Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Собирайте информацию в общий фонд

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Изначально здесь было Длинное, Бессвязное Вступление™ о том, как в старших классах я немного подрабатывал, раскладывая людям Таро и составляя астрологические карты. Это правда. И я настоятельно рекомендую каждому Мастеру научиться читать Таро. Да. Серьёзно. Это настоящий, честный до ф$&%ова мозга костей совет по мастерению. Научитесь читать Таро. Станете лучшим Мастером.

И, кстати, можете не писать насмешливые рационалистические комментарии о том, что астрология — х$&%ня, а Таро не волшебство. Я знаю, что не волшебник, ладно? Поверьте. Дело не в этом. Я не призываю учиться гадать на Таро ради прорицания. Пусть это не волшебство, но навык всё равно полезен. Для Мастера он намного полезнее, чем, скажем, тектоника плит или эволюционная биология. Та х$&%ня, которой люди постоянно портят своё миростроение.

Но чёрт, я отвлёкся. Поэтому и выбросил первоначальное Длинное, Бессвязное Вступление™.

Вот суть. Меня часто спрашивают, как обращаться с прорицанием в фэнтезийных НРИ. Но статья не об этом. Заклинания прямо в книге. Как и правила найма заклинателей. Что трудного в том, чтобы просто следовать правилам?

Ладно. Возможно, однажды я напишу статью о специфических проблемах прорицания в D&D. Но в основном она будет состоять из моих воплей на идиотов о том, что все проблемы, которые они считают проблемами, на деле не проблемы, и что надо перестать всё усложнять и применять логику настоящего мира к миру, где магия существует буквально.

Нет. Сегодняшняя статья об управлении информацией. И о том, как управлять ей лучше.

Когда предупреждённый был вооружён

Я часто жалуюсь на отсутствие хорошего этапа подготовки в D&D. Ворчу и ною о том, что игроки уделяют недостаточно времени полезной подготовке к приключениям. Скулю, что Мастера не позволяют игрокам усиливать себя подготовительной работой. И жалуюсь, что нет хороших механических элементов, благодаря которым подготовка действительно имела бы значение.

Видите ли, D&D — игра о стратегическом мышлении, управлении ресурсами и убийстве сверхъестественно злых людей ради карманной мелочи. Значит, умная игра и подготовка должны занимать в ней важное место. И в игре даже есть х$&%ня, явно предполагающая некоторую подготовку, прежде чем отряд потопает убивать обитателя Пещеры невозврата. Подготовка заклинаний (spell preparation)? Вэнсианская магия? Эта х$&%ня требует хоть немного думать наперёд, верно? Покупка волшебных предметов? Изготовление расходников? Ремесло? За исключением зелий лечения (potions of healing) и хлама со статическими бонусами, большинство создаваемой или переносимой х$&%ни относится к категории лучший инструмент для конкретной работы, разве нет? Значит, думать надо заранее? А сопротивления и уязвимости чудовищ, которых следует избегать или использовать? Они как бы намекают, что предусмотрительность полезна?

Как говорится, предупреждён — значит вооружён. Но игрокам редко дают сведения, необходимые для вооружения. Да и сами они не слишком активно их добывают. Поэтому ремесло бесполезно, подготовка заклинаний — подстава, а сопротивления и уязвимости — рулетка. Сюрприз! Сегодняшняя тема — кислотные чудовища! Волшебник выбрал правильную тему заклинаний? Вы победили!

В результате современная D&D отошла от значимости всей этой х$&%ни. Ремесло стало рудиментарной запоздалой мыслью, спрятанной в Руководстве Мастера. Вместе со списками всей магической х$&%ни, которую можно покупать, продавать и создавать, и правилами её купли-продажи. Магия теперь едва ли вэнсианская. Сопротивления и уязвимости сохранились лишь там, где их отсутствие буквально разрушило бы скудную способность игры поддерживать неверие. Или там, где они настолько очевидны, что никогда никому не навредят. Чёрт, способности «спасбросок или смерть» когда-то существовали затем, чтобы определённые чудовища просто разнесли вашу х$&%ню, если вы ворвётесь с палочками наголо без всякого плана.

Вместо создания игры, где Мастера умеют делать сведения доступными, а игроки знают, как их находить, дизайнеры просто убрали все способы, которыми планирование и стратегия могли заметно повлиять на результат. Потратили время на разведку противника, изучили его способности, вооружились правильными заклинаниями и снаряжением? Вы победили. Не глядя, влетели за угол и начали размахивать тем, что оказалось под рукой? Всё равно победили. Мозг не нужен. Всем по призу.

И дизайнеры справились настолько хорошо, что теперь вы — да, вы, господин или госпожа Мастер, — считаете, будто игроки, упрощающие себе испытания любым способом, не побеждают, а жульничают. А те из вас, кто не разделяет эту тупую веру, просто не умеют управлять информацией.

Я не могу помочь м$&%кам, которые считают, что победа чем-либо кроме грубой силы и случайной удачи — неправильная игра. Но остальным помочь могу. Позвольте представить…

Фонд информации

Фонд информации — небольшой простой инструмент управления информацией, который я изобрёл для других людей. Он основан на х$&%не, для которой я достаточно умён и без инструмента. Он помогает им — вам — управлять информацией. То есть делать полезные и нужные сведения доступными игрокам, чтобы они могли жульничать и портить вашу игру.

Именно так и должно быть.

Представьте: игроки, шатаясь от головокружения, пробираются по серным пещерам, которые какой-то красный дракон называет домом. Сворачивают в маленький боковой тоннель, преодолевают несколько препятствий и находят длинный меч морозного клинка (frost brand longsword). Отлично, правда? Они знают: эта х$&%ня уравняет шансы в решающем бою с эль драко рохо. Ради этого стоило свернуть с пути, да?

Или представьте: на следующей неделе отряд собирается сразиться с красным драконом. Волшебник, владеющий инструментами ткача (weaver’s tools), тратит кучу времени простоя и денег, создавая плащ сопротивления огню (cloak of fire resistance). Хорошее вложение времени. Хорошее применение ресурсов. И как же чертовски приятно будет, когда отряд доберётся до сердца Куэва-дель-Фуэго и встретит дракона Кальенто. Тот изрыгнёт огненный поток, а волшебник лишь рассмеётся: «Ха-ха-ха! А теперь умри, ящеромордый!»

Информация работает так же. По крайней мере, должна. Если отряд рискует, отправляя разведчика выяснить, что его ждёт, или просит об услугах ради доступа к храмовой библиотеке, а затем часами роется в пыльных томах и крошащихся пергаментах, результат должен по-настоящему помогать, верно? Если герои не торопятся и тщательно исследуют местность, им следует наткнуться на несколько открытий, повышающих шансы выжить.

Информация ценна. Игроки с большим мозгом распознают её, когда находят. И используют. Игроки с галактическим мозгом сами её ищут. Но большинство Мастеров не умеет наполнять приключения доступными для открытия сведениями. Или отвечать на попытки игроков их найти. Не говоря уже о том, чтобы поощрять поиски.

Отсюда Фонд информации. Идея проста. Когда проектируете приключение — или даже готовитесь вести опубликованное, — составьте список полезных сведений, которым игроки обрадовались бы. Получив кучку маленьких информационных самородков, обращайтесь с ними как с маленькими сокровищами. Одни спрячьте в приключении. Другие выдавайте в награду за умные действия игроков.

Просто, верно?

Будь всё настолько просто, вы бы сами до этого додумались. Я был бы не нужен. Кроме того, легко сказать: «Просто составьте список сведений и раздавайте их». Сделать намного труднее. Потому что информация бывает разной. И раздавать её можно по-разному. Поэтому поговорим об этой х$&%не.

Но сперва обсудим, почему нельзя слишком привередничать по её поводу.

Информационный фэншуй

Ниже я опишу несколько общих классов информации и несколько игровых способов её представить. Но прежде хочу прояснить пару вещей.

Во-первых, здесь действует Стандартная описательно-определительная оговорка Злого. Я определю набор описательных категорий. Абстрактных способов классифицировать неабстрактные вещи. Категории в общих чертах описательны. Они не предписывают. Они неточны. И не взаимоисключающи. Одно сведение может относиться к нескольким категориям. Возможно, даже будет трудно решить, к какой именно. А в зависимости от применения игроками оно может переходить из одной в другую.

Категории не годятся как инструмент планирования. Они нужны, чтобы оценить, может ли информация оказаться полезной. Вот что значит «описательные». Если вы придумали список «Десять занимательных фактов, которые стоит знать перед посещением живописной Куэва-дель-Фуэго» и ни один факт не попадает ни в одну из моих категорий, информация, вероятно, не очень полезна. Если все попадают в одну, лучше придумать другие факты. В лучшем случае понимание разных категорий направит вас при поиске полезных сведений.

Суть в том, что не нужно зацикливаться, точно ли сведение попадает в ту или иную категорию, и решать, будто обязаны выдать ровно по три сведения каждого типа. И не спорьте, какая категория подходит лучше. Это ф$&%ово неважно.

Смотрите на информацию так же, как на стул.

Стул полезно иметь рядом. На нём можно сидеть. Если хотите сесть, стул — хорошая штука. Но он бывает полезен и иначе. На него можно встать, чтобы дотянуться до верхней полки. Его можно использовать как оружие. Можно продать ради быстрых денег. И даже сделать на продажу или для себя, если умеете.

При управлении информацией ваша работа — Мастера — обращаться с ней так, как оформитель интерьеров обращается со стульями. Ставить стулья там, где им место. Чтобы желающий сесть нашёл стул там, где ожидает. Вы ставите стулья в столовую, гостиную и, возможно, на крыльцо. Вдруг кто-то захочет посидеть на крыльце. А если клиент — человек, для которого вы оформляете дом, — попросит поставить стул в прачечную, вы это сделаете. Потому что ваша работа ещё и в том, чтобы оформить дом по желанию клиента.

Ваша работа — не заставлять людей сидеть на стульях. Не предсказывать все способы применения стульев. Не мешать людям сидеть на диванах, полу или столешнице. Ваша работа — ставить стулья там, где им место, и держать запасные на случай, если кто-нибудь попросит поставить стул ещё куда-то.

Тем временем я учу вас разным видам стульев. Обеденным стульям, креслам, креслам-мешкам, скамьям, качелям для крыльца, креслам-качалкам и всем прочим. Рассказываю, где обычно стоят разные стулья и почему в разных местах люди предпочитают одни виды другим. Но это лишь часть большого урока: ставьте стулья там, где им место, и держите большую стопку запасных для тех, кто попросит.

Надеюсь, в этом есть хоть какой-то ф$&%ов смысл. Потому что Мастера ф$&%ово слишком многого от себя требуют. Мало обеспечить стулья там, где они нужны. Нет. Мы обязаны поставить ровно правильный стул ровно в правильное место, заставить людей посидеть на каждом, накричать на тех, кто встаёт на стулья, чтобы достать что-то с полки, или не встаёт на стулья ради полки. И считаем, что с нашими стульями что-то не так, раз никто не хватает их и не бьёт других людей по голове.

Просто ставьте стулья там, где им место. И держите несколько запасных на случай просьбы.

Покончив с дурацкой аналогией и произнеся оговорку, которую вы все проигнорируете, вернёмся к тому, что информация бывает разной и в игре её можно раздавать по-разному.

Множество разных видов информации

Информация бывает разных видов. То есть пяти. Есть пять видов информации. То есть пять широких классов полезных информационных самородков, которыми можно, словно сокровищами, наполнить игру.

Стратегическая информация

Проще говоря — приятно наконец встретить что-то простое после дурацкой стульной х$&%ни, правда, — стратегическая информация помогает игрокам победить. Достичь целей, преодолеть препятствия или избежать поражения.

Самый очевидный пример? Всё, что Мастер говорит игроку в результате проверки Интеллекта (Intelligence check) для опознания чудовища. Или, наоборот, всё, за использование чего без прямого разрешения Мастер злится на игрока. То, что мы называем метаигрой. Если мы идиоты.

Механические и числовые сильные и слабые стороны чудовищ, особенности и уязвимости? Вся эта х$&%ня — стратегическая информация.

Но есть и другая. Сведения о мотивах, надеждах и страхах НИП, которые можно использовать в социальном столкновении? Стратегические. Расписание патрулей и детали охраны при планировании ограбления или проникновения? Стратегические. Тайные чёрные ходы и запасные пути отступления? Стратегические. Всё, что потенциально помогает игрокам достичь цели, преодолеть препятствие, избежать поражения или смерти, — стратегическая информация.

Части головоломки

Стратегическая информация облегчает х$&%ню. Части головоломки делают х$&%ню возможной. Нельзя собрать пазл без всех частей. По крайней мере, нельзя понять, что на нём изображено, без большинства. Части головоломки — сведения, без которых игроки не могут что-то сделать. Не могут получить доступ. Не могут чего-то добиться. Что угодно.

Очевидно, эта х$&%ня лежит в основе каждого детективного приключения.

Но части головоломки работают и за пределами детективов. Даже когда всё приключение не посвящено их поиску и складыванию. Они могут открывать игрокам побочное содержимое, необязательные награды или возможность выполнить второстепенные задания. Код от сейфа — часть головоломки. Как и три улики, позволяющие его вывести. Без него — или них — открыть сейф почти невозможно. Изобретательные игроки найдут другие способы, но код всё равно остаётся частью головоломки. Можете возразить, что код от сейфа, доступного другими способами, считается стратегической информацией, но тогда я получу право ударить вас в горло за то, что вы не прочитали предыдущий крупный раздел статьи.

В сейфе может лежать сюжетный макгаффин, и тогда всё приключение зависит от обнаружения части головоломки — кода. Или противоядие от медленного яда, введённого героям злодеем, которое уберёт ограничение времени и облегчит приключение. Или золотой пистолет, наносящий злодею тройной урон.

Что до детективных приключений и обязательной для сюжета сборки головоломки? По-моему, это тема совсем другой статьи. Интересно, стоит ли её писать.

Информация-спойлер

Стратегическая информация и части головоломки относятся к игровому процессу. То есть к испытаниям игры и способности игроков их преодолевать. Но игра состоит не только из испытаний, верно? НРИ — повествования. В повествованиях есть сюжеты. А в сюжетах есть… много чего. События, повороты, развороты, перевороты, откровения, кульминации и вся такая х$&%ня.

Сюжет — просто последовательность событий. Пока вы внутри сюжета и любое событие способно застать врасплох или даже убить, любые сведения о сюжете могут только помочь. Информация-спойлер — сведения о сюжете. Кто двойной агент, что произойдёт в полночь, поддержит ли барон вас на суде — что угодно. Очевидно, со временем такая информация раскроется сама. Так работают сюжеты. Но заблаговременное предупреждение о развитии сюжета? Полезные сведения.

Хороший спойлер может стоить больше дюжины длинных мечей морозного клинка.

И да, иногда информация-спойлер одновременно стратегическая. Не будем снова спорить.

Предыстория

Как я сказал, НРИ состоит не только из испытаний. В ней есть повествование. А у каждого повествования есть предыстория. То есть куча х$&%ни, которая случилась до начала истории и объясняет, почему история происходит. Почему люди делают то, что делают? Откуда взялись эти вещи? Кто построил подземелье? Почему Печать богов разрушилась и в семнадцатый ф$&%ов раз выпустила в мир потустороннее зло? Почему у наёмника столько друзей в имперской армии? Всё это предыстория.

Некоторые сведения предыстории одновременно стратегические. Или косвенно спойлерят через предзнаменования. И нас это устраивает, правда? Но предыстория полезна и сама по себе.

Она даёт контекст. Помогает понимать историю. А без понимания невозможно эмоционально вовлечься. Большинство людей мысленно отключается, если история не имеет смысла. Особенно если они не понимают человеческие мотивы, которые ею движут.

Проблема в том, что большинство не знает о важности этой х$&%ни. Но даже игрокам, утверждающим, что сюжет им безразличен, не безразличен. Не просто так они играют в настольные ролевые игры, а не в видеоигры, настолки или спорт. И причиной вполне может быть участие в хорошо построенном повествовании.

Сведения предыстории не сделают игру количественно лучше. Но без них игра страдает. Причём так, что людям трудно заметить. Поэтому предыстория важна, если вы не хотите, чтобы игроки перестали интересоваться игрой по причинам, которые никто не способен определить. И особенно важна для тех, кто ценит её достаточно, чтобы искать.

Знания о мире

К слову о х$&%не, которая не сделает игру количественно лучше, но чьё отсутствие её испортит, — существуют знания о мире. Это сведения о сеттинге. О мире. Его истории, народах, местах, вещах, событиях, работе разной х$&%ни, мышлении людей, правящих богах, лежащих за его пределами планах, посмертной судьбе и обо всей прочей х$&%не.

Предыстория даёт контекст приключению и помогает игрокам вовлечься в повествование, а знания о мире заставляют сеттинг ощущаться настоящим местом, достойным заботы. По сути, это ещё одна стрела эмоциональной вовлечённости. Все доводы в пользу предыстории применимы и к знаниям о мире. Они ценны. Не игнорируйте их.

Множество разных способов раздавать информацию

Вся эта х$&%ня о сборе и классификации рассматривает информацию как факты. Как отдельные маленькие истинные утверждения о препятствиях, испытаниях, сюжете, предыстории или мире. Вроде «в пещере живёт бехир», «бехиры умеют плевать молнией через целую шеренгу выстроившихся гуськом жертв» или «бехир ненавидит людей, потому что его родителей убили люди после того, как те отправились охотиться на людей в человеческую деревню и убили кучу людей». Но отдельный факт немного похож на бонус +1 к броскам атаки. Это абстрактный игровой элемент. Его нужно каким-то образом внести в игровой мир. Например, в форме длинного меча +1 (+1 longsword) или благословения жреца, которое даёт бонус +1 к атакам, пока отряд выполняет задание церкви.

О способах подачи

Первое, что нужно понять: сведения можно подавать прямо или косвенно. Прямую информацию невозможно пропустить, принять не за то или неправильно понять. Это факт, представленный как факт. Например: «Тролли не восстанавливаются после урона огнём» или «Барахия винит Альтола во всех своих бедах, поэтому хочет его смерти».

Косвенная информация требует рассуждения, вывода или догадки, чтобы выделить смысл. Например, нападая, тролли идут со стороны, противоположной костру. Они не приближаются к костру. И постоянно бросают на него пугливые взгляды. Тот же факт, но поданный косвенно. Игроки должны увидеть происходящее и сделать вывод.

Барахия кричит: «Слишком поздно меня останавливать, Альтол. Это единственное, чего ты у меня не отнимешь!»

Стандартная описательно-определительная оговорка Злого действует и здесь. Эта х$&%ня не бинарна. Между прямым и косвенным широкий спектр. Чёрт, большинство открытых игроками сведений будет хоть немного косвенным. Если на табличке статуя названа Кингстоном, королём области, третьим своего имени, правившим с 76 по 107 год Э. З., не нужен хирург-ракетчик, чтобы вывести: на рубеже второго века областью правил король Кингстон III. Но вывод всё равно приходится делать.

Иногда довольно прямое сведение несёт с собой множество других косвенных. Это нагруженная информация. Смекалистые игроки могут многое вывести из того, что главный злодей — красный дракон. Они знают его уязвимости и сопротивления, знают, что не надо сбиваться в кучку прямо перед его огненной дырой, и так далее.

Иногда информация настолько косвенна, что разбита на части. То есть факт приходится выводить из закономерности или нескольких мелких сведений. Так часто бывает со знаниями о мире и предысторией. Большинство людей не рассказывает всю историю жизни и не выкладывает прямо все личные подробности. Вместо этого они проявляются в закономерностях поведения и речи, выборе слов и прочей х$&%не. Назовём это поэлементной информацией.

Можно намеренно разбить одно сведение на несколько частей. Возможно, Фонд информации маловат и полезные сведения нужно растянуть, чтобы их хватило. Или вы ведёте детективное приключение, а определённое ключевое сведение должно быть трудным для вывода.

Любое сведение можно подать прямо, косвенно, нагрузить им другое сведение или разбить на мелкие части. Теперь поговорим о конкретных игровых формах, которые способна принимать информация.

Изложение

Изложение — самый быстрый, простой и надёжный способ вручить игрокам информационное сокровище. Вы — Мастер — просто сообщаете факт. Чисто и ясно. Обычно изложением передают сведения, которые персонажи уже знают — или должны знать, — а игроки нет. Возможно, это общеизвестный факт. Или игрок совершил проверку Интеллекта, и оказалось, что персонаж кое-что знает о бехирах.

В остальных случаях изложение неуклюже, надуманно и скучно. Оно не требует от игроков решений или размышлений. Потому что вопрос «можно я брошу кость, чтобы что-то об этом знать?» — не решение. Это нажатие кнопки. Но изложение быстро, ясно и надёжно. Если игроки обязательно должны что-то узнать, причём быстро и однозначно, используйте изложение.

Взаимодействие

Сведения можно передавать и через взаимодействие с НИП. В прямом взаимодействии НИП просто прямо что-то говорит персонажам. По сути, изложение из уст НИП. Косвенную информацию выводят из того, что НИП сказал или не сказал. Манеры, выбор слов и подача тоже могут передавать косвенные сведения. Даже невербальное поведение — вроде избегания огня троллями — считается взаимодействием.

Игроки могут намеренно искать сведения во взаимодействии, разговаривая с НИП. Либо задавая прямые вопросы, либо прощупывая собеседника. Можно многое узнать о человеке, просто проведя с ним время и разговорив. Считайте это активным применением Проницательности (Insight). Тем временем вы легко можете вложить сведения в НИП, просто добавив их в любое взаимодействие игроков с ним. «Если игроки встретятся с мудрецом Иоахимом и хоть как-то упомянут грядущую экспедицию, он поделится теорией о живущем в руинах молниевом чудовище».

Помните: взаимодействуют персонажи не только с друзьями. Снова подумайте о боящихся огня троллях.

Исследование источников

Игроки могут искать сведения, копаясь в документах, записях и подобной х$&%не. Обычно в библиотеках храмов, монастырей, академий или знатных родов. Доступность таких хранилищ зависит от сеттинга. Сведения для исследования можно разместить, просто поставив на пути игроков библиотеку, архив или скрипторий, где они смогут порыться. Но обычно это та информация, которую игрокам приходится намеренно искать.

Обнаружение

Информация, переданная через обнаружение, исходит из деталей окружения. Сюда входит археологическая ерунда: архитектурные детали, рельефы, надписи, таблички, статуи, урны, артефакты и весь прочий хлам, которому «место в музее». Но также почти всё остальное, что может встретиться в окружении: трупы, брошенные дневники, остатки сработавших ловушек, наспех устроенные маленькие святилища, следы ожогов, царапины когтей и всякая такая ерунда.

Большинство обнаружений передаёт сведения косвенно. За исключением, конечно, случайных документов и аудиодневников. Но не злоупотребляйте этой х$&%нёй. Всем известно: это просто ещё один вид изложения.

Игроки редко намеренно ищут обнаружения. По очевидным причинам почти не могут. Обычно просто на них натыкаются. Поэтому обнаружения — отличный способ разместить по приключению информационные самородки.

Разведка

Игроки могут искать сведения, разведывая, шпионя, выслеживая, крадучись следом и устраивая наблюдение. Когда игрок посылает персонажа вперёд посмотреть, что ждёт в соседней комнате, он добывает стратегическую информацию разведкой. Или информацию-спойлер. Или обе. Технически обе. Суть в том, что когда игроки тратят время, рискуют и расходуют ресурсы, чтобы глазами и ушами узнать всё возможное о будущем деле, — это разведка.

Прорицание

Информация, переданная магическими, божественными или сверхъестественными средствами, — прорицание. Есть чертова уйма заклинаний, дающих конкретные виды сведений через прорицание. Да, я знаю, вы их ненавидите и они портят вашу прекрасную детективную игру. Но заткнитесь. Мне всё равно.

Игроки могут искать сведения прорицанием, накладывая заклинания школы Прорицания (Divination) или обращаясь к оракулам, гадателям, провидцам, медиумам, дьяволистам и прочим. Все они совершенно точно должны существовать в магическом фэнтезийном мире. А вы можете размещать сведения через прорицание в снах, божественных или инфернальных видениях, галлюцинациях от грибов, псионической психометрии или духах из-за завесы.

Сведения от прорицания знамениты своей косвенностью. Оно всегда туманно и метафорично. Всегда требует толкования. А его точность иногда сомнительна. Именно это заставляет прорицание ощущаться прорицанием. И по правде говоря, весь Фонд информации возник из-за того, что без подготовки трудно передавать сведения в форме символических рифмованных двустиший. Поэтому до настоящего начала приключения полезно отложить несколько фактов, которыми вы готовы поделиться, а потом заранее их затуманить, ведь «всегда в движении будущее».

Но, опять же, по-моему, из обращения с прорицанием получится отдельная статья. Потому что, кажется, никто кроме меня не понимает, насколько оно на самом деле потрясающее.

Ну да ладно…

Создание и применение Фонда информации

Вернёмся к самому Фонду информации. Как я сказал, идея проста. Закончив основную часть приключения, которое собираетесь вести, — или дочитав опубликованное приключение, — составьте список, скажем, из десяти полезных сведений. Десять фактов. Хороших, простых, ясных, кратких. Смешайте типы: немного стратегической информации, немного спойлеров, предыстории и знаний о мире. Если хотите, добавьте необязательную цель или побочное занятие и закройте доступ частью головоломки. Или несколькими. Если есть особенно хорошее сведение — или список слишком короток, — разбейте его на поэлементные части. Как угодно.

Это и есть Фонд информации. Маленькая сокровищница информационных самородков. Теперь возьмите часть — возможно, половину — и разместите в приключении. То есть придайте им форму и засуньте в игру. Этот НИП знает такой факт и поделится им, если отряд заговорит. В этой комнате стоит урна с изображённой на ней сценой. Если игроки специально поищут сведения о городе в библиотеке локации 7A, то узнают вот этот факт. И так далее. Размещайте х$&%ню так же, как волшебные предметы. Одни привязывайте к столкновениям, через которые игроки точно пройдут, другие прячьте в боковых ответвлениях, куда они, возможно, никогда не заглянут. Сами знаете.

А весь список держите под рукой во время игры. Когда игроки намеренно пытаются добыть сведения, выберите подходящий факт из Фонда и подайте соответствующим способом. Например, если игроки разведывают вражескую базу, они замечают телегу, доставляющую ящики с надписью «Корм для бехиров Alpo». Неважно. Не тревожьтесь, если выдаёте сведения, размещённые где-то ещё. Просто убедитесь, что они соответствуют предпринятому действию. При условии, что действие удалось.

А если знаете, что в игре есть прорицатель, заранее переведите несколько сочных сведений на язык провидцев, чтобы игроки не поняли, что, чёрт возьми, означало предупреждение, пока не станет слишком поздно.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост