Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как собирать приключение заново

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов
Нет времени читать всю статью?

Перевод: Станислав Иванов

Текст Justin Alexander от 30 июля 2021 года

Я уже делился несколькими собранными заново приключениями из числа опубликованных у себя на странице. Туда вошли как отдельные сценарии вроде Eclipse Phase: Ego Hunter, Keep on the Shadowfell и The Tomb of Horrors, так и полноценные кампании по типу Dragon Heist, Descent Into Avernus и Eternal Lies. Меня часто спрашивают, в чем секрет создания подобных ремиксов.

Во-первых, у этого должна быть причина. Приключение, достойное быть пересобранным, уже должно включать нечто изумительное. Причем изумительное настолько, чтобы оправдать усилия, вложенные в донесение этого опыта до игрового стола.

Люди иногда говорят мне: «Такое-то и такое-то приключение ужасно. Это худшее приключение, которое я когда-либо читал. Сделай на него ремикс?» И ответ будет нет. Для этого нет причины. Существуют сотни опубликованных приключений, которые достойны проведения, а даже если и нет, ваше время лучше потратить на создание оригинального сценария, вместо того, чтобы пытаться перебороть кучу хлама.

Так что первым делом вам стоит пройти уйти от тех приключений, что попросту плохи. Это нормально. Есть множество плохих приключений, как есть плохие книги, фильмы и сериалы. Прочитать что-то и, критически осмыслив, отказаться продолжать это делать – не только нормально, но и рекомендуемо.

Во-вторых, на базовом уровне сборка заново – это больше искусство, нежели наука. Тут нет рецепта или простого набора инструкций, которым можно следовать и автоматически выдать хорошее приключение. Это творческий процесс, который должны вести ваши же творческие инстинкты.

Однако надеюсь, что советы ниже смогут быть для вас полезны.

Типы ремиксов

Обычно я разделяю свои собранные заново приключения на два основных типа:

Расширяющие ремиксы в основном нацелены на создание большего числа нового контента для сценария. Моя работа над Eternal Lies – это гипертрофированный пример подобного подхода. Опубликованная кампания была абсолютно фантастической; так что я просто хотел улучшить ее как только это было возможно. Alexandrian Remix добавил 300+ раздаточных материалов, 150+ элементов диорамы, два совершенно новых приключения и богатое разнообразие бонусных моментов. Еще один хороший пример – Masks of Nyarlathotep Companion, фанатская публикация на 800 страниц, которая добавляет тонны новых материалов для вождения оригинальных Masks of Nyarlathotep.

Ремиксы дизайна, с другой стороны, сфокусированы на «исправлении» приключения. Обычно это именно то, что люди подразумевают, когда просят меня собрать заново сценарий, так что основной акцент я делаю на исправлении структурных дефектов дизайна (Другими словами, в приключении есть множество классных вещей, и поэтому я хочу собрать его иначе, но оно не слишком хорошо в том, чтобы донести это до игроков. Так что мы исправим эту структуру и сделаем так, чтобы игроки получили больше классных вещей классными путями).

На практике мой процесс повторной сборки включает в себя элементы обоих подходов. Даже лучшие из опубликованных приключений обычно недостаточны в своих сценарных структурах и им делает только лучше некоторое усиление в этой сфере; а стоит мне погрязнуть в замене рельс на активную структуру, я скорее всего начну еще и включать туда классные идеи, что возникают у меня по поводу приключение.

Добавление классных вещей

Та часть, где вы добавляете в приключение больше интересных вещей – это та часть, что почти полностью относится к искусству и лишь немного к науке. Это почти целиком оппортунистический процесс: думать о чем-то классном через ту странную химию, которой наши мозги создают разные вещи, а затем добавлять это в приключение.

Однако процесс начинается с того, что вы для начала прочитываете приключении. Держите рядом блокнот и когда сценарий вызывает интересную мысль, убедитесь, что вы ее записали (Иначе, как говорит мой опыт, эта мысль сбежит через окно и вы ее никогда больше не увидите).

То, что почти всегда классно – это добавление дополнительных и раздаточных материалов. Я детально рассуждал о том, как распознать возможность сделать это с опубликованными приключениями, в How to Prep a Module. А если коротко? Любое место, где приключение говорит что-то вроде: «Персонажи находят письмо, которое сообщает им, что Лорд Сонофэбич на самом деле в тайне стоит за заговором по похищению детей гномов», обычно будет возможность на самом деле написать эту письмо, книгу или что-то еще.

Добавляя новые элементы в приключение, вам стоит убедиться, что вы не создаете новые проблемы.

· Влияет ли новый материал на темп повествования?

· Как он влияет на последовательность сценария? Не будет ли эта информация той, что игрокам не стоит знать заранее?

· Влияет ли новый материал на баланс сценария? Например, не делает ли тривиальными испытания Акта II тот магический предмет, что вы добавили в Акт I?

· Интегрирован ли он в структуру сценария? Например, если персонажам нужно найти новую локацию во время расследования, включили ли вы три улики, которые помогут им это сделать?

И так далее. По моему опыту это редко становится проблемой. Однако стоит следить хотя бы одним глазом, если вдруг чего.

Исправление структуры

Когда дело доходит до исправления приключения, это в целом сводится до поиска мест, где вы думаете, что оно структурно слабо или сломано, а затем определения того, что с этим сделать.

Возможно это будет иметь больше смысла, если вы знакомы с концептом сценарных структур. Короткая версия в том, что большая часть ДМов и дизайнеров ограничены лишь тремя структурами, когда создают и водят свои сценарии:

· Рельсы

· Исследование подземелий

· Детективы

И это проблема, так как когда вы пытаетесь подготовить сценарий, используя неверную структуру, результат обычно катастрофичен. Примеры подобного – это вождение подземелья как линейной последовательности событий; ведение диалога в боевой инициативе; или попытка заставить игроков двигаться по городу как если бы это было подземелье (принимая решения по навигации на каждом отрезке, куда бы они ни пошли).

И на практике это может быть гораздо хуже: многие «детективы» на деле рельсы, так как их дизайнеры не понимают, как структурировать детективы. А D&D вообще перестало учить новых Мастеров как готовить и водить подземелья, так что есть целое поколение дизайнеров, что не знает, как это делать.

Это значит, что многие разработчики более или менее вынуждены использовать рельсы почти для всего, что они создают, а рельсы – это всегда плохо.

Так что вам нужно искать места, где сценарий пытается что-то сделать, но ему не хватает структуры, чтобы это случилось удовлетворительным образом.

Сценарии-детективы: для простого примера, возьмем детективы. Каждый раз, когда приключение хочет, чтобы персонажи раскрыли тайну, первое, что я сделаю, так это подготовлю список откровений и проверю, следует ли он Правилу Трех Улик:

Для любого решения, которое вы хотите, чтобы приняли персонажи, добавьте хотя бы три улики.

Если сценарию не хватает улик для одного или более откровений, он хрупок и скорее всего сломается во время игры. Как только вы заметили недостачу, вы, конечно, сможете исправить проблему, просто добавив новые улики.

Повторная сборка рельс: это будет звучать до невозможного простым, но в девяти случаях из десяти, когда я делаю ремикс, то творю заклинание найти рельсы и в любом месте, где дизайнеры приготовили сюжет формата «Происходит А, затем происходит Б, затем происходит В», просто убираю его.

В результате все равно может выйти линейное приключение (в линейном дизайне нет ничего неправильного; правильно сделанное линейное приключение отличается от предопределенной последовательности событий), но вы часто будете обнаруживать, что линейная структура – это просто остатки рельс и, по факту, она совершенно не нужна.

Простым вариантом будет взглянуть на любую линейную цепочку заданий (мастерский персонаж просит «достать Х», персонажи достают Х; затем их просят «достать Y» и они достают Y; тогда наниматель просит «достать Z» …и так далее). Проверьте, можете ли вы разбить это, сделав так, чтобы ваш персонаж попросту сообщил, что ему нужно X, Y и Z с самого начала. Вы удивитесь, как часто это будет возможным, а чистое преимущество подобного подхода в том, что игрокам теперь нужно строить стратегию и расставлять приоритеты. Даже если этот выбор кажется в абстрактном смысле произвольным, это все еще наделяет игроков ответственностью и, по моему опыту, их решения обычно становятся весьма значимыми для игрового процесса.

В целом, то, что я делаю – это смотрю, как можно разбить линейную структуру при помощи дизайна сценария на основе сюжетных узлов.

Используя наш пример серийного нанимателя, наша оригинальная структура выглядит так:

Когда же вы делаем так, что наниматель говорит им все с самого начала, структура становится:

Ни одна из этих структур по базе не лучше другой, но нелинейный дизайн дает нам гораздо больше гибкости. Например, мы можем наполнить каждый из узлов X, Y и Z информацией о других двух узлах, что облегчит набег или исследование.

Но гибкость не ограничивается подготовкой. Она также естественным образом возникает во время игры. Если игроки решают напасть на Крепость Черной Ночи (узел X) и обнаруживают, что плохие парни слишком крепкие для них, то в линейной структуре они по сути застряли: их единственная возможность – это сдаться или же разбивать свои лица о стены крепости снова и снова, надеясь, что что-то пойдет иначе.

Но в нелинейной структуре, если игроки сталкиваются с неожиданными сложностями в узле X, они все еще могут перейти к узлам Y и Z. Что может дать им возможность получить уровень, набрать ресурсы, что помогут расправиться с узлом X, и/или найти альтернативный способ достижения своих целей и так далее – в зависимости от сценария.

(Помните! Вы не должны готовить непредвиденные обстоятельства. Они появляются самостоятельно во время игры, когда персонажи взаимодействуют с нелинейным сценарием).

Вы, конечно же, можете сделать тоже самое для детективов. Вместо линейной структуры вроде этой:

Вместо структуры, где начальный узел включает три улики, указывающие на узел X, где есть три улики, указывающие на узел Y, ну и так далее, вы можете создать другую, где улики расходятся в нескольких направлениях:

И вот базовый узел, содержащий улики, указывающий на узлы X, Y и Z, а затем каждый из них имеет улики, направляющие на каждый из двух других. И как мы уже заметили, нам часто нужно добавлять улики в опубликованные детективные сценарии, чтобы они стали более крепкими, зачастую будет очень просто добавить их в нелинейном порядке.

Этот конкретный пример очень удобно формирует большую часть «Детектива на пяти узлах», но в нем нет ничего особенного. Одним из главных преимуществ дизайна на основе узлов является то, что вы можете свободно ассоциировать их так, чтобы это имело смысл в контексте сценария и игрового мира.

По факту, одной из наиболее заметных вещей касательно ремиксов приключение будет то, насколько часто вы можете взять прописанное приключение, убрать из него все прописанные сюжетные элементы («игроки должны сделать А, чтобы случилось Б») и посмотреть, как множество отлично подходящих узлов возникают у вас в руках. Чаще всего вам нужно лишь:

· Посмотреть на них логически с перспективы игрового мира и

· Подумать о том, как информация может или должна попасть к персонажам (в форме улик)

чтобы быстро воссоздать связующую материю между ними в соответствие с принципами дизайна на основе узлов.

Dragon Heist Remix – это хороший пример того, как это выглядит на практике.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост