Класс монаха. Часть вторая

Ещё один понедельник без статьи Unearthed Arcana — значит, ещё один четверг с новой «Историей классов»: нет худа без добра. (Всего на несколько часов позже: у меня довольно беспощадная простуда.) Сегодня я берусь за один из самых запутанных этапов развития монаха (monk) — иначе говоря, Advanced Dungeons & Dragons первой редакции. Как любезно указал читатель в комментариях к прошлой статье, в D&D 1e есть три монаха: версия из Player’s Handbook, вариант из Dragon Magazine № 53 и, наконец, Oriental Adventures. Говоря о развитии во времени, помните: Player’s Handbook для D&D 1e вышел до BECMI Ментцера, а именно BECMI стал исходным текстом для Rules Cyclopedia. Поэтому логично, что Мистик из прошлой статьи выглядит более развитым, чем всё, что мы увидим здесь.
Часть первая | Часть вторая
Player’s Handbook
Текст начинается с указания, насколько необычен класс монаха, хотя на самом деле стоило написать: «мы не потрудились отредактировать это ради ясности». Прошу прощения у Майка Карра, но ascetic и aesthetic — не одно и то же. Это определённо самый беспорядочный класс в книге. Возможно, смешнее всего то, что текст прямо признаёт кажущуюся слабость монаха — серьёзно, целый абзац о том, насколько класс плох, — и настаивает, будто впечатление ложно. Как выяснилось, никого этот довод не убедил, поэтому сегодня нам предстоит обсудить ещё две версии.
- Невероятно высокие требования к характеристикам: Сила (Strength) 15+, Ловкость (Dexterity) 15+, Мудрость (Wisdom) 15+, Телосложение (Constitution) 11+. Получить бонус опыта от основных характеристик (prime requisites) невозможно.
- Мне всё ещё ломает мозг, что монах получает растущую КЗ, объяснённую «ловкостью», но никогда не получает бонус КЗ от Ловкости. У монаха 1-го уровня с Ловкостью 15 — минимальной для класса — КЗ 10. У бойца (fighter) 1-го уровня без доспехов и с Ловкостью 15 — КЗ 9. Назовём это «механикой, не поддерживающей тему».
- Теперь монах обязан иметь законопослушное мировоззрение (Lawful alignment), но допустима любая его разновидность.
- Кости Хитов (Hit Dice) d4, но на 1-м уровне их дают две, немного повышая выживаемость. На 17-м уровне у вас 18d4 Костей Хитов и 17 × любой бонус Телосложения. Будет очень трудно иметь ещё одно значение 15+ в Телосложении, если вы уже выполнили требования по Силе, Ловкости и Мудрости.
- Игрокам нелегко понять, что это означает, но монах использует таблицу бросков атаки вора (thief attack roll table).
- Он всё ещё прибавляет половину уровня к урону оружием, хотя далее текст признаёт, что этот бонус не поспевает за ростом урона безоружных атак и числа атак за раунд. Похоже, Гигакс также предполагает, что Мастера будут учитывать половинки пунктов урона.
- Монах всё ещё может оглушить или убить цель, если превосходит необходимый для попадания результат на 5 и более. Оглушение теперь длится 1d6 раундов, что уже приемлемее.
- А затем всё окончательно сходит с рельсов. Монах не получает бонусы Силы к броскам атаки (to-hit rolls) или урона (damage rolls), хотя обязан иметь высокую Силу. Оглушённое (stunned) существо вместо этого может мгновенно погибнуть: вероятность определяется процентным броском по почти нечитаемому предложению, которое сводится к формуле «КЗ цели + (уровень монаха − 7)».
- Спасброски как у вора; кроме того, монах отражает немагические снаряды (nonmagical missiles) успешным спасброском от окаменения (save vs. petrification) и получает то, что позднее назовут Уклонением (Evasion). На 9-м уровне оно улучшается до того, что позднее назовут Улучшенным уклонением (Improved Evasion). Полагаю, все читатели понимают, о чём я?
- Монах по-прежнему сопротивляется внезапности (surprise): начинает с 33,3…% — не знаю, как, по мнению Гигакса, бросать эту треть процентного пункта, — затем вероятность падает до 32% на 2-м уровне и ещё на 2% за каждый последующий.
- У монаха сохраняются воровские навыки (thief skills) с прогрессией, похожей на воровскую.
- Находясь достаточно близко к стене, монах может использовать Замедленное падение (Slow Fall), уменьшая получаемый урон.
- КЗ растёт с 10 на 1-м уровне до −3 на 17-м. Если вы не знакомы с редакциями до D&D 3.0, помните: КЗ начинается с 10 и уменьшается — или с 9 в OD&D.
- Скорость растёт с 15″ — кажется, 150 футов за минутный боевой раунд — до 32″: по одному пункту за уровень, кроме самого последнего, когда прибавляется два.
- Число безоружных атак за раунд растёт от 1 до 4, по пути проходя через 5/4, 3/2 и 5/2. Если вы не знакомы с D&D 1e и 2e, 5/4 означает, что в четвёртом раунде боя вы совершаете две атаки вместо одной. В игре это мучительно трудно помнить, особенно поздней ночью.
- Урон безоружного удара растёт с 1d3 до 8d4. Прогрессия не слишком плавная и беспорядочно перескакивает между выражениями костей. К тому же у меня нет 8d4.
- И целая россыпь дополнительных особых способностей с 3-го по 13-й уровень:
- Разговор с животными (Speak with Animals).
- Сопротивление экстрасенсорному восприятию (ESP).
- Иммунитет к болезням, ускорению (haste) и замедлению (slow).
- Симуляция смерти (feign death). Меня забавляет, как тактическое притворство мёртвым на долгие годы стало сквозной темой монаха и добралось даже до EverQuest. Легендарные истоки монаха не имеют отношения к внезапной симуляции смерти в бою и куда больше связаны с медитативной практикой, но… ладно, пусть будет.
- Самоисцеление на 1d4 + 1, затем увеличивающееся на один пункт за уровень. До смешного мало даже при гораздо меньших запасах хитов в D&D 1e.
- Разговор с растениями (Speak with Plants). Ну как вы там, растения?
- Растущая процентная вероятность сопротивляться обольщению (beguiling), очарованию, гипнозу и заклинаниям внушения (suggestion).
- Телепатические атаки (telepathic attacks) и атаки взрывом разума (mind blast attacks) разрешаются так, словно у монаха Интеллект 18. Меня немного убивает, что для каждой формы ментального воздействия или атаки применяется своя механика сопротивления.
- Иммунитет к яду.
- Иммунитет к заклинаниям гейс (geas) и задание (quest).
- Дрожащая ладонь (Quivering Palm) требует довольно точно знать Кости Хитов цели — не больше ваших — и хиты — не больше удвоенных ваших, — не действует на нежить или существ, которых можно поразить только магическим оружием, поскольку атаки монаха в D&D 1e не магические. И ещё я не знаю, как игра определяет успешное касание, необходимое для начала Дрожащей ладони.
- Ну и всё остальное: последователи (followers), ограничения на накопление сокровищ, запрет доспехов, узкий список доступных магических предметов.
Итак, этот класс становится довольно хорош, если пережить низкие уровни, но нанять наёмников (hirelings) вы не можете: для этого нужны участники группы. Сегодня мы могли бы назвать такой класс «AP-керри», заимствуя жаргон League of Legends, — примерно как волшебника (wizard). На высоких уровнях он великолепен, но примерно до 4-го уровня его присутствие даже хуже полного отсутствия: он забирает долю опыта, нуждается в исцелении и почти ничего не даёт в столкновениях (encounters). По любым современным меркам класс ужасен.
Посмотрим, как с этим справляется Dragon Magazine № 53.
Dragon Magazine № 53
Две статьи этого выпуска, а также колонка Sage Advice, прямо берутся за проблемы монаха. Первая переделывает класс, вторая подробно разбирает последствия версии из Player’s Handbook. Прекрасное напоминание, что нынешняя работа Tribality очень похожа на ранние годы Dragon Magazine. Одна лишь тирада Филипа Мейерса о калечащих недостатках основного монаха оправдывает цену входа.
Вкратце, он выдаёт монаху множество способностей, похожих на псионические. Здесь впервые появляется положительная связь монаха с псионикой. Если вы читали «Историю классов» ещё во времена моего разбора псионики, то можете помнить: псионика OD&D прямо запрещалась монахам и друидам (druids) без какой-либо очевидной причины.
Затем Мейерс расширяет монаха до 21 уровня, усиливая почти во всех отношениях:
- Кость Хитов d6 — на 1-м уровне всё ещё две.
- Намного более быстрая прогрессия опыта и расширение до 21 уровня. Общий опыт, необходимый для 21-го уровня по новой прогрессии, находится примерно в середине 16-го уровня старой. Так маг (magic-user) возвращает себе «законное» место класса с самой мучительной прогрессией опыта.
- Базовая КЗ 6 на 1-м уровне вместо 10.
- Скорость немного ограничена, но она настолько огромна, что никто не заметит.
- Атаки 5/4 за раунд исчезают; их сменяет немного более сильная, но значительно более простая в применении прогрессия.
- Безоружные атаки начинаются с 1d4 урона и доходят до 6d6. Учитывая, что вершина достигается на 21-м, а не 17-м уровне, это можно считать общим ослаблением.
- Теперь особая способность есть на каждом уровне. Филип Мейерс предвидел отказ от пустых уровней за сколько — 22 года? Я перечислю только новые или значительно изменённые способности; в любом случае порядок сильно перестроен.
- Равновесие тела (body equilibrium) и власть разума над телом (mind over body) — псионические способности с ограничением длительности вместо расхода очков псионики.
- Эмпатия (empathy), псионическая способность, раз в день.
- Невидимость (invisibility), псионическая сила с ограничением длительности вместо расхода очков псионики.
- Управление молекулами (molecular manipulation), псионическая сила, применимая только к неодушевлённым объектам. Ничего страшного: к тому времени, когда монах достигнет 8-го уровня, это невероятно неэффективный способ наносить урон.
- Замедленное старение — первое появление будущего Совершенного тела (Timeless Body).
- Контроль тела (body control), псионическая способность с ограничением длительности вместо расхода очков псионики.
- Дверь в пространстве (dimension door), заклинание класса мага (magic-user) — первое появление будущего Изобильного шага (Abundant Step) из D&D 3.x.
- Барьер разума (mind bar), псионическая способность — или предупреждение о низко висящей трубе.
- Чтение предмета (object reading), псионическая способность.
- Хождение между измерениями (dimension walk), псионическая способность, раз в день.
- Астральная проекция (astral projection), заклинание класса клерика (cleric), раз в неделю — первое появление второй половины особенности Пустое тело (Empty Body) из D&D 5e.
- «В 90% случаев монах получает предчувствие смерти или серьёзного вреда за 1–4 хода до опасного события». Эх, как трудно применять это за столом, если опасность возникла из спонтанного хода игры.
- Башня железной воли (tower of iron will) или Крепость интеллекта (intellect fortress), обе псионические способности, раз в день.
- Переход между планами (planeshift), заклинание клерика, дважды в день.
Есть и четыре «необязательных» дополнения:
- Крупные существа — «ростом 10 футов и более» — получают половину урона от безоружных ударов, как и существа с КЗ 0 или ниже.
- Удалить Вскрытие замков (Open Locks) и Обезвреживание ловушек (Remove Traps).
- Дуэли за повышение начинаются лишь с 12-го уровня.
- На 10-м уровне безоружные атаки наносят урон как оружие +1, на 18-м — как оружие +2.
При тонкой настройке баланса класса приходится сталкиваться с определёнными трудностями. В данном случае можно уверенно сказать, что переработанный монах получил слишком много, но для достижения нужного, по моему мнению, состояния хватило бы разумного сокращения особых способностей. Для начала я бы предположил, что хождение между измерениями, астральная проекция и переход между планами несколько дублируют друг друга, а монаху лучше подошла бы одна-две объединённые особенности сопротивления ментальному воздействию вместо пяти несвязанных. И всё же это видение монаха окажется преобразующим и влиятельным для Player’s Handbook III D&D 4e; если отвлечься от проблем баланса, перед нами готовый увлекательный фильм о боевых искусствах.
Но у нас остался ещё один монах D&D 1e…
Oriental Adventures
К счастью для объёма статьи и терпения читателей, монах из Oriental Adventures почти полностью повторяет формулировки монаха из Player’s Handbook. Так что же изменилось?
- На 1-м уровне монах получает одно применение Улучшенного уклонения в день, которое можно объявить даже после броска спасброска.
- Особенность Замедленное падение (Slow Fall) переписана для простоты.
- Рост урона безоружных ударов теперь работает совершенно иначе: каждый монах практикует стиль Боевых искусств (Martial Arts). Далее в книге есть шесть страниц правил создания такого стиля. Если вы читали Complete Ninja’s Handbook, всё выглядит знакомо — то есть представляет собой непостижимую мешанину. С ростом уровня вы наносите дополнительные кости урона, зависящие от кости урона вашего стиля и основного метода.
- Дуэли за повышение определённо начинаются на 8-м уровне и, вопреки модели Мейерса, одинаково относятся ко всем мировоззрениям.
- В тексте нет прямых указаний, что монах не получает бонус Ловкости к КЗ или бонус Силы к атаке и урону. Не знаю, что об этом думать, но великодушно предположу, что ограничения сознательно убраны — потому что так и должно быть.
Гигакс явно не собирался «исправлять» проблемы монаха из Player’s Handbook. Скорее у него была более подробная система Боевых искусств, которую он хотел внедрить, и монаха пришлось переписать для подключения к ней. Другие подсистемы Oriental Adventures — семейное происхождение (family background) и Честь (Honor) — специально исключают монаха, поскольку он и без того обременён множеством ограничений сверх обычного списка.
Если коротко коснуться системы Боевых искусств, она дробит бой намного подробнее, чем мы привыкли видеть в D&D 1e. Здесь масса особых атак, многие псевдомистические. Системе важно не только то, пинаете ли вы противника, используете разные захваты, толкаете, бьёте головой, целитесь в уязвимые места, бросаете или применяете оружие своего стиля. Ей также важно, бьёте ли вы ногой назад — ох уж эти правила направления, — используете ли технику Железного кулака, меняющую базовый безоружный урон на d10… если только стиль не основан на кулаках: тогда d10 использует лишь одна атака. И это всё ещё лучше совершенно непостижимой системы ударов и борьбы D&D 1e — примерно как удар молотком-гвоздодёром по черепу лучше удара кувалдой при прочих равных.
Так мы, кажется, добрались до конца истории монаха D&D 1e. Если вы читаете это и играли монахом в D&D 1e, я хотел бы услышать о вашем опыте. Учитывая трудность одного лишь соответствия требованиям класса, не говоря уже о тяжёлом пути после начала игры, подозреваю, что таких людей исчезающе мало. Но если я ошибаюсь — тем лучше.
Подробные правила Боевых искусств лишь подчёркивают: класс монаха — немногим больше ловкого бойца с огромной порцией легенд, усиленной экзотизмом. Если бы каждый боец мог совершать все удивительные подвиги, которые одна легенда однажды приписала одному воину, класс выглядел бы совсем иначе. Думаю, именно этот стандарт породил знакомого нам монаха.
Большое спасибо читателям, которые помогли найти материал для статьи, и отдельное спасибо Джеффри Фортье за почти новый экземпляр Oriental Adventures, полученный им от кого-то, кто избавлялся от своей коллекции!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.