Отыгрыш для начинающего Мастера
Игрокам легко.
У каждого из них ровно один персонаж. Они могут сосредоточить всё внимание на его отыгрыше. А войдя в роль, способны просто оставаться в ней всю игровую встречу.
Мастеру же приходится изображать всех остальных во всей вселенной! Почти наверняка вам придётся не только переключаться между несколькими ролями по ходу встречи, но и одновременно управляться со своими заметками к приключению, описанием мира и темпом, не говоря уже обо всех правилах! Более того, запросто возникнет сцена, в которой вам понадобится играть сразу за нескольких персонажей!
Та ещё жонглёрская задачка.
Давайте посмотрим, нельзя ли немного её упростить и с самого начала всё сделать правильно.
Базовый совет № 1: выберите свою роль
Очевидно, лучше всего начинать с простых взаимодействий с одним НИП в сцене, полностью сосредоточенной на отыгрыше: так вы сможете не терять сосредоточенности и (почти) ни на что не отвлекаться. Поэтому по возможности старайтесь выстраивать сцены отыгрыша именно так.
Если персонажи игроков разговаривают с группой НИП, выберите одного из них «представителем» группы и сосредоточьтесь на нём. Зачастую остальных можно полностью игнорировать, однако бывает полезно считать их частью декорации: пусть время от времени они соглашаются или не соглашаются с тем, что было сказано, просто напоминая всем о своём присутствии.
Базовый совет № 2: опорная деталь
Придумайте для отыгрываемого НИП физическую опорную деталь (touchstone). Все по умолчанию хватаются за акцент (то есть начинают говорить смешным голосом), но проще делать что-нибудь вроде этого:
- Этот парень то и дело потирает шею.
- Она надменно фыркает.
- Персонаж нервно подбрасывает монетку.
- Подаётся вперёд.
- Слушая, склоняет голову влево.
- Говорит с ухмылкой.
Опорная деталь не обязана быть остроумной или уникальной. Возможно, вы воспользуетесь ею всего один-два раза за разговор, а возможно, она станет постоянной манерой НИП на протяжении всей сцены.
Опорная деталь придаёт разговору запоминающийся образ и собственное лицо за игровым столом. Она поможет игрокам воскликнуть: «А, точно! Опять этот парень!» Если каждый НИП будет отличаться от других — пусть даже самой незначительной мелочью, — он станет ярче, а значит, будет казаться более «настоящим» и вам, и игрокам.
Базовый совет № 3: цель
У НИП должна быть цель. Чего он хочет от этого разговора или ситуации?
Не нужно ничего сложного. Цель должна умещаться в одном простом предложении. Возможно, вам также будет удобно сформулировать её от первого лица:
- Я хочу, чтобы персонажи игроков спасли мою дочь.
- Я хочу отсюда выбраться.
- Я хочу, чтобы они поверили моей лжи.
- Мне нужно, чтобы они поняли, насколько это опасно.
- Я хочу, чтобы они дали мне повод им помочь.
Цель может противоречить целям персонажей игроков, а может и не противоречить. Но если сомневаетесь, почти всегда эффективно по умолчанию выбрать «противоположность тому, чего хотят персонажи игроков».
Цель помогает вам сосредоточиться: если вы не знаете, что НИП должен сказать или сделать дальше, просто спросите себя: «Как мне достичь своей цели?»
Базовый совет № 4: точка разрешения
Когда начинается сцена отыгрыша, персонажи некоторое время разговаривают друг с другом. Вы устанавливаете, каковы цели персонажей игроков и цель НИП. Все стремятся к желаемому исходу, и обычно это приводит к одному из трёх вариантов.
Во-первых, становится ясно, что некоторые или все цели персонажей в этой сцене достигнуты. (Например, НИП хотел убедить персонажей игроков спасти его дочь, и те согласились.) В таком случае можно просто завершить сцену. Отличная работа!
Во-вторых, сцену что-нибудь прерывает или она превращается в другую сцену. Возможно, персонаж игрока настолько раздражён, что пускает в ход кулаки — БАЦ! Теперь это боевая сцена. Или НИП понимает, что персонажи игроков его раскусили, срывается с места и бросается бежать — ВЖУХ! Теперь это сцена погони. (Позже такие сцены могут снова стать сценами отыгрыша.)
В-третьих, все участники сцены сделали всё возможное для достижения своих целей, но по-прежнему неясно, кому удастся добиться успеха — если он вообще кому-нибудь достанется. Именно сейчас следует потребовать проверку социального навыка (social skill check) или применить схожую механику. Если проверка успешна — прекрасно! Опишите успех и подведите сцену к завершению.
Если же проверка провалена, воспользуйтесь одним из приёмов из статьи «Неудача для начинающего Мастера», чтобы определить, что произойдёт дальше.
Настоящая хитрость после неудачи персонажей игроков (например, этот тип не собирается говорить) состоит в том, чтобы закончить сцену. Дай игрокам волю — и они охотно продолжат топтаться на месте, пытаясь добиться того, чего уже не сумели достичь. Проверка навыка поможет, проведя чёткую границу, после которой можно перейти к краткому описанию: «Вы допрашиваете его ещё час, но уже ясно, что он не сломается и продолжать нет смысла. Вы отправляете его обратно в камеру. Что будете делать теперь?»
(Хорошие игроки тоже всё поймут, примут результат проверки навыка как подсказку и помогут вам завершить сцену: «Я с отвращением толкаю его обратно на стул. „Уведи его отсюда, Томми. Может, за ночь в камере у него развяжется язык“». Но рассчитывать на это удаётся не всегда.)
Разумеется, сцены могут стать гораздо сложнее. Но пока просто следите за этими тремя возможными исходами, и всё будет в порядке. (Когда будете готовы погрузиться в тему глубже, прочитайте «Искусство темпа».)
Бонусный совет — ключевая информация. Как ни парадоксально, НИП нередко появляется в приключении по причине, прямо противоположной его собственным желаниям. Очень распространённый пример — НИП, который знает нечто (например, улику), что персонажи игроков должны узнать (например, допросив его), но сам НИП не хочет им этого рассказывать.
Главное здесь — без остатка отдаться отыгрышу цели НИП. Но при этом как Мастер помните: ВАША цель не в том, чтобы перекрыть персонажам игроков дорогу. При разрешении сцены вам также могут пригодиться такие приёмы, как «Согласие по умолчанию» и «Неудача двигает вперёд».
Перейти к части 2: советы среднего уровня
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
