Испытание структуры сценария № 1: налёт на Звезду Смерти

Наше первое испытание по структуре сценария — эпизод на Звезде Смерти из оригинальных «Звёздных войн». В более общем смысле это пример миссии по проникновению на космическую станцию, а Звезда Смерти послужит удобной моделью для сравнения — с учётом ограничений такого подхода.
Что делает сценарий со Звездой Смерти интересным?
(Буду исходить из того, что все знакомы со «Звёздными войнами». Если нет, сделайте себе одолжение: немедленно найдите оригинальную, неизменённую версию и посмотрите её.)
- Персонажам нужно получить доступ к Звезде Смерти. (В фильме их захватывает тяговый луч, после чего они прячутся в контрабандных отсеках.)
- Есть основная преграда, которую нужно преодолеть, чтобы выбраться. (Необходимо отключить тяговый луч.)
- Есть цель, которой они хотят достичь. (Спасти принцессу.)
- Есть набор ситуационных препятствий, которые нужно преодолеть, обойти или разрешить иным способом, чтобы справиться с основной преградой и/или достичь цели.
Когда речь заходит о ситуационных препятствиях, отметим, что их всего несколько: штурмовики, офицеры Империи, система защиты, прикрывающая компьютерную сеть Звезды Смерти, двери с магнитными замками и Дарт Вейдер. Вместо того чтобы вводить совершенно новые элементы, менее значительные препятствия постоянно смешиваются и переставляются: штурмовики сканируют корабль. Штурмовики охраняют корабль. Штурмовики нападают на них в камере. Штурмовики гонятся за ними по коридорам. Штурмовики снова охраняют корабль.
Как устроен налёт
Отвлечёмся на минуту и посмотрим, как вообще устроены сценарии налётов.

Модуль Джона Тайнеса «Три дня на убийство» — мой главный ориентир. Конечно, это не первый опубликованный модуль-налёт, но именно он сделал концепцию для меня по-настоящему ясной и завершённой: Тайнес сводит её к самой сути и объясняет, почему разработал сценарий именно так, фактически разбирая его структуру для ведущего.
Вот как устроен типичный налёт — «спецоперация в духе Тома Клэнси», по выражению Тайнеса.
Во-первых, основа у него та же, что и при исследовании локации: план помещений и описание каждого из них.
Во-вторых, целевая локация спроектирована таким образом, чтобы игроки могли заранее разобраться в планировке всего объекта и узнать хотя бы о части мер охраны, а возможно, и обо всех. (Вы отметите, что это отличается от типичного подземельного похода, где практически невозможно и обычно противоречит желаемому геймплею, чтобы игроки могли заранее определить всю планировку.)
В-третьих, целевая локация должна, как правило, иметь множество потенциальных точек входа (позволяя игрокам выбирать свой подход и принимать значимые тактические решения о том, как провести рейд).
В-четвёртых, защитники должны реагировать на происходящее и действовать по собственной инициативе.
С годами я усовершенствовал эту структуру, добавив списки противников, чтобы упростить введение патрульных маршрутов и сделать оборонительные силы более динамичными в игре.
В игре это выглядит так: сначала персонажи собирают сведения об объекте, потом получают время спланировать налёт, а затем воплощают план, пока охрана пытается им помешать.
НАЛЕТ НА «ЗВЕЗДУ СМЕРТИ»

Как только вы поймете базовую структуру налёта, потенциальная ловушка при налете в стиле «Звезды Смерти» состоит в попытке составить карту всей космической станции. Это ценно для меньших сценариев налёта (особенно если вы готовите его таким образом, чтобы чертёж можно вручить игрокам, чтобы они планировали налёт прямо по нему), но космическая станция слишком велика, чтобы это было удобно. (Даже космическая станция намного, намного, намного меньше «Звезды Смерти».)
Итак, планируя налёт на Звезду Смерти, вам нужно будет понять, как разработать налёт на немного более абстрактном уровне. Давайте вернемся к нашему списку из четырех элементов, которые делают последовательность со Звездой Смерти увлекательной:
- В общем, НЕ определяйте, как персонажи получат доступ к станции. Вместо этого сделайте шаг назад, подумайте обо всех способах, которыми люди могут проникнуть на станцию, а затем выясните, как эти входы охраняются. Кратко набросайте это. Как и в любом другом сценарии налёта, теперь это задача игроков: (a) узнать об этих аспектах и (b) придумать, как их обойти.
2 и 3. Определите 1–3 цели, которых персонажи хотят достичь на космической станции, и/или основные препятствия, которые им нужно преодолеть, чтобы сбежать со станции, когда они окажутся на ней. (Игроки могли уже определить хотя бы часть этого для вас, когда приняли решение штурмовать космическую станцию: зачем они там?)
- Подготовьте набор из 4–6 ситуационных препятствий, которые могут осложнить попытки персонажей достичь целей или преодолеть основные преграды. Добавьте 1–2 крупных, заметных злодеев — например, Дарта Вейдера и Таркина. Добавьте несколько типов взаимозаменяемых рядовых противников — штурмовиков, офицеров. Добавьте пассивные системы безопасности — компьютерную сеть, двери с магнитным замком.
Наконец, кратко набросайте общую схему станции. Как уже упоминалось, это не должна быть чрезмерно детализированная карта: вам важно знать основные элементы космической станции (доки, тюремный блок, мостик, инженерные ядра, казармы штурмовиков и т.д.) и, вероятно, полезно иметь общее представление об их расположении относительно друг друга (камеры на верхних уровнях, доки на нижних и т.д.).
Структура блок-схемы хорошо подойдёт: она даст достаточно опор для значимых решений игроков, не перегружая сценарий лишними деталями.
СИТУАЦИОННЫЕ ПРЕПЯТСТВИЯ

Разрабатывая эту блок-схему, старайтесь включать как минимум 1–2 локации между входами и различными целями/основными препятствиями. Это те места, где персонажи могут столкнуться с некоторыми ситуационными препятствиями. Например, чтобы пройти от доков (куда персонажи входят на Звезду Смерти) до тюремного отделения (где содержится принцесса), необходимо пройти через центральные шахты лифтов (давая возможность имперским офицерам или другому персоналу заметить вас).
Вы можете набросать, какие ситуационные препятствия встречаются в каждой локации, если хотите:
ДОКИ
- 2 штурмовика в самом доке
- 2 имперских офицера, наблюдающих за доком из контрольной комнаты
- Дверь с магнитным замком в контрольной комнате
НАЛЁТ НА ЗВЕЗДУ СМЕРТИ В ИГРЕ
И в основном на этом всё. На этом этапе у вас достаточно материала, чтобы ваши игроки могли с ним взаимодействовать, и вы можете динамически реагировать на их действия.
Не позволяйте подготовке сковывать вас. Помните: вы готовили инструменты. Если персонажи находятся в тюрьме и проваливают проверку Блефа (Bluff check), отправьте отряд штурмовиков. Если они чувствуют себя в ловушке, не верят, что смогут пробиться силой, и спрашивают: «Здесь должен быть другой выход! Можно выбраться через вентиляцию?» — подумайте и ответьте: «Конечно. Вы можете пробить дыру в стене и спуститься на уровень переработки отходов». Вы не готовили его заранее, но на космической станции он вполне должен быть, верно?
Комната для утилизации мусора, в которую они падают, кажется значимым местом, так что давайте добавим здесь ситуационное препятствие. Штурмовики на страже? Хмм… Нет. Они только что убежали от штурмовиков сверху, и кто станет охранять мусор? Давайте добавим дверь с магнитным замком и… стены, которые сдвигаются? Да, звучит хорошо.
ЗА ПРЕДЕЛАМИ ЗВЁЗДЫ СМЕРТИ
Очевидно, эта базовая структура может использоваться не только для космических станций: налёт на любой достаточно крупный объект можно организовать таким образом.
В качестве упражнения разберите налёт на штаб-квартиру ЦРУ в «Миссии невыполнима» и оформите его как сценарий. Цель очевидна — список агентов под неофициальным прикрытием, спрятанный в хранилище. Как можно проникнуть на объект? Какие основные преграды мешают уйти после проникновения? Какие ситуационные препятствия может использовать ведущий, чтобы усложнить миссию — если персонажи решат её принять?
ПРИМЕР НАЛЁТА В СТИЛЕ ЗВЕЗДЫ СМЕРТИ
Ремикс Авернуса: летающая крепость Зариэль
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.