Спроси Александриана № 1: уныние в «Драконьем куше»

AC пишет:
Когда я впервые взял в руки Waterdeep: Dragon Heist, то уже прочитал несколько обзоров и знал, что модуль несколько нескладный. Прочитав его сам, я понял, что хочу каким-то образом использовать всех предложенных злодеев, и, к счастью, нашёл ремикс Александриана.
После многих, многих, МНОГИХ часов чтения и подготовки я начал игру с нашей группой. Пока мы играли первую главу модуля (часть 5B ремикса), всё шло вполне сносно. Конечно, это всего лишь самое начало, так что говорит это немногое.
С тех пор всё превратилось в безоговорочную катастрофу.
Игра сильно забуксовала на ремонте поместья «Череп тролля» (Trollskull Manor). Я пытался познакомить отряд со всеми жителями окрестностей, чтобы игроки привязались к этому месту, А ТАКЖЕ чтобы во время будущего расследования им было с кем поговорить — не только со безымянным лавочником, который, оказывается, всё это время жил за соседней дверью.
Продравшись через это, я решил, что теперь-то мы сможем продвинуться… КАК БЫ НЕ ТАК. Я постарался задать хронологию нескольких событий, добавил пару заданий фракций, затем Кассалантеры представились и рассказали о своей «проблеме», а тем временем приближались парады и открытие таверны.
К сожалению, похоже, я просчитался насчёт действий отряда. Как и подобает героям, едва узнав о проклятых детях, они галопом помчались искать Ренейра, вытянули из него все возможные сведения… и уже почти отправились в Невервинтер, чтобы прижать к стенке его отца!
На этом я остановил игровую встречу: я понятия не имел, как, чёрт возьми, вернуть всё на нужный путь, и теперь близок к тому, чтобы вообще сдаться. Ремикс ни при чём — виноват здесь Мастер.
Я не новичок: уже много лет время от времени вожу кампании D&D. Последней моей кампанией была дилогия Hoard of the Dragon Queen / Rise of Tiamat. Может быть, на этот раз ремикс оказался мне не по зубам. Может быть, я слишком многого ждал от нашей группы, когда пытался предложить ей больше песочницы, а не рельсовое приключение в стиле hack-and-slash. Не знаю.
Мне интересно, случалось ли у кого-нибудь, чтобы всё шло настолько плохо, что вы всерьёз задумывались просто сдаться.
И ещё одно замечание. Играть во время карантина, когда все сидят по домам и подключаются удалённо, стало для меня огромным испытанием. Когда я не вижу игроков рядом за столом, мне куда труднее импровизировать, да и игра всё никак не наберёт ход. Приходится постоянно повторяться, надолго замолкать на случай, если кто-то другой собирается заговорить, не говоря уже о технических неполадках. За всем этим теряется радость, ради которой мы собираемся играть.
Прежде всего, AC, вы не одиноки в трудностях дистанционной игры. Я сталкивался с тем же. Всё занимает больше времени. Сидеть перед камерой утомительнее, чем за общим столом. Каналы общения между игроками ограничены. Язык тела тоже ограничен. В результате становится намного сложнее задавать тон и темп.
Я много лет вожу игры по самым разным системам и привык чутьём определять, удалась ли встреча. Дистанционная игра отличается ровно настолько, чтобы вызвать своеобразный эффект зловещей долины: даже если встреча была объективно успешной, всё равно кажется, будто что-то пошло не так.
Самый очевидный пример — количество событий за одну встречу. Даже если удаётся избежать технических сбоев, ограничения дистанционного формата неизбежно означают, что вы успеете меньше:
- Обращаться к общим материалам бывает неудобно, особенно если вы не используете виртуальный игровой стол (virtual tabletop, VTT) или нужные материалы в него не загружены. Представьте простейшее действие: найти нужное место в книге и передать её другому игроку.
- То, что за столом легко показать одним жестом, по видеосвязи приходится долго объяснять.
- За обычным столом несколько разговоров могут идти одновременно. Конечно, это происходит не постоянно, но в общем голосовом чате не поговоришь с соседом вполголоса. В бою волшебник (wizard) и воин (fighter) не могут согласовать атаку, пока вы разыгрываете ход клерика (cleric). А Сара и Крис не могут вполголоса решить, что делать дальше, пока вы проводите сцену, в которой Питер следит за свиданием Хезер.
И так далее.
Поэтому в дистанционной игре нарушается даже простейший критерий: «Достаточно ли много мы успели за эту встречу?» И дело даже не в том, что малое количество событий действительно представляет проблему. Оно лишь ощущается проблемой, поскольку расходится с привычным представлением о том, сколько вы успеваете за удачную встречу.
Могут помочь короткие разборы после игры: просто спросите игроков, как, по их мнению, прошла встреча. Возможно, лучше делать это сразу после окончания игры, во время разговоров и болтовни, когда события вечера уже завершены. А может быть, эффективнее написать им через пару дней по электронной почте или в сообщении. В любом случае нередко выясняется, что игрокам очень понравилась встреча, которая вам далась с трудом, — и это способно поднять настроение. Если же проблемы есть, направьте разговор к решениям: сосредоточьтесь на том, что вы все вместе могли бы делать — или делать иначе, — вместо того чтобы просто унывать из-за шероховатостей. Если между встречами вы сначала поговорили с каждым игроком отдельно, следующую игру полезно начать с обсуждения проблем и коллективного поиска решений.
Но я отвлёкся. Давайте поговорим о том, где сейчас находится ваша кампания.
Тем временем в Невервинтере…
Меня не было с вами за столом, но, хотя вам ситуация может казаться безнадёжно запутанной и вышедшей из-под контроля, готов поспорить, что игроки воспринимают её иначе.
Для начала посмотрим, что пошло «не так», — хотя, строго говоря, я не считаю это неправильным. Я бы подождал и позволил Кассалантерам обратиться к персонажам игроков (player characters, PCs) лишь после взрыва, при котором погибает Далакар. Тогда игроки уже знали бы, что помочь Кассалантерам решить их проблему — если они вообще этого хотят — можно, продолжая начатое расследование.
Вместо этого вы дали игрокам ясную завязку сценария (scenario hook: «помогите Кассалантерам спасти детей!»), прежде чем предложили ясный способ за неё ухватиться. В ответ они придумали собственный путь и энергично по нему устремились.
Это не проблема!
Хорошо, что же делать в первую очередь?
Подхватите их ход.
Они хотят прижать лорда Дагульта. Следуя принципам активной игры (active play), возьмите эту игрушку — лорда Дагульта — и спросите себя, к какому логичному результату это приведёт. Как ответит лорд Дагульт?
Ясно, что у этих случайных типов из Уотердипа вряд ли получится по-настоящему «прижать его». Но что произойдёт, когда они попытаются?
Что ж, если эти люди знают о золоте, значит, оно в большей опасности, чем он думал! Особенно если персонажи проговорятся, что узнали всё от Кассалантеров.
Но эти же люди спасли его сына. Может быть, он сочтёт их удобными пешками в Большой Игре (Grand Game)? Он даже может предостеречь их насчёт Кассалантеров — «вас обманули дьяволопоклонники!» — а затем предложить кучу золота за службу ЕГО агентами. Чёрт, он может предложить им ВСЁ золото. Тогда главным откровением станет то, что Дагульт, похоже, считает золото далеко не самой важной ставкой. Превыше всего он ценит сам Камень Голорра (Stone of Golorr)!
«Принесите мне Камень Голорра со всеми его Очами (Eyes), и я расскажу, где золото! — говорит он. — Тогда можете отдать золото Кассалантерам, купить на него пиратскую франшизу в Лускане или спустить его на самых дорогих жиголо Побережья Мечей. Просто принесите мне чёртов Камень!»
Если персонажи согласятся, он велит им вернуться в Уотердип. Там с ними свяжется один из его местных агентов. Разумеется, это Далакар. А затем… ба-бах.
Или же, пытаясь понять, что знают персонажи, Дагульт может случайно выболтать какую-нибудь информацию: «Маншун уже знает? А остальные из Зентарима?»
А может быть, это окажется полным тупиком, и единственным результатом действий персонажей станет появление ещё одной фракции в Большой Игре, когда лорд Дагульт наводнит Уотердип своими агентами.
Суть в том, чтобы посмотреть, что знает лорд Дагульт: что ему известно о прошлом, что — о нынешнем положении дел в Большой Игре и что — о самих героях, если он о них вообще слышал. А затем просто… позвольте событиям развиваться. Посмотрите, что произойдёт.
Тем временем в Уотердипе…
С другой стороны, эпическое отступление в Невервинтер может настолько далеко выходить за предполагаемые рамки кампании, что вы предпочтёте его избежать. Это нормально. Даже у песочниц есть границы, а Dragon Heist вообще не песочница.
Здесь нужно сделать шаг назад, определить, к чему необходимо направить персонажей, а затем понять, как отклонить их нынешний вектор — «пойдём допросим лорда Дагульта!» — в нужную сторону.
Иногда сделать это без того, чтобы поставить их на рельсы, невозможно, и тогда, на мой взгляд, следует найти другой путь. Но если вы ведёте устойчивый, динамический сценарий — а ремикс Александриана для Dragon Heist, по моему мнению, именно таков, — то часто обнаружите, что вектор персонажей естественным образом пересечётся со сценарием.
Здесь именно такой случай. Если они всё ещё разговаривают с Ренейром, он может просто сказать: «У моего отца в Уотердипе осталось несколько действующих агентов. Я знаю, как связаться с одним из них. Может, устроить встречу? Возможно, он расскажет, что задумал отец».
Разумеется, Ренейр устроит им встречу с Далакаром. А затем… ба-бах.
Вы заметите, что во многих предложенных решениях я ищу способы вновь направить персонажей к Далакару, чтобы взрыв всё-таки произошёл. Но важно помнить и другое: смерть Далакара и заклинание огненный шар (fireball) «необходимы» ремиксу лишь в той мере, в какой должны стать для персонажей основной завязкой Большой Игры. Однако в вашей кампании персонажи уже втянуты. Так что в вашей кампании можно обойтись и без Далакара, и без взрыва.
Раз персонажи уже участвуют в Большой Игре, самое время перечитать часть 7 «Как работает ремикс». Там есть простой контрольный список для Мастера:
(1) Персонажи ищут зацепку, ведущую к одному из Очей? Если да, выберите аванпост фракции (Faction Outpost) и направьте их туда.
(2) Персонажи только что разозлили одну из фракций? Если да, выберите группу реагирования фракции (Faction Response Team) и натравите её на персонажей.
(3) Персонажи топчутся на месте и не знают, что делать дальше? Если да, выберите группу реагирования фракции и натравите её на персонажей. Если не уверены, как эта группа может действовать против персонажей, просто пусть её участники появятся и попробуют их убить.
Повторяйте, пока кампания не завершится.
На самом деле этот список — всего лишь алгоритм по умолчанию для активного разыгрывания основных элементов кампании.
Если направить события к убийству Далакара никак не удаётся, вам придётся приложить немного больше усилий, чтобы вывести персонажей на сам Камень, поскольку расследование огненного шара уже не приведёт их к Гралхандам. Но помните: как описано в части 2 ремикса, у этой цепочки событий уже есть стандартный исход на случай участия персонажей — Камень оказывается у Джарлакса. То есть Камень окажется в руках одной из тех самых фракций, которые по этому списку вы и так регулярно вводите в игру.
Возвращаясь к началу: не думаю, что ваша кампания настолько «вышла из-под контроля», как вам сейчас кажется. На самом деле, по-моему, она находится в прекрасном положении. Ваши игроки явно глубоко заинтересованы в происходящем и достаточно инициативны, чтобы придумывать собственные планы и энергично добиваться желаемых результатов. Это ПОТРЯСАЮЩЕ.
Следуйте за ними.
Это новая экспериментальная серия на сайте. Возможно, она так и останется единственным выпуском. Расскажите в комментариях, что вы о ней думаете. И если у вас есть вопросы для будущих колонок, тоже задавайте. Цель — разбирать конкретные ситуации из реальной игры. Общий принцип таков: «Если бы в этой ситуации Мастером был я, что бы я сделал?» — в отличие от более абстрактных вопросов общей методологии или теоретизирования.
Перейти к «Спроси Александриана № 2»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

