорблений и блистательной правоты.

Хотите однажды стать очередной жертвой «Спроси Злого»? Просто отправьте вопрос на ask.angry@angry.games. Помните: сразу переходите к делу — мне быстро надоедает читать всё, что написано не мной, — и ясно скажите, как вас называть.

Джордж спрашивает…

Вы бы посоветовали игрокам тайно совершать спасброски от смерти или Мастеру тайно совершать эти спасброски за них?

Джордж, ваш вопрос сразу поднялся на вершину стопки. Молодец. Помимо того что на него легко ответить, он идеально показывает, как правильно задавать мне вопросы.

Для зрителей дома: я вырезал из письма два коротких предложения. В первом мне разрешалось называть Джорджа Джорджем. Второе стояло в конце и было всего лишь коротким приятным выражением благодарности. Вот и всё. Три предложения и одно идеальное письмо.

Можете называть меня Измаилом. Назовите три хороших применения китовой туше. Спасибо за ваше время.

Какого же хрена людям так трудно это сделать?

Так вот…

Джордж, я абсолютно, категорически и решительно рекомендую скрывать от всего стола спасброски от смерти (Death Saving Throws). Я даже скажу, что, если вы не требуете совершать их тайно, вы сознательно ведёте д$&%мовую игру. Пока кто-нибудь в действительности не взаимодействует с возможным трупом, никто не должен знать, насколько тот сейчас мёртв. Лично я считаю проверку на наличие признаков жизни побочной частью любого другого взаимодействия с павшим товарищем. Если вы подбегаете к упавшему союзнику — или врагу — и приседаете рядом, намереваясь сотворить лечение ран, влить ему в глотку зелье лечения или пошарить по карманам в поисках драгоценных камней и мелочи, вам сообщают, дышит он ещё или нет.

Если выясняется, что он мёртв, доводить действие до конца не обязательно. Я не заставляю людей тратить ячейки заклинаний или зелья на трупы. Это глупо. Но встать и убежать обратно в бой тоже нельзя. В лучшем случае я разрешу совершить другое действие с трупом, с собой или с обоими. Например, можно вместо лечения ран обыскать тело либо сотворить заклинание на себя, а не на бывшего друга; в противном случае действие потеряно. Таков риск работы санитаром в пылу битвы. Риск не работать санитаром в пылу битвы — смерть тех, кого вы могли спасти.

Помимо того что всё это логично, такой подход пресекает всякую х$&%ню, когда игроки используют результаты бросков и подсчёт отрицательных хитов, чтобы решить, помогать союзнику или нет. Для игрового процесса это ужасно. Падение союзника должно ощущаться неотложной чрезвычайной ситуацией и ставить игроков перед набором исключительно плохих решений. Видимые броски, вычислимые вероятности и подсчитываемые отрицательные хиты — как в прежних редакциях — превращают павшего союзника в математическую задачу. Математика противоположна напряжению, тактике и настоящему чёртову отыгрышу роли.

Мне совершенно безразлично, кто именно бросает спасброски от смерти. Пока результат секретен, я доволен; во время боя мне и без того хватает дел, чтобы ещё отслеживать живость — да, живость — живость персонажа, игрок которого оказался слишком глуп, чтобы сохранить его в сознании. Кроме того, возможный труп нервничает сильнее, когда знает, насколько близок к смерти, пока союзники его игнорируют. И после игры это определённо порождает забавные разговоры.

Но если я обнаружу, что игрок не способен сохранять каменное лицо, я отберу у него привилегию бросать за жизнь собственного персонажа. Правда, самому отслеживать эту х$&%ню мне тоже лень. Поэтому за ширмой я непременно буду в нужные моменты бросать кости, но смотреть на результаты и записывать их не стану. Просто объявлю персонажа живым или мёртвым — как мне вздумается.

Ещё раз спасибо за вопрос.

С уважением,

Злой

Мэддог спрашивает…

Эй, мне нужен горячий взгляд на мировоззрение. Я понятия не имею, как задать чёртов вопрос. Я даже не уверен, что такое вопрос. Ни одно из четырёх предложений в этом письме на восемьдесят слов не заканчивается знаком вопроса; и хотя четыре предложения — вроде бы немного, важно отметить, что последнее окажется неумело сшитым чудовищем Франкенштейна из случайных придаточных, технически не образующих единой, законченной, связной мысли. Ближе всего к вопросу первое предложение: «Эй, мне нужен горячий взгляд на мировоззрение» — оно хотя бы приглашает ответить, но занимает только 10% письма. Меньше, если считать приветствие. Остальные 90% письма — буквально 90% — это мой собственный горячий взгляд на мировоззрение. Не знаю, почему я решил, будто вам не наплевать на моё мнение — возможно, у меня отсутствуют важные доли мозга, — но благодаря ему я смог определить себя как тупицу и часть всей проблемы мировоззрения. Но, повторюсь, у меня явно какое-то повреждение мозга. Напоследок: мне было лень сказать «спасибо» или добавить вежливую концовку вроде «искренне ваш», «с уважением» или хотя бы «дерьмово ваш».

Спасибо за вопрос, Мэддог. Ах да, вопроса не было.

И всё же, поскольку раньше меня об этом спрашивали, я отвечу на приведённый выше вопрос Мэддога.

Да, вопрос Мэддога отредактирован. На самом деле он писал не это. Текст, на мой взгляд, честно и точно передаёт смысл его сообщения, но прямая цитата там только первое предложение. Некоторым из вас прежде было трудно понять, когда я решал пересказать письмо вроде письма Мэддога своими словами, поэтому я решил это прояснить.

Обычно я вообще не редактирую полученные письма. Иногда исправляю мелкие опечатки, когда перепечатываю их в статью — я никогда не копирую и не вставляю, — и отрезаю вежливые приветствия, прощальные формулы и прочие короткие любезности, отличающие цивилизованное общение. Порой слегка исправляю игровые термины и даже меняю время или грамматическое лицо местоимения либо прилагательного, но главным образом ради удобства чтения. В основном текст проходит дословно; даже ошибки, не являющиеся опечатками, я оставляю, если только читателям не станет непонятно, что имели в виду. Я стараюсь помнить об этом, потому что среди моих читателей и авторов вопросов есть люди, для которых английский неродной. Если ради ясности мне приходится что-то переписывать, я никогда над этим не издеваюсь. Над некоторыми вещами мне запрещено шутить.

Да, правила есть даже у меня.

При этом перед собственной вычиткой я пропускаю статьи через автоматическую проверку орфографии и грамматики, и иногда она вносит в цитируемые письма небольшие исправления.

Во всех случаях моя цель — как можно яснее донести смысл до читателей, оставаясь максимально верным исходному намерению отправителя. Я стараюсь ничего не менять, но порой необходимы мелкие правки, а порой — как с Мэддогом — полная переработка позволяет замыслу автора пробиться сквозь груду слов, которую тот сумел выбить из клавиатуры.

Спасибо за вопрос, Мэддог. Надеюсь, мой ответ помог.

Мукко спрашивает…

Как думаете, стоит ли системе ролевой игры связывать черты личности персонажа с конкретными способностями? Например, Злой персонаж может совершать особое действие «Угроза», а Обходительный — действие «Очарование». Другие персонажи не могут пытаться это делать или делают хуже, если только не вложатся в такую возможность при развитии.

Мне очень хочется извергнуть ещё триста слов контекста и объяснений, но я вас пощажу.

Вот пример письма, которое я не редактировал, кроме замены двух сокращений полными словами. Последняя строка? Целиком принадлежит Мукко. Давайте похлопаем ему. Он испытывал соблазн не следовать моим прямым указаниям, но затем всё-таки им последовал. Ну не чёртов ли герой?

Если серьёзно, Мукко, в следующий раз остановитесь одним предложением раньше, и у меня не возникнет желания избить вас до крови Основной книгой правил Pathfinder второй редакции. При весе в четыре фунта восемь унций это самая тяжёлая книга правил в моей коллекции — она обошла Книгу игрока Hackmaster пятой редакции всего на четыре унции, — а избивать ею людей едва ли не единственное, для чего книга правил PF2E пригодна. Играть или вести этот кошмар я точно не стану.

Итак…

Наверное, хорошо, что вы не добавили ещё три сотни слов объяснений: было бы только больнее, когда я разорвал бы их в клочья. К сожалению, мне приходится вежливо, но твёрдо ответить: «Нет, сэр, мне это не нравится».

Я решительно против ограничивать действия игроков и персонажей, если только конкретное действие и правда невозможно разумно попытаться выполнить без должной подготовки, таланта или черт. Либо если успех настолько невероятен, что практически невозможен.

Иными словами, любой персонаж может попытаться совершить любое действие, если я не могу привести вескую причину, почему этот персонаж не способен попытаться сделать это с измеримым шансом на успех, будь вымышленный мир реальным местом, а персонаж — реальным человеком. Я считаю это одной из основ ролевых игр: «Если можешь представить, что это возможно, можешь попытаться».

Конечно, некоторые действия без таланта, подготовки или навыка либо недоступны случайному дилетанту, либо имеют настолько ничтожный шанс успеха, что он не приближается к вероятностям, измеримым костями. Например, ничего не понимающий персонаж не способен даже попытаться выковать в кузнице меч.

Но обычные социальные взаимодействия к этой категории не относятся. Угрожать людям и очаровывать их может попытаться любой с разумным шансом на успех. Люди с подходящим сочетанием черт, практики и формального обучения — общению, допросу, убеждению, напористости и так далее — могут рассчитывать на более частые успехи. Но без обучения и таланта такие действия не становятся невозможными или настолько маловероятными, чтобы их запрещать. Да и термин черта личности в играх используется очень непоследовательно, а некоторые ваши пары нелогичны. Злые люди в действительности не лучше и не успешнее принуждают. Они могут быть страшными, а страх иногда заставляет действовать, но он непредсказуем и часто оборачивается против угрожающего. Самые действенные угрозы исходят от спокойных, собранных людей. Точно так же обходительность — сочетание социальных навыков и личностных черт. Она включает самообладание и уверенность, но также приобретённое понимание общества, этикета, тона и языка тела.

Честно говоря, социальные взаимодействия ужасны как основа механик: большинство людей не понимает, где кончаются черты и начинается обучение, и мы не считаем социальные навыки тем, чему учимся, потому что в основном приобретаем их на опыте и практикуем постоянно, изо дня в день.

Разумеется, я не против бонуса к определённым социальным действиям за таланты, черты и обучение. Но здесь важно понимать, как правила подсознательно передают игрокам смысл. Штраф тому, у кого нет нужной черты, говорит: «Не пытайся, если не знаешь, что делаешь. Шанс ничтожен». Бонус тому, у кого черта есть, говорит: «Попытаться может каждый, но некоторые просто лучше». Иногда верно первое, иногда второе. Порой полурослику и правда нужно сказать: «Не полагайся на физическую силу, потому что ты чёртов полурослик». Но если вы не хотите внушить людям, что действие невозможно, не штрафуйте его.

При этом мне вообще очень не нравится идея личностных черт в ролевых играх. Я не хочу просить игроков задавать черты личности или записывать их и уж точно не хочу привязывать к ним механику. В ролевой игре личность персонажа — как личность реального человека — возникает в процессе и способна меняться. Просьба заранее принять на себя обязательства относительно личности — даже подразумеваемые — мешает игроку отыгрывать роль. Некоторые из вас скажут, что играют лучше, если заранее знают о персонаже больше, но за моим столом перебывало достаточно таких тупиц, чтобы я знал: вы ошибаетесь. Вы хороши в представлении. В настоящем отыгрыше роли вы д$&%мовы и даже не знаете, что это значит. Я веду ролевые игры, а не режиссирую школьную постановку «Забавное происшествие по дороге в Глубоководье».

Поэтому, Мукко, с сожалением сообщаю: в вашей брошюре нет ничего, за что я готов заплатить.

Магнус спрашивает…

Когда вы пробуете новую систему ролевой игры, как решаете, какие части правил — например, «правила боя» или «правила переговоров» — со временем раскрыть игрокам?

Спасибо, Магнус, за ещё один ясный и краткий вопрос с прямым разрешением называть вас Магнусом — вырезано — и дружелюбным прощанием — тоже вырезано. Спасибо и за то, что не заполнили 90% письма собственными д$&%мовыми и противоречивыми мнениями и не просили погладить вас по голове и дать печеньку за соблюдение моих базовых опубликованных правил. Вы поистине великолепны. Поэтому, когда я буду бить вас по голове, возьму самую лёгкую и мягкую книгу правил из моей коллекции. Это Panty Explosion Perfect: чуть больше трёх унций, очаровательные аниме-девочки на обложке и на удивление мало щупальцевой порнографии, учитывая название.

Серьёзно… она вовсе не о том, о чём вы подумали, и в ней есть уникальная система разрешения действий, основанная на друзьях и соперниках. Это просто анимешная х$&%ня про волшебных школьниц. Ничего сексуального. Название — шутка, о которой автор позже сожалел.

Так вот…

Во-первых, признаем: совершенно неважно, какие правила вы раскроете игрокам. Они их не выучат, и ждать этого не следует. Умные Мастера это понимают. Умные Мастера знают, что игроки отвечают лишь за то, чтобы прийти и играть. Остальные Мастера могут спорить сколько хотят — этим они лишь докажут, что неумны.

Кроме того, ожидания только готовят их к разочарованию. Требуйте от игроков чего угодно — они всё равно сделают то, что захотят.

Если честно, вера Мастеров в необходимость игрокам что-либо учить — изъян современных ролевых игр. В старые времена новичкам говорили: «Тебе не нужно знать правил. Просто скажи, что делаешь, а я со всем разберусь» — и действительно это имели в виду.

Очевидно, я преувеличиваю, и меня чертовски бесит необходимость это пояснять. Да, кое-что игрокам выучить придётся, и в конце концов они узнают это в процессе игры. Нужно, например, понимать, как отслеживать хиты, что при нуле ты мёртв, и как управлять несколькими ресурсами вроде ячеек заклинаний или маны. Но и это можно узнать за игрой. Поэтому решить, что именно раскрывать игрокам во время обучения, очень легко:

Начните вести игру и объясняйте игрокам всё по мере появления.

Никаких решений не требуется. Не нужно вычитывать правила и составлять список того, что обращено к игрокам, а что нет. Просто начинаете игру; когда начинается бой и нужно попросить игроков совершить проверку действия, объясняете, что это такое и как её делать: «Когда начинается бой — как сейчас, — проверка действия определяет фазу боя, в которой вы совершите первое из двух действий. Делается она так…» В начале следующей драки напомните: «Так, совершите проверки действия. Помните: это к20 контрольной кости плюс указанная кость действия в качестве ситуационной кости; сравните сумму со значениями проверки действия, чтобы определить, действуете вы в минимальной, обычной, хорошей или потрясающей фазе». Через несколько боёв они запомнят.

Большую часть такой х$&%ни вы объясняете лишь затем, чтобы в конце концов сказать «Бросьте проверку действия» и получить результат. Игроки ведь не выбирают, бросать ли её. Как с инициативой: нужно только получить число и знать, что высокое означает более ранний ход.

Ролевые игры должны быть интуитивно понятны, и большую часть времени игрокам не следует делать ничего сверх объявления действий и исполнения ваших указаний. Сама механика им не нужна. Например, им не обязательно знать точную процедуру определения момента утопления. Достаточно знать, что под водой у них около минуты — максимум девяноста секунд, — прежде чем они вдохнут воду и потеряют сознание. Меньше чем через пять минут их мозг умрёт. Так работает мир.

Большинство современных игр — даже D&D и даже ненавистная вам редакция — используют интуитивные названия характеристик, навыков, талантов, черт и прочего и опираются на единую систему разрешения действий. Зная, как в общем случае совершать проверку, игроки знают всё необходимое для большей части игры и могут разумно оценить относительные шансы даже без целевых чисел. В старые времена всё было иначе: десять тысяч видов бросков и таблицы вероятностей для всего подряд; никто не помнил, какая кость нужна для реакции, какая — для неожиданности, а какая — чтобы гнуть прутья и поднимать ворота.

Многие современные магистральные игры портят это, сосредотачиваясь на замкнутых способностях персонажей и дизайне через исключения: лист каждого персонажа превращается в колоду Magic: the Gathering. Но в нашем разговоре эта х$&%ня не считается. Во-первых, каждую способность можно напечатать на листе персонажа или карте силы. Во-вторых, всё, что находится на листе персонажа, по самому чёртову определению обращено к игроку. В-третьих, это вообще не правила.

Если вы даёте новичку лист персонажа, где заклинания и способности не изложены понятным языком, вы д$&%мовый Мастер. Это ваша проблема.

За пределами магистральных игр, среди инди-проектов людей, которые настолько засунули голову себе в зад, что бренд-менеджер попросил меня не заканчивать это предложение…

Так вот, за пределами магистральных игр находятся тонны абстракции, без нужды сложные основные механики, бессмысленные ограничения действий игроков и груды механических мини-игр, заставляющих двигать кости, очки и жетоны вместо объявления действий воображаемых персонажей в вымышленном мире. На нынешнем этапе карьеры мне незачем тратить время на х$&%ню «смотрите, какая у меня умная механика».

В итоге всё сводится к тому, чтобы дать игрокам возможность играть эффективно и делать хорошие выборы. Если играть и побеждать можно, просто объявляя разумные действия и позволяя Мастеру их разрешать, механики, обращённой к игрокам, нет. Если игрокам приходится управлять ресурсами, тратить очки или в конкретные моменты делать конкретные абстрактные выборы, они должны знать ровно столько, чтобы делать эти выборы разумно, — и вы должны объяснять это по мере появления. Не можете — ваша система потерпела крушение. Выбросьте её.

Лично я считаю, что обсуждать нужно не обучение игроков правилам, а обучение Мастеров и игроков моделировать игровые ситуации с помощью правил и правильно взаимодействовать с миром. Да, все мы знаем правила проверок Убеждения, но покажите мне хоть одного Мастера или игрока, который умеет моделировать ими социальное взаимодействие так, как оно должно работать. Вот настоящий пробел в правилах.

Но это разглагольствование для другого дня.

К слову о разглагольствованиях для другого дня…

Неужели кто-то всерьёз ждал от меня горячего взгляда на мировоззрение в 2025 году? Кто, чёрт возьми, до сих пор это обсуждает? Горячих мнений не осталось. Они даже не тёплые. Даже не на уровне сэндвича с курицей из Burger King, оставленного под сорокаваттной лампой. Вы не получили записку, Мэддог? Мировоззрение мертво, и все это знают. Бездарные дизайнеры, ужасные игроки и д$&%мовые Мастера вроде вас, Мэддог, его убили. Да, в книге оно ещё есть, но лишь как сморщенный аппендикс системы. Вообще-то даже не так: аппендикс выполняет биологическую функцию. Мировоззрение официально перестало функционировать в D&D в 23:59 пятого июня 2008 года. Ваше маленькое разглагольствование — то, которое я не удостоил публикации, — о том, как умно вы его отвергаете, повторяет буквально всех.

Кроме меня, разумеется. Пожалуй, горячее мнение у меня всё-таки есть. Мировоззрение несправедливо убили, и я виню всех вас. Каждого. Гайгэкс и грогнарды его испортили. Перкинс, Кроуфорд и современные любители фанфиков — тоже. И вы, Мэддог. Я видел ваши слова, и вы всё испортили.

Но мой горячий взгляд — моя аксиоматически верная позиция — не стоит публикации. Во-первых, он ничего не изменит: мировоззрение мертво. Во-вторых, абсолютно каждый из вас возненавидит меня и решит, что обязан сообщить своё мнение.

А если я и старался сделать что-то предельно ясным, так это то, что мне нет ни малейшего дела ни до какого мнения, кроме моих собственных правильных. Очень хотелось бы, чтобы вы все это запомнили.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост