11 способов сделать Вдохновение в D&D не таким отстойным
Хорошо, позвольте мне уточнить пару вещей, прежде чем мы начнем. Прежде всего, когда я решил написать о системе вдохновения в Dungeons & Dragons, мне потребовалась вся сдержанность, чтобы не пошутить о том, что вся вся система «невдохновляющая». Но такого рода чушь — последний бастион бездарного блогера-критика, который гораздо менее умен, чем он думает. Ну, я не критик, я очень умный и не могу назвать себя «блогером», не испытав лёгкого приступа тошноты. Потому что я пишу статьи.
Я не скрываю, что ненавижу систему Вдохновения (Inspiration). И я объясню почему. Но я не собираюсь останавливаться на достигнутом. Потому что это подход бездарного блогера-критика. Я конструктивен. Я — движущая сила прогресса. Я не разрушаю всякое дерьмо. Я его строю. И единственная причина говорить о том, почему Вдохновение так не-… единственная причина говорить о том, почему Вдохновение так пресно и так легко игнорировать и упускать из виду, заключается в том, что под Вдохновением скрывается действительно мощный и полезный инструмент как для Мастера, так и для игроков. Если мы сможем сделать его менее не-…интересным, сделать его менее не-… захватывающим, мы сможем сделать с ним много крутых вещей.
И именно об этом эта статья. Не просто рассуждать о том, насколько не-…крутым является Вдохновение, но и рассуждать о том, насколько оно может быть полезным, если вы готовы немного его поковырять. На самом деле, я собираюсь предложить вам целый ряд различных, дополнительных способов настройки системы вдохновения, чтобы придать вашей игре немного изюминки. И я дам вам несколько советов о том, как использовать его так, как написано. А затем я собираюсь предложить вам альтернативную систему вдохновения, которая почти такая же, как та, что описана в книге, но работает намного лучше.
Я знаю, что это звучит слишком многообещающе, но это я. Я чертовски крут.
Да, кстати, если вам НРАВИТСЯ система Вдохновения, как она представлена в основных правилах D&D, это ваша прерогатива. Давайте договоримся. Если вы не загромождаете мой раздел комментариев обличительными речами о том, насколько «Вдохновение» на самом деле хорошо само по себе, мне не придется рассказывать вам, почему вы объективно и доказуемо не правы, пока вы не заплачете. А потом не дам вам пощёчину. Серьезно. Я найду способ.
Понимание вдохновения
Давайте просто рассмотрим основы, чтобы понять, что не так с Вдохновением, и использовать его лучше. Понятно?
Когда вы создаете персонажа, вам предлагается выбрать две Черты личности, одну Привязанность, один Идеал и один Недостаток, которые определяют ваш характер. Черты личности — это простые описания того, что делает вашего персонажа уникальным. Идеалы представляют собой глубоко укоренившиеся убеждения и мотивации. Привязанности представляют собой связи с людьми, местами и вещами в мире. А Недостатки представляют собой слабости, причуды, навязчивые побуждения, страхи и другие негативные аспекты личности.
Теоретически, когда вы каким-то образом проявите одну из этих черт в игре, ваш Мастер вознаградит вас вещью, называемой Вдохновением. Вдохновение — это особый бонус, который вы можете потратить в любое время, когда захотите получить преимущество (Advantage), на бросок атаки, спасбросок или проверку характеристик. На любой по вашему выбору. Или вы даже можете передать вдохновение другому игроку по любой причине. Тогда этот игрок сможет использовать его, когда захочет.
Откуда берутся эти черты, недостатки, идеалы и связи (в совокупности называемые личностными характеристиками)? Ну, ты их придумываешь. Но каждая Предыстория включает в себя список из восьми Личностных Черт, шести Идеалов, шести Привязанностей и шести Недостатков, которые вы можете выбрать, определить броском или использовать в качестве вдохновения для изобретения своих собственных (теперь вы понимаете, почему я продолжаю писать с большой буквы, когда говорю об игровом термине). Фактически, вся система объясняется в главе, где представлены Предыстории.
Это теория. И это кажется хорошей теорией. И нормальная система. Но давайте посмотрим немного глубже, где это разваливается.
Где система разваливается
Итак, существует неявная связь между вдохновением, личными характеристиками и Предысторией. Они представлены вместе и последовательно, а каждая Предыстория предлагает примеры каждой Личностной характеристики. Более того, в PHB 125 прямо сказано, что Мастер обычно награждает Вдохновение за отыгрыш ваших Личностных характеристик. Здесь также перечислены другие способы, которыми Мастер может наградить Вдохновение, но совершенно очевидно, что именно для этого оно и предназначено.
И если честно, если бы это было так, это было бы очень круто. Если мой идеал таков: «Я всегда стараюсь помочь нуждающимся, чего бы это ни стоило», то вполне понятно, что когда я иду на большой риск, чтобы помочь нуждающемуся, мои действия могут получить небольшой импульс. За этим стоит драйв. В то же время удобная взятка полезна, чтобы подтолкнуть меня (игрока) к уступке характеристике, которая может навредить мне или моим друзьям. Если «Я с подозрением отношусь к незнакомцам и ожидаю от них худшего», и появляется готовый помочь следопыт-проводник, способный вывести моих друзей из пустоши, прежде чем мы умрем от голода, это опасный Недостаток, которому можно поддаться. Итак, небольшая взятка заставляет меня задуматься о том, чтобы сделать не лучший выбор, а сделать выбор, который сделал бы мой персонаж.
К сожалению, это абсолютно НЕ то, что делает Вдохновение.
Видите ли, самая большая проблема Вдохновения в том, что бонус, который вы получаете, не привязан к сделанному вами выбору в соответствии с вашими Характеристиками. Когда вы действуете как свой персонаж, вы получаете бонус, который можете использовать, когда захотите. Вдохновение не связано с вашим выбором. Он зарабатывается выбором, но его можно использовать для чего угодно. И здесь всё поставлено с ног на голову. Можно подумать, что бонус «Вдохновение» за «помощь нуждающимся» будет применяться непосредственно к рискованным действиям, которые я предпринимаю, чтобы помочь нуждающимся, связывая мотивацию, выбор и действие.
Ситуация становится еще хуже, если принять во внимание возможность передать Вдохновение кому-то другому по любой причине, по вашему желанию. Бонус не только не связан с выбором, который якобы его заслужил, но теперь он не связан с персонажем, который сделал этот выбор. Он буквально перестает касаться выбора, действий и личности и становится купоном на одно бесплатное преимущество, которым можно воспользоваться в любое время.
Тем временем рушится и идея Недостатков. Видите ли, я могу заработать Вдохновение, действуя в соответствии с ЛЮБОЙ Характеристикой на моем листе. Таким образом, вместо того, чтобы выбирать Недостаток, который принесет мне неприятности, как способ заработать Вдохновение, я мог бы с тем же успехом выбрать положительную черту и никогда не подвергать опасности ни себя, ни группу. Таким образом, Недостатки имеют наименьшую вероятность найти применение. В конце концов, я могу решить, что мой персонаж может не доверять рейнджеру и предположить, что у рейнджера есть скрытые мотивы, но, в конце концов, он не действует, исходя из этого предположения, потому что он готов подвергнуть себя опасности (рискуя предательством рейнджера), чтобы помочь своим нуждающимся друзьям (приняв помощь рейнджера). В любом случае я получаю вдохновение. Но одна из этих вещей стоила дороже другой.
Но давайте не будем останавливаться на достигнутом. Потому что есть еще одно слабое место в системе. И эта слабость — Мастер. Дело в том, что Мастеру рекомендуется давать Вдохновение примерно примерно по одному разу на персонажа за сеанс (DMG 240). И Мастеру даётся целый список веских причин вознаградить Вдохновение. На самом деле, личностные характеристики составляют очень малую часть этого совета, хотя PHB предполагает, что это большая часть вдохновения. Итак, в конце концов, Вдохновение на самом деле больше похоже на то, что Мастер находит предлог, чтобы дать каждому по одному очку действия за сеанс, которое можно использовать, чтобы получить преимущество в любом одном броске. Или использовать его, чтобы подкупить игроков, чтобы те играли правильно.
И, послушайте, я не против этого. Я за то, чтобы использовать стимулы для продвижения тем игры. Но если посмотреть на это с этой точки зрения, это довольно скучно. Это как-то скучно. Не-ин-… ну ты знаешь. Тем более, что связь между вдохновением и личными характеристиками чертовски сильна, если вы используете ее правильно. Именно тогда оно становится инструментом ролевой игры.
Вдобавок ко всему, я обнаружил, что «Вдохновение» — одна из самых легко упускаемых из виду частей игры во всей 5e. Я играл и запускал множество игр 5e, ваншотов и коротких кампаний с друзьями и незнакомцами, но о вдохновении почти всегда забывал. Во-первых, Мастеру очень легко забыть выдать его. Почему? Ну, во-первых, потому что Мастеру есть за чем следить. Это ведение игры. Но, во-вторых, если учесть, что за столом сидят четыре-пять человек, и каждый из них имеет пять разных характеристик, это 20-25 вещей, на которые следует обратить внимание. И никогда не знаешь, когда они появятся. Или какие из них появятся.
Таким образом, Мастера, которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО используют Вдохновение, склонны раздавать его по каким-то странным, случайным причинам, по которым они решили вознаградить игроков. Быть смешным. Быть героем. Быть идиотом. Приносим закуски. Хороший почерк. Хорошая «ролевая игра» (под этим я подразумеваю способность в любой момент придумать вычурную прозу, чтобы описать, как размахивать топором). Или что-нибудь ещё. Что опять же ослабляет силу Вдохновения. Это просто «вот вам очко действия просто так».
Между тем, я заметил, что игроки склонны забывать о Вдохновении. Я видел, как многие игроки заканчивали сеансы с «Вдохновением», которое они и не подумали потратить и даже не помнили, что оно было. В итоге вы получаете миску с покерными фишками в центре стола, просто чтобы напомнить всем, что вдохновение — это вообще вещь.
На мой взгляд, это идеальная метафора системы вдохновения в D&D.
Это просто вещь, которую легко забыть и которая присутствует в игре и ничего не делает. Она кажется приделанной сбоку, рудиментарной, добавленной в последний момент. У него, конечно, нет четкой цели, о чем свидетельствует тот факт, что Мастер и игроки получают разные советы по этому поводу и то, что он странным образом не связан с механикой, с которой он, по-видимому, связан. Кажется, это вброс. «Людям нравятся Привязанности в Dungeon World и Аспекты в Fate — пожалуй, и нам стоит прилепить что-нибудь подобное».
Ненавижу это говорить, но именно такое ОЩУЩЕНИЕ она создаёт.
Как использовать Вдохновение лучше
Итак, прежде чем мы выскажем некоторые идеи о том, как на самом деле взломать Вдохновение, чтобы получить от него что-то крутое, давайте поговорим о том, как просто использовать Вдохновение в своей игре и получить от него что-то. Предположим, вам просто нужна система вдохновения, которую игра ПЫТАЕТСЯ вам дать. Как с ней работать?
Сразу же решите, как вы используете вдохновение в своей игре. Используете ли вы это для поощрения личных качеств? Используете ли вы его для вознаграждения за хорошую «ролевую игру» (что бы это ни значило)? Вы используете его для вознаграждения за героизм? Риск? Исследование? Умная игра? Или что-нибудь ещё. Выберите что-нибудь. Решите, о чем вы хотите, чтобы это было. Расскажите игрокам, что такое «Вдохновение». А затем ПРИДЕРЖИВАЙТЕСЬ ЭТОГО. И ради всего святого, выберите ОДНУ вещь. Посвятите его ОДНОЙ вещи. Не «чему угодно». Он теряет свою силу, когда игроки не знают, для чего он нужен, и когда он предназначен для какой-то случайной вещи, которую вы хотите, чтобы это было в этот день. Все, что вы делаете, это поощряете своих игроков действовать случайным образом.
После того, как вы решили, что такое «Вдохновение», найдите способ запомнить его. Покерные фишки или жетоны — хорошее начало. Но держите его в поле зрения и так, чтобы он вам мешал, каким бы он ни был.
Теперь, если вы используете «типичный» (PHB 125) метод поощрения личных качеств, перед вами стоит более сложная задача. Потому что вам нужно следить за этим и вознаграждать его. Вот отличный способ справиться с этим.
Возьмите себе несколько каталожных карточек. На лицевой стороне каждой карточки напишите: “ВДОХНОВЕНИЕ! Получите преимущество при броске кубика или дайте вдохновение союзнику!” На обратной стороне каждой карточки попросите каждого игрока написать имя своего персонажа и пять его личных характеристик. Теперь повесьте каждую из этих карточек на обратную сторону ширмы Мастера так, чтобы сторона с именем / характеристикой смотрела прямо на вас. Когда игрок зарабатывает Вдохновение, дайте ему свою карту. И когда они используют ее ИЛИ передают кому-то, заберите карту обратно. Разумеется, дайте игроку, получающему Вдохновение, свою карту. Таким образом, вы можете легко увидеть, у кого в данный момент нет вдохновения, И увидеть их черты прямо перед вашим лицом. И игроки получают большую, яркую карту, которую они видят, и которая точно напоминает им, что они могут с ней делать. Можно добавить немного клея и блесток. Но не делайте этого.
Теперь напомните людям, что оно есть. Большие карты полезны. Но вы не хотите, чтобы кто-то оставил Вдохновение неиспользованным. В конце каждой сессии устраивайте грандиозное шоу, собирая вдохновение у игроков, которые его не использовали. “У тебя еще есть вдохновение? Ух ты, ты должен был потратить его, чтобы поразить этого дракона. Ну ладно. Сейчас я заберу его обратно”. Со временем игроки начнут это помнить. Они не захотят завершать сеанс на этом.
Наконец, игнорируйте весь этот совет «один раз на игрока за сессию». В конце концов, это всего лишь совет. Но проблема в том, что это подрывает всю концепцию вдохновения. Если вы можете получить его только один раз за сессию, а Мастер всегда ищет предлог, чтобы дать его, что ж, стимул играть своим персонажем на полную мощность довольно слабый. И стимул накопить его на идеальный момент (а потом никогда не использовать) очень силен. Итак, выдавайте его рано и часто. В идеале у большинства ваших игроков должно быть вдохновение большую часть времени. Это дисбаланс? Эх. Кому какое дело? Это стоит того. Если вас так волнует игра персонажа, что вы думаете, что это стоит магических бесплатных произвольных бонусов к броскам кубиков, вы уже решили, что персонаж и история важнее баланса. И это нормально. Но продолжайте.
Играемся с Вдохновением
Теперь давайте посмотрим на некоторые способы использования вдохновения по-другому. Сначала я собираюсь представить свою альтернативную схему использования Вдохновение. Затем я собираюсь предложить пару небольших вариантов, которые вы можете комбинировать либо с написанной системой вдохновения, либо с моим методом Вдохновения от Angry.
Вариант 1: офигенная система Вдохновения от Angry
Забудьте все, что вы знали о Вдохновении. Вот мой альтернативный вариант.
Каждый персонаж начинает каждую сессию с Вдохновением, которое у вас либо есть, либо нет.
Если у вас есть Вдохновение, вы можете потратить его в любое время, чтобы совершить вдохновенное действие, при условии, что это действие каким-то образом связано с одной из личных характеристик вашего персонажа. Если ваш идеал — «Я сделаю все, чтобы спасти человека, находящегося в опасности», и вы хотите перелететь через овраг на лиане, чтобы спасти кого-то, кто вот-вот упадет в овраг и повиснет на одной руке, это подходит. Вы можете потребовать вдохновенное действие.
Когда вы совершаете Вдохновленное действие, вы можете либо получить преимущество при проверке способности, броске атаки или спасброске, ИЛИ вы можете дать преимущество чьей-либо проверке способности, броску атаки или спасброску, при условии, что вы в состоянии напрямую ему помочь каким-либо образом, ИЛИ наложить помеху (Disadvantage) на проверку характеристики, бросок атаки или спасбросок другого человека, при условии, что вы в состоянии напрямую помешать его действиям каким-либо образом. Что бы это ни было, Вдохновенное действие ДОЛЖНО каким-то образом быть связано с одной из ваших личных характеристик.
Итак, давайте возьмем следующее: «Я пойду на любой риск, чтобы спасти человека, находящегося в опасности». Вы можете сделать вышеупомянутое «перепрыгнуть через овраг, чтобы удержать их от падения». Или, если им придется попытаться совершить спасбросок, чтобы избежать обрушения потолка, вы можете броситься на них, чтобы спасти их, дав им преимущество в спасброске. Или, если монстр собирается атаковать кого-то, стоящего рядом с вами, вы можете вмешаться и поставить монстру помеху при броске атаки. Видите? Легко.
Если у вас нет вдохновения, вы можете заявить Осложнение, чтобы получить вдохновение. Чтобы заявить Осложнение, вы должны либо наложить помеху на одну из ваших собственных проверок характеристик, спасбросков или бросков атаки на основе одной из ваших личных характеристик, ИЛИ принять решение, которое создает значительную неудачу, препятствие или помеху в истории. Если вы хотите заявить Осложнение, просто спросите Мастераа. Например: “Меня легко отвлекают блестящие предметы, поэтому меня отвлекает гигантская куча сокровищ. Могу ли я объявить о неудаче и воспользоваться помехой в своем спасброске от огненного дыхания дракона?” Или: “Этот парень хочет нам помочь, но я не доверяю незнакомцам. Я буду груб и обвиню его. Могу ли я потребовать за это неудачу?” И тогда Мастер может заставить незнакомца отказаться помогать, обидеться или начать драку. Или что-нибудь ещё.
После того, как вы заявите о неудаче, вы получите вдохновение. Вы можете использовать Вдохновение, чтобы совершить вдохновенное действие. И это продолжается и продолжается.
В этой простой системе используются те же основные элементы, что и в основных правилах, но она позволяет избежать некоторых проблем и имеет ряд преимуществ.
Во-первых, у каждого есть Вдохновение хотя бы один раз за сеанс, потому что каждый сеанс начинается с вдохновения, которое нужно потратить. Каждый получает одну бесплатную награду. Как советует DMG.
Во-вторых, это создает прочную связь между действием или выбором, который делает игрок, и самим бонусом. Вдохновение становится немного менее универсальным, но становится мощной движущей силой характера. В обмен на это вы можете использовать его, чтобы помогать или мешать другим, вместо того, чтобы просто использовать его самостоятельно или передавать другим.
В-третьих, он берет на себя ответственность за Вдохновение У Мастера. Почему это хорошо? Ну, по нескольким причинам. Во-первых, это означает, что Мастер не должен за этим следить и не может об этом забыть. Во-вторых, это означает, что Мастер не может начать использовать его сумасшедшим, случайным или запутанным образом. Связь между чертами характера и вдохновением находится прямо перед игроками. Они понимают, что игра своего персонажа дает им преимущества. Это именно то, что вы хотите сделать.
В-четвертых, это побуждает игроков создавать Характеристики, которые действительно повлияют на игру. Привязанности с вашим родным городом — это хорошо и все такое, но если игра никогда не будет проходить в вашем родном городе, это просто пустая трата времени. Но Привязанность к важной в кампании фракцией? Это имеет реальный эффект. А игрокам нужны Характеристики, которые оказывают влияние: положительное или отрицательное.
В-пятых, игроки могут решить, насколько они хотят взаимодействовать с системой. Механика вдохновения и личности не для всех. Это нормально. И некоторые игроки склонны это игнорировать. Особенно, когда это находится под контролем Мастераа. Но каждый игрок начинает с Вдохновения, которое он может использовать, только взаимодействуя с системой личности. Поэтому, хотя игроки могут решить, что о Вдохновении не стоит беспокоиться, отказаться от этого бонуса сложно. Таким образом, хотя бы один раз за сессию игрок может попытаться использовать Вдохновение и втянуться в систему. Возможно, они никогда не зайдут так далеко, чтобы заявить Осложнение, но это нормально. По крайней мере, они принимают участие. И, возможно, когда-нибудь они захотят заявить Осложнение.
В-шестых, стимул для игрока и персонажа одинаков. Видите ли, я видел, как многие люди жаловались на игроков, пытающихся обыграть систему Вдохновения. Метагейминг, если хотите. А метагейминг возникает, когда игрок и персонаж хотят разного. Эта система совмещает цели игрока и персонажа. И игроки, и персонажи ХОТЯТ проявить свою индивидуальность. Персонажи, потому что они такие, какие они есть, и игроки, потому что они могут совершать Вдохновленные действия. Таким образом, даже если они и пытаются обыграть систему, они играют так, что это приводит к лучшему выбору ролевой игры. Аналогично, заявление о неудаче – это не то, чего ХОТЯТ ни игрок, ни персонаж. Но персонажи чувствуют принуждение делать определенные вещи, которые могут быть для них плохими (например, Недостатки или страдать из-за собственных Идеалов), потому что они такие, какие они есть. И игроки чувствуют себя вынужденными терпеть неудачи, потому что позже они могут претендовать на преимущества. Итак, еще раз, попытка обыграть систему приводит к улучшению игрового процесса. И вот, ребята, именно так вы и поступаете с метагеймингом!
Итак, в целом, с этой очень небольшой модификацией, вы получаете простую систему личности, которая работает намного лучше, чем Вдохновение в его официальном виде. И независимо от того, используете вы его или нет, вы все равно можете сделать кое-что еще, чтобы сделать «Вдохновение» и «Личные характеристики» более интересными.
Вариант 2: Вдохновение пишет предысторию
Давным-давно я написал статью об альтернативной системе написания предысторий персонажей. Вместо того, чтобы писать целый чертов фанфик о вашем персонаже, большая часть которого не пригодится в игре и который целиком Мастер действительно не хотел читать, я предложил написать три-пять эпизодов под названием «Важные воспоминания». Это были короткие, длиной в абзац, моменты из жизни персонажа, которые запомнились ему и каким-то образом определили его.
Если вам нравится эта система (а она вам должна понравиться, потому что она замечательная), подумайте об использовании ее вместе с системой личных характеристик. То есть каждый игрок создает или выбирает пять Личностных характеристик (две Черты, Привязанность, Идеал и Недостаток). Затем для каждого из них они пишут абзац, показывающий значимый момент в жизни персонажа, связанный с этой Чертой, либо объясняя ее, либо иллюстрируя ее.
Вот пример моего персонажа-солдата, которого не существует, но я его придумал просто для того, чтобы предоставить пример:
Я потерял слишком много друзей и медленно завожу новых…
Вскоре после того, как меня призвали, война хобгоблинов достигла Эраза, и мой легион был отправлен на передовую. В то время я был рад вступить в бой по-настоящему. И я был просто рад, что прошел обучение. Это был жалкий и одинокий опыт, если не считать того факта, что я встретил там Кайри, Ваэля, Дейла и Арвана. Мы стали неразлучны. Кирие не дал мне сбежать из лагеря и стать дезертиром. Дейл и Арван помогли мне пройти обучение. Ваэль поднимал всем нам настроение своими непристойными шутками и песнями. Я действительно гордился своими доспехами, своей пикой, своим мечом. Я был солдатом. И я был готов пронзить пикой нескольких мерзких гоблинов. И они устроили нам засаду еще до того, как мы добрались до лагеря, а мы были измотаны днями марша. Их жестокость была шокирующей, а точность — ужасающей. Они были идеальными солдатами, идеальными убийцами, дисциплинированными, холодными и дикими. Последнее, что сделал Дейл, последняя помощь, которую он мне когда-либо оказал, — подставить голову под булаву, предназначенной для моего черепа. Я никогда не видел, что случилось с Арваном, и Кирие так и не нашли. Но Ваэль выжил. И это было хуже. Он получил ужасный удар, прокусил себе язык и больше никогда не заговорит. Потеря голоса оказалась для него хуже, чем лишить его жизни. И я снова остался один.
Видите? Вот вам предыстория.
Вариант 3: Расовые характеристики (и другие характеристики)

Послушайте, я знаю, что в правилах нет ничего, что прямо говорит о том, что ваши личные характеристики ДОЛЖНЫ исходить из вашей Предыстории и только из вашей Предыстории. На самом деле, в правилах довольно четко сказано, что вы можете составлять их так, как захотите. Тем не менее, правила убедительно намекают, что они привязаны к вашему происхождению, просто представляя все образцы списков с этим Предысторией. И вы знаете, что определенное большинство игроков просто будут брать варианты из этих списков.
Дело в том, что эти списки служат нескольким целям. Во-первых, они, очевидно, предоставляют Характеристики, которые вы можете использовать, если не хотите создавать свои собственные. Во-вторых, они дают вам пример того, как должны выглядеть характеристики. В-третьих, они дают пример того, как Характеристики связаны с тем, кем является ваш персонаж с точки зрения игры, показывая связь между Характеристикой и Предысторией. И в-четвертых, они на самом деле предоставляют дополнительные описания того, что означают Предыстории. Когда вы просматриваете список характеристик, скажем, послушника или отшельника, вы получаете представление о том, что такое послушники и отшельники и какие роли они выполняют в мире. Они служат дополнительными описаниями.
Чего я не понимаю, так это почему вы также не получаете список Характеристик для рас. Я имею в виду, они проделывают всю эту фигню о том, что такое эльф и какие ценности есть у большинства дварфов. Не кажется ли вам, что это также идеальное место для этих характеристик? Таким образом, человек мог выбирать. Может быть, я беру одну черту личности эльфа и эльфийскую Привязанность, но затем я беру идеал мудреца и недостаток мудреца и создаю свою вторую черту личности.
Так, например, Характеристики дварфа могут выглядеть примерно так:
А если вы заглянете в мою «Кучу дерьма» (Pile O’S$&%), то вскоре обнаружите больше характеристик для других рас.
Обратите внимание, как эти Характеристики описывают дварфов. Они уточняют, что такое дварфы в мире. Даже если вы не используете ни один из них, даже если вы отвергаете дварфийскую сущность, это расскажет вам, что представляют собой дварфы. Если вы объедините эти таблицы с расовыми бонусами и штрафами, вы получите довольно полное описание расы. Это означает, что если вы хотите создать свои собственные расы, вы можете добавить несколько механических бонусов и список характеристик и дать короткую-короткую версию.
Более того, вы можете создавать списки этих качеств и для других целей. Предположим, например, что ваша кампания проходит в королевстве с четырьмя разными городами, крепостью дварфов и эльфийским анклавом. Каждое из этих поселений может иметь список личностных качеств, и вы можете попросить игроков выбирать из них, а не из Предысторий (или Расы), чтобы подчеркнуть воспитание. Они могут стать отличным инструментом для построения мира. Кстати говоря…
Вариант 4. Использование характеристик для построения кампаний
Представьте, что у вас есть кампания, в которой все персонажи — повстанцы, пытающиеся изгнать империю зла. И вы хотите, чтобы все либо сочувствовали повстанцам, либо ненавидели империю. Итак, вы можете сказать: «Ваши Привязанности должны либо связать вас с восстанием, либо показать, что вы против империи». Или, если все персонажи работают на Гильдию приключений, все их Привязанности должны каким-то образом связывать их с AGOA. Вы могли бы даже предоставить списки.
В этом отношении, если у вас есть кампания с несколькими фракциями или организациями, вы можете дать каждой из них примерный список Привязанностей и потребовать, чтобы все персонажи каким-то образом были привязаны к какой-либо организации.
Или, если вы запускаете что-то, вдохновленное классической мифологией, с сумасшедшими, вмешивающимися божествами и чрезмерными героями, которые практически являются полубогами, сражающимися с медузами за золотые руна или что-то еще, возможно, у каждого должна быть связь с одним из десяти сумасшедших богов Туата-де-Олимпхаймом или что-то еще.
Вариант 5: Изменение характеристик
Если бы я проводил традиционную кампанию в стиле «Подземелье недели», знаете, на что мне бы было плевать? Идеалы. Идеалы могут идти к чёрту. В такой игре нет места морали. Мораль такова: «Иди в темницу, убей тварей, забери их вещи». Или если бы я проводил потрясающую кампанию в Мегаподземелье. То же самое.
Но что меня волнует, так это мотивация. Почему персонажи хотят идти в подземелья, убивать тварей и забирать их вещи? Вместо того, что они думают о служении высшему благу или чему-то еще, мне было бы больше интересно узнать, занимаются ли они этим ради денег, или ищут магию, или пытаются проявить себя, убивая самых опасных монстров вокруг, или что-то еще. Поэтому можно сказать: “Эй, дети, забудьте об идеалах. Не выбирайте идею. Вместо этого я хочу одно предложение о том, что мотивирует вас идти в ямы, наполненные монстрами, и забирать их вещи”.
А если бы я запускал игру ужасов, возможно, вместо Идеалов мне бы нужны Страхи. Я хочу знать, что тебя пугает? Быть одному? Жуки и жуткие пресмыкающиеся? Тьма? Неизвестное?
Суть в том, что вместо того чтобы намертво привязываться к личностных качествах, идеалах, связях и недостатках, измените то, о чем вы просите, так, чтобы оно соответствовало темам вашей кампании.
Вариант 6: Рост и потери
Вот проблема с Вдохновением… ладно, подожди… вот ЕЩЕ ОДНА проблема с Вдохновением. Она статична. Персонажи не растут. Они не меняются. Они не преодолевают свои недостатки. Они не создают новых связей. И это отстой, потому что художественная литература и драма направлены на развитие персонажа. В художественной литературе мы называем персонажей, которые не меняются, «плоскими», «статичными» или «не…интересными».
Итак, всякий раз, когда в игре возникает серьезная ситуация, что-то умопомрачительное, травмирующее, потрясающее или что-то еще, вы должны предложить игрокам принять новую Характеристику. Пусть отбросят одну исчерпавшую себя Характеристику и создадут новую на основе этого важного события.
Аналогично, в игровых ситуациях, которые напрямую влияют на характеристики персонажей, не стесняйтесь предложить им стереть Характеристику. Например, если идеал персонажа — «всегда помогает людям, находящимся в опасности», а персонаж игнорирует кого-то в опасности ради сокровищ, не стесняйтесь предложить игроку стереть его и найти новое. Если кто-то теряет веру, спросите его, хочет ли он отказаться от Привязанности к своей церкви.
Значимые события, к лучшему или к худшему, должны оставить свой след в персонажах. Если вы играете в игру, ориентированную на персонажей, то это так.
Вариант 7: Игра «Tabula Rasa»
Ладно, это забавное занятие, которое заставляет людей обращать внимание друг на друга за столом. Скажите своим игрокам вообще не придумывать Характеристики. Пусть приходят к столу с заготовками.
Теперь во время игры они могут получить бонус Вдохновения, когда захотят, но им придется объяснить, почему их Личность, Идеал, Привязанность или Недостаток вдохновили их. То есть черту придумывают на лету. А затем им придётся вписать её в лист персонажа.
Если вы используете Вариант 1, они могут предпринимать вдохновенные действия ИЛИ заявлять Осложнения по своему усмотрению.
Вариант 8: Игра «Дидактическое Я»
Вот отличный вариант игры Tabula Rasa. Опять же, игроки приходят с пустыми полями Характеристик. Теперь попросите каждого игрока принести по пять карточек. Им следует сделать по одной пустой карточке для двух Черт личности, Привязанности, Недостатка и Идеала. Им следует написать имя своего персонажа на каждой карточке.
Перемешайте все карты и раздайте их случайным игрокам. Игрокам не разрешается хранить свои карты.
Теперь просто начните запускать игру. Пусть каждый игрок поиграет своим персонажем три или четыре сеанса по своему усмотрению. Во время этих первых нескольких сессий нет вдохновения (или Вдохновленных действий/Осложнений). Вместо этого каждый игрок должен обращать внимание на других игроков, а затем заполнять имеющиеся у них карты в зависимости от того, как действует персонаж.
Итак, если у меня есть карта Черты Личности Алисы и Алиса кажется грубой, я могу написать «не учитывает чувства других» или «знает, что она лучше всех остальных».
В конце периода трех или четырех сеансов все возвращают карты их законным владельцам, и эти Характеристики, какими бы они ни были, становятся истинными. Возможно, Алиса и не пыталась быть всезнайкой, но сейчас она ею стала. И теперь люди могут черпать вдохновение (или предпринимать вдохновенные действия и заявлять Осложнения) на основе этого.
Вариант 9: Наложение осложнений
Эта система требует, чтобы вы использовали Вариант 1: Потрясающую систему вдохновения Angry. И это добавляет дополнительный слой.
Мастер может навязывать Осложнения. То есть в сцене, во время которой одна из ваших Характеристик (в частности, недостатков) должна работать против вас, Мастер может либо наложить помеху на соответствующий бросок, либо потребовать от вас предпринять пагубное действие, которое каким-то образом создаст неудачу в истории. Это работает точно так же, как заявление о неудаче, за исключением того, что этого требует Мастер, а не игрок, заявляющий об этом.
Если у игрока нет Вдохновения, он получает Вдохновение от навязанного Осложнения. Если у игрока есть Вдохновение, он может описать, как он преодолевает свой Недостаток или другую черту и теряет Вдохновение.
Вам придется найти правильный баланс между тем, как часто это использовать, но, честно говоря, вместо того, чтобы придерживаться строгого числового ограничения, вам следует просто следовать требованиям истории. Более того, преимущество этой системы в том, что она побуждает игроков заявлять Осложнения на своих условиях, когда у них нет вдохновения.
Если вы хотите сделать это более жестким, предположите, что персонажи НЕ начинают каждую сессию с Вдохновением.
Вариант 10: Принуждения…
Теперь, если вы действительно хотите немного потрахаться со свободной волей, вы можете добавить еще один слой поверх «Навязанных осложнений». Опять же, чтобы это работало, вы должны использовать Вариант 1. Вы также должны использовать Вариант 9. Принуждения лучше всего работают в играх, где речь идет о выборе против свободы воли или об утрате контроля.
Принуждение — это особая характеристика, а не черта личности, связь, недостаток или идеал. Это дополнительная черта. И игроки их не выбирают. Вместо этого они исходят от внешних сил. Они работают так же, как и любые другие Характеристики, предоставляя Вдохновленные Действия или позволяя заявлять или навязывать Осложнения (и чтобы они действительно работали, Мастер должен время от времени навязывать их). Но они представляют собой внешнее вмешательство в свободу воли персонажа.
Например, персонаж может взять в руки волшебный меч, добавляющий Принуждение: «Я жажду кровавой битвы и никогда не уклоняюсь от возможности пролить кровь своих врагов». И теперь эта Характеристика становится их частью до тех пор, пока они владеют мечом. Или персонаж может быть соблазнен или одержим сверхъестественной сущностью или иметь связь с определенным существом. Это может добавить странное Принуждение. Проклятия – еще один замечательный пример. Вы можете получить Принуждение, если превратитесь в нежить или ликантропа. С помощью Принуждений можно многое сделать.
Вариант 11: Безумие
Если вы действительно хотите полностью погрузиться в ужас, вы можете использовать эти Характеристики как часть системы Рассудка. Вы должны использовать Вариант 1 и Вариант 9. Но не используйте Вариант 10. Вместо этого этот Вариант заменяет Вариант 10.
Безумие — это Характеристика, которая заменяет или подавляет другую Характеристику. По сути, это неконтролируемая черта личности или поведение, которое игнорирует основные черты, идеалы, связи и даже недостатки персонажа.
Безумия никогда не дают вдохновенных действий. Они могут создавать только неудачи, либо навязанные Мастером, либо заявленные игроком.
Когда персонаж получает безумие (в результате какой-либо травмы), он получает случайное безумие. Например: «Бронтофобия: я очень боюсь громких звуков» или «Паранойя: я знаю, что все замышляют заговор против меня, но я не могу сообщить им, что знаю». Это безумие перезаписывает одну из их характеристик. То есть они теряют Характеристику и заменяют ее Безумием. Это не значит, что их поведение должно измениться. Но их воля ослабла, и они больше не могут предпринимать вдохновенные действия, связанные с этой чертой.
Когда персонаж теряет все свои Характеристики и заменяет их Безумием, персонаж навсегда сходит с ума. Он уже безнадёжен. Персонаж по сути мертв и игроку нужен новый персонаж.
В любом случае…
Хорошо, вот и всё. Я рассказал вам всё, что не так с Вдохновением в D&D, и дал одиннадцать разных вариантов, как сделать его лучше. Чего ещё вы от меня хотите, чёрт возьми? Я выдохся.
Серьезно. Я понятия не имею, как это закончить. Просто закройте страницу или что-то в этом роде.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.