Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс монаха. Часть шестая

Класс монаха. Часть шестая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Ученики додзё «Кобра Кай»

Как и обещал в комментариях к статье прошлой недели, сегодня я рассматриваю класс монаха в 13th Age, вышедший в дополнении 13 True Ways. Как правило, никакие два класса 13th Age не имеют много общего по структуре или игровому циклу. (Я не знаю досконально все классы 13th Age, так что мог что-нибудь упустить.) Но прежде всего монах напоминает настольную версию класса Мастер меча (Swordmaster) из Warhammer: Age of Reckoning благодаря последовательностям Начальных (Opening), Развивающих (Flow) и Завершающих атак (Finisher).

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая

13th Age

Экзотический дух этого монаха (monk) в основном передают названия особенностей. Атаки из трёх слов (Three-Word Attacks) встречаются часто и особенно подчёркивают поэтичность описаний, так что мы по уши в уся. (Учтите, что технически «Атаки из трёх слов» могут состоять из четырёх и более слов. Разве идиомы и жаргон не прекрасны?) Впрочем, давайте разберёмся с особенностями. Я предполагаю, что большинство читателей не говорит на языке 13th Age (движка Archmage Engine), поэтому объяснений будет немного больше обычного.

  • Монах получает +2 к двум характеристикам из Силы (Strength), Ловкости (Dexterity) и Мудрости (Wisdom), если только не повысил ту же характеристику расовой корректировкой. Поскольку некоторые классы получают меньше повышений характеристик, полагаю, это реверанс в сторону зависимости монаха от нескольких характеристик (multiple attribute dependency).
  • Монах получает меньше начального снаряжения, чем другие классы, по причинам, которые в целом очевидны.
  • Персонажи 13th Age могут носить доспехи, но монах поступит чрезвычайно глупо, надев тяжёлый доспех, а лёгкий не даёт ему ни преимуществ, ни штрафов. Теперь пятница без штанов — каждый день.
  • В разделе рукопашного оружия обсуждается оружие, подходящее традиции, но я не вполне понимаю, как это сочетается с талантами и формами. Возможно, этой информации просто нет в SRD 13th Age или что-то в таком духе. Урон любого рукопашного оружия зависит от урона вашего ТЫЧКА, УДАРА КУЛАКОМ или ПИНКА — смотря какая атака применяется.
  • Из дальнобойного оружия монах может без штрафа использовать маленькое и лёгкое/простое метательное оружие, но получает серьёзные штрафы при стрельбе из арбалета или лука. Если вам важно быть лучником, это исправляет один Талант (Talent).
  • Запас хитов (hit points) монаха указывает на роль более живучего штурмовика (striker) и дополнительного защитника (off-tank).
  • Ловкость определяет все броски атаки (attack rolls), а Сила изменяет урон в ближнем бою и Ловкость — урон дальнобойных атак.
  • Монах получает очки ки (ki points) как ресурс: сначала в количестве модификатора Мудрости, а со временем — 3 + модификатор Мудрости. Очки ки позволяют многим талантам и формам усиливать одну атаку. Кроме того, можно потратить 1 очко ки, чтобы изменить натуральный результат кости (natural die result) любого броска на ±1, кроме натуральной 1. (Для срабатывания эффектов в 13th Age это очень важно.)
    • Мне очень нравится, что усиленная очком ки версия таланта или формы всегда получает красивое поэтичное название — например, Открытие врат смерти (Opening the Death Gate) для усиленной версии Приветственного кулака (Greeting Fist).
  • Монах всегда считается «сражающимся двумя оружиями» (fighting with two weapons) — выгодное состояние в 13th Age, позволяющее перебросить любой бросок атаки, на котором натурально выпало 2.
  • Для усиления атак монах использует магические наручи (magical bracers). В разных играх испокон веков появлялись магические обмотки, амулеты и что угодно ещё для усиления атак монаха, поэтому наручи не хуже прочих вариантов.
  • У монаха есть три врождённых режима рукопашной атаки, которые, как уже сказано, подменяют оружие. Проще всего представить их через термины файтингов:
    • ТЫЧОК (JAB) — атака с наименьшим уроном, условно «быстрая» благодаря роли в художественном описании талантов и форм. Она наносит число d6 урона, равное уровню персонажа. Особенно часто встречается среди Начальных атак.
    • УДАР КУЛАКОМ (PUNCH) повышает кость до d8 за уровень персонажа. Это атака со средними уроном и скоростью; она встречается во множестве Развивающих атак и служит основной рукопашной атакой (melee basic attack).
    • ПИНОК (KICK) — тяжёлый удар, наносящий d10 урона за уровень персонажа. Поскольку он главным образом встречается среди Завершающих атак, его можно считать медленной атакой с большим уроном, которую сначала нужно подготовить.
  • Итак, формы. Они состоят из Начальных (Openings), Развивающих (Flows) и Завершающих атак (Finishers), каждая со своим эффектом. (Поэтому описание правил монаха занимает много места и требует множества условных обозначений. Визуально оно на удивление похоже на монаха D&D 4e.) Всегда можно перейти к Начальной атаке, при необходимости отказавшись от Развивающей или Завершающей атаки текущей последовательности. После Начальной атаки — попадать необязательно — можно перейти к любой Развивающей, а после Развивающей следующей может стать любая Завершающая атака.
    • Да-да, знаю: услышав термины, вы сразу всё поняли. Что ж, умник, вы ещё и получаете бонус к Классу Защиты (Armor Class, КЗ), зависящий от только что применённого этапа: +1 за Начальную, +2 за Развивающую и +3 за Завершающую атаку. Это неплохо следует за костью эскалации (Escalation die), разве что в четвёртом раунде ваш КЗ снова падает.
    • У некоторых форм есть внутренняя механика, сильнее поощряющая оставаться в пределах одной формы.
  • В начале монах получает 3 таланта этапа авантюриста (adventurer tier), а со временем — один талант этапа героя (champion tier) и один эпический талант (epic tier). По функции таланты — особенности класса (class features) 13th Age: вы всегда создаёте собственную вариацию класса, выбирая часть его широкого списка талантов. Ниже я отдельно разберу все варианты.
    • Если деление на авантюриста/героя/эпического персонажа не вполне понятно, это этапы игры. В 13th Age всего 10 уровней. Уровни 1–4 относятся к этапу авантюриста, 5–7 — к этапу героя, 8–10 — к эпическому этапу.
  • Монах начинает с 2 форм этапа авантюриста, а со временем доходит до 2 форм авантюриста, 2 форм героя и 2 эпических форм. Каждую форму я тоже рассмотрю ниже.

Это основа класса без необязательных элементов. Тема пока довольно поверхностна, и героя легко принять за персонажа двухмерного файтинга, где очки ки включают какой-нибудь турборежим. В этом нет ничего плохого; как ни странно, перед нами одна из самых самобытных и убедительных основ монаха среди всех рассмотренных.

Таланты

Я постараюсь описывать таланты и формы кратко или хотя бы попытаюсь. Краткость — душа остроумия, но мне всегда лучше удавались внешние конечности и завитушки. (Отступление: возможно, я придворный, исполненный высокопарных речей, но несколько туповатый, однако однажды способность цитировать Пруфрока радикально изменила мою жизнь к лучшему, так что не судите.)

Шквал (Flurry) позволяет раз в раунд добавить быстрый ТЫЧОК после того, как кость эскалации достаточно выросла. Это один из талантов семейства «Семь смертельных секретов» (семейства из… трёх талантов); в одном бою можно применить только один талант этого семейства.

Приветственный кулак (Greeting Fist) — ещё один из Семи смертельных секретов. Он даёт весьма солидную прибавку к урону первой атаки против каждого врага в бою. Чем больше врагов, тем вероятнее, что Приветственный кулак окажется лучше Шквала, но взять оба — вовсе не безумная мысль.

Мастер храмового оружия (Temple Weapon Master) — последний из Семи смертельных секретов. Если натуральный результат атаки одобренным оружием чётный и атака промахивается, раз за бой можно вместо этого превратить её в попадание. Его сила ки и варианты черт (feat options) не так ясно поддерживают тему, как первые два таланта, но бонус к КЗ всегда приятен… хотя, скорее всего, продержится недолго, если только вы не сделали попадание по себе практически невозможным. (Если сделали, талант безумно сломан и должен быть запрещён. Но это кажется маловероятным.) В целом талант меня не особенно восхищает.

Алмазное средоточие (Diamond Focus) собирает в одном таланте ряд классических сопротивлений монаха. Оно улучшает спасброски (saves) и позволяет сохранить состояние формы — Развивающую или Завершающую атаку — в течение одного раунда, когда вы не применяете никакую форму атаки монаха. Главное в том, что оглушение и прочие состояния не так легко выбивают вас из колеи. Его сила ки под названием Алмазная душа (Diamond Soul) позволяет совершить новый спасбросок против целой кучи отрицательных состояний, а одна черта расширяет этот список и понижает сложность спасброска. На мой взгляд, почти любой монах сочтёт этот талант крайне приоритетным.

Небесная стрела (Heaven’s Arrow) позволяет полноценно стрелять из лука в составе форм, используя урон ТЫЧКА, УДАРА КУЛАКОМ или ПИНКА вместо урона ОРУЖИЯ. Отлично подходит желающим играть дзен-лучником, который всё равно проводит большинство атак в ближнем бою и стреляет лишь изредка; всем остальным можно без сожалений пропустить.

Лист на ветру (Leaf on Wind) охватывает замедление падения и образ монаха-спринтера; с очками ки начинается откровенное «проволочное кунг-фу». Черты также добавляют подобие Уклонения (Evasion) и ещё больше уся-трюков на проволоке. Талант почти достигает уровня «без этого ты не монах», но лишь потому, что я так привык: для монаха в духе сумо или могучего силача он не подходит по теме, а варианты получше существуют. (Сама возможность сказать такое — одна из главных причин моего уважения к 13th Age и одна из вещей, которые я больше всего хотел бы увидеть в варианте D&D 5e или будущей D&D 6e.)

Наследие Надмирья, или Прикосновение феникса (Overworld Lineage, aka Phoenix-Touched) позволяет во всех особенностях монаха заменить Мудрость Харизмой (Charisma) и при определённых обстоятельствах даёт умеренное самолечение, пока вы ранены (staggered, аналог состояния «окровавлен»). Довольно здорово, хотя я не знаю, что означает Надмирье в сеттинге 13th Age. Этот монах-феникс уже зовёт меня куда сильнее ущербного монаха Пути четырёх стихий D&D 5e.

Стиль вращающейся ивы (Spinning Willow Style) — это Отражение стрел (Deflect Arrows), которое также может сработать против атак в ближнем бою; вместо полного предотвращения оно вдвое уменьшает урон. Перенаправлять урон во врага нельзя, пока вы не возьмёте для таланта черту этапа героя, да и тогда потребуется натуральный результат спасброска 18+. Думаю, это предотвратит очень много урона.

Дальше начинаются Таланты этапа героя.

Ученик Скрытого пламени (Disciple of the Hidden Flame) даёт немного заклинаний клерика (cleric), чародея (sorcerer) или волшебника (wizard) раз за полное восстановление (full heal-up, аналог долгого отдыха). Это не совсем заклинания Пути четырёх стихий, однако возможность выбрать клерика хорошо напоминает: монахи тоже рукоположены.

Невероятный трюк (Improbable Stunt) — странная особенность, по сути карточка «Да, я могу!», которую можно вручить Ведущему, когда хочется совершить что-то по-настоящему запредельное. Это глубоко метаигровой вариант без каких-либо внутренних указаний, поэтому скажем лишь, что для одних игроков и динамики за столом он хорош, а для других ужасен.

Путь совершенного воина (Path of the Perfect Warrior) увеличивает размер всех костей урона на одну ступень. За очки ки вы также получаете подобие Целостности тела (Wholeness of Body).

Дальше начинаются Эпические таланты. У них нет вариантов за очки ки, потому что сами по себе они уже довольно безумны.

Изобильный шаг (Abundant Step) — боевая телепортация. Кость эскалации должна быть не меньше 1, что, как я понимаю, является формальным способом сказать: «только в бою, нельзя применять для обхода небоевых испытаний».

Герой трёх миров (Champion of Three Worlds) даёт то, что в D&D 5e назвали бы преимуществом (advantage), когда вы совершаете бросок завершающей атаки. С эпической чертой оно также раз за бой действует на развивающие атаки.

Шествие Солнца и Луны (Procession of the Sun and Moon) позволяет иногда превратить быстрый отдых (quick rest) в полное восстановление. Это столь же существенно, как если бы в D&D 5e иногда короткий отдых (short rest) давал преимущества долгого отдыха (long rest). Применить талант можно лишь раз за уровень, и вы с каждым союзником должны пройти сложный спасбросок, поэтому излишество довольно жёстко ограничено.

В этих четырнадцати талантах мы видим почти всё, что успели тесно связать с классом монаха в этом цикле. Здесь разработчики в основном закрывают обязательные пункты, хотя Прикосновение феникса и Ученик Скрытого пламени предлагают любопытные идеи. Другие таланты настолько прямолинейны по функции, что полезны, но почти не несут темы.

Формы

Как формализованные язык и оформление атакующих сил D&D 4e скрывают не меньше темы, чем раскрывают, так же устроены формы монаха 13th Age — да и атаки других классов, раз уж речь зашла.

Когти пантеры (Claws of the Panther) начинаются с освобождения (pop free) — возможности двигаться, не провоцируя атак по возможности (opportunity attacks). Развивающая атака иногда наносит побочный урон врагам, кроме основной цели, а Завершающая выбирает две цели. По-моему, отличная рабочая форма. Кроме того, в формах очень много возможностей выйти из боя (disengage) или освободиться — напоминание, что монах является мобильным бойцом (skirmisher) и устойчив к механикам удержания рядом.

Танец богомола (Dance of the Mantis) начинается с перемещения к цели, развивается в атаку с дополнительным уроном по целям Большого размера (Large) и иногда позволяет выйти из боя, а заканчивается либо очень точным ПИНКОМ, либо, если вам невероятно повезло и вы промахнулись с натуральным чётным результатом, расширяет диапазон критического попадания (crit range) до конца боя.

Верный страж (Dutiful Guardian) даёт немного возможностей дополнительного защитника, позволяя союзнику освободиться от врага. Затем форма улучшает ваши защиты или даёт свободное перемещение и заканчивается ПИНКОМ, который может также позволить бесплатно собраться с силами (rally, говоря на языке D&D 4e — применить Второе дыхание (Second Wind)). Немного удивлён отсутствием варианта за ки, но ладно. Форма отлично вытаскивает союзников из беды и помогает пережить последствия.

Изначальный Веном (Original Venom) был, конечно же, Питером Паркером до Эдди Брока. Здесь, однако, всё посвящено атакам с продолжительным уроном (ongoing damage), которые рискуют ранить вас при неудаче. Поскольку Завершающая атака формы требует, чтобы цель уже получала продолжительный урон, а Начальная накладывает его только на раненую цель, нужно действительно рассчитывать на попадание Развивающей атакой. Зато Завершающая крайне груба и навешивает поверх продолжительного урона новые отрицательные состояния. Ещё меня очень радует, что форма позволяет взять черту сопротивления яду. За тему она точно получает высший балл.

Три хитрых обманщика (Three Cunning Tricksters) выглядят особенно простой формой, хотя улучшенная чертой версия даёт силу ки, переносящую отрицательные эффекты или продолжительный урон на находящегося с вами в бою (engaged) врага. Думаю, суть формы в эффекте «Натуральное чётное попадание» (Natural Even Hit) Завершающей атаки: иногда он подготавливает ТЫЧКИ против атакующих вас врагов. И ещё: я удивлён и почти разочарован тем, что Завершающая атака не называется «Обезьяна крадёт персик».

Путь металлического дракона (Way of the Metallic Dragon) — редкий случай формы, начинающейся с урона УДАРА КУЛАКОМ; правда, нужно находиться в бою сразу с двумя врагами, так что риск относительно высок. Она развивается в УДАР КУЛАКОМ, который либо наносит продолжительный урон холодом, либо позволяет союзнику освободиться… но у врага должно быть больше хитов, чем у вас. Завершающая атака позволяет УДАРИТЬ КУЛАКОМ одного противника и ПНУТЬ другого. Ну конечно. Это форма с высоким риском и высокой наградой, и я её уважаю. Сила ки от черты требует, чтобы Завершающая атака нанесла последний удар не рядовому противнику (non-mook), а на моём опыте это правиловый код для «удачи тебе это вообще активировать, приятель».

Дальше начинаются Формы этапа героя.

Небесный гром (Heaven’s Thunder) игнорирует доспех, выбирая целью Физическую защиту (Physical Defense), и создаёт вокруг вас наносящий урон громом щит. Уже одно это потрясающе. Затем Развивающая атака может снять с вас отрицательные эффекты, даруя новый спасбросок, а если успешный результат чётный — добавить к нему бонус. При попадании Завершающая атака либо случайным образом выбирает противника для продолжительного урона громом, либо расширяет диапазон критического попадания до конца боя. Я написал бы монашескую традицию, переносящую часть этой темы в D&D 5e, хотя с самой механикой она не имела бы ничего общего. Улучшения чертами делают форму ещё замечательнее.

Начальная атака Железного крестоносца (Iron Crusader) требует, чтобы один из союзников упал до 0 хитов или ниже, поэтому чаще всего начинать стоит с чего-то другого. Да и особенно впечатляющих эффектов она не предлагает. Затем идёт чистейший приём «Кобры Кай» под названием Никакой пощады (No Mercy), дающий огромный бонус атаки против раненой цели. Завершающая атака получает бонус, если цель несёт продолжительный урон (значит, к Изначальному Веному…), но главное здесь — её эффект Натурального чётного попадания: сопротивление урону 16+ (resist damage 16+), которое может дать вам гигантскую гору поглощения урона.

Восходящий феникс (Rising Phoenix) начинает с урона огнём и утешительного огненного урона при промахе. Затем позволяет бесплатно выйти из боя и дарует полёт, если вам удалось освободиться от всех врагов (ура, трюки на проволоке и возможность сбежать из боя, в котором вам совсем конец!). Завершающая атака спасает вашу шкуру, при попадании исцеляя вас или снимая отрицательные эффекты; черты только сильнее всё это разгоняют.

Три злых дракона (Three Evil Dragons) столь же оппортунистичны, насколько Путь металлического дракона альтруистичен. Форма находит множество способов разбрасывать дополнительный урон и выдавать карточки освобождения из тюрьмы, особенно против уязвимых целей (vulnerable targets). Насколько я понимаю, Завершающая атака, добавляющая по d6 урона огнём за каждую единицу текущего значения кости эскалации, просто невероятна.

Тигр в буре (Tiger in Storm) — яростный, рискованный и напористый стиль, посвящённый прыжкам на одиноких врагов и разбрасыванию урона повсюду. Эта механика создаёт самый сильный визуальный образ среди всех увиденных форм. Я бы даже сказал, что это тот стихийный драчун, каким Путь четырёх стихий иногда мечтает стать, плача по ночам в подушку.

Дальше начинаются Эпические формы.

Дрожащая тень смерти (Death’s Quivering Shadow) — первая по-настоящему жуткая особенность ниндзя смерти, так что для любого взявшего её персонажа это, вероятно, резкий тематический поворот. Она развивается в Оглушающий кулак (Stunning Fist, да, правда) и заканчивается Призрачным шагом павшего короля (Ghostwalk of the Fallen King) — Пустым телом, но с бестелесностью (incorporeality) и только при Натуральном чётном попадании. Сила ки от черты — та самая обезьянка, ради которой мы пришли: Дрожащая ладонь (Quivering Palm). В 13th Age она позволяет установить связь с целью, чтобы за ки УДАРИТЬ её КУЛАКОМ на любом расстоянии.

Пернатый змей (Feathered Serpent) целиком посвящён выходу из затруднений. Начальная атака — основанный на Мудрости ТЫЧОК по всем находящимся с вами в бою врагам; Развивающая позволяет освободиться или выполнить трюк на проволоке, а Завершающая при Натуральном чётном попадании заканчивается ужасным смертоносным ядом. При нечётном попадании она, увы, совершенно непримечательна, так что приберегите очки ки для неё.

Начальная атака Бесстыдных цветов (Flagrant Blossoms) позволяет сразу перейти к Завершающей, если нанесла последний удар не рядовому врагу. Затем появляется шанс бросить кость отношений с иконой (icon relationship die): 50% шанса бросить ради 33% шанса на неопределённое преимущество. С точки зрения «хорошей ставки» чего-то недостаёт. (Конечно, за ки можно помочь броску стать натуральным чётным, но… ки можно потратить на более гарантированные преимущества.) Завершающая атака интересна: основанный на Мудрости ПИНОК против Ментальной защиты (Mental Defense), то есть полноценная психическая взбучка, которая либо усиливает союзника, либо ослабляет цель. Улучшенная чертой версия тоже великолепна: позволяет союзнику восстановиться и заново совершить все спасброски.

Спиральный путь (Spiral Path) — глубокая космическая штука. Начальная атака разбрасывает силовой урон (force damage). Затем появляется шанс увеличить кость эскалации, что наверняка очень существенно. В Завершающей атаке вы ПИНАЕТЕ одну цель, телепортируетесь и БЬЁТЕ КУЛАКОМ другую. Только не испортите: промахнувшись первой атакой Завершающей, вы до конца боя лишаетесь атак Спирального пути. Черта позволяет на один бой имитировать отсутствующий у вас талант монаха. В целом всё это довольно безумно, но интересно и выразительно.

Вот и всё о монахе 13th Age. Это крайне убедительное видение класса. Оно охватывает огромное тематическое пространство, поэтому каждый персонаж-монах неизбежно черпает вдохновение из множества разных источников. Многие формы и некоторые таланты легко могли бы стать зерном целой монашеской традиции D&D 5e, а поскольку я уделяю много времени именно таким вещам — и продаю их в удобных PDF по три подкласса через Tribality Publishing… чёрт, какой же я тонкий! — мне всё это очень нравится.

Главное отличие от других описаний монаха в том, что здесь предлагается выбрать нечто значимое в художественном или космическом смысле и превратить его в краеугольный камень — или линзу, если эта метафора вам ближе, — поисков просветления. Прищурившись, можно так же увидеть подклассы D&D 5e, но явный поиск просветления там сведён к минимуму, а экзотических поэтичных названий куда меньше. Любому разработчику монахов и похожих классов стоит хотя бы изучить этот подход и подумать, как заставить механику рисовать столь же яркий образ. Всё это ощущается куда более азиатским, по крайней мере в духе гонконгского кино, однако возможные сочетания талантов открывают путь множеству нестандартных трактовок монаха.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост