Игровые структуры. Часть 12: использование сценарных структур
До сих пор разговор об «игровых структурах» мог создавать впечатление, будто это предмет, на который стоит тратить время только разработчикам игр.
Напротив: игровые структуры — основной и важнейший инструмент Ведущего. Чем больше структур он освоил, тем проще ему готовить и проводить сценарии. Чем меньше структур он знает, тем уже его возможности и тем сложнее подготовка.
Можно даже утверждать, что все Ведущие в принципе вынуждены заниматься игровым дизайном. Ролевая игра без сценария подобна «Монополии» без игрового поля. Иначе говоря, будь «Монополия» устроена как типичная НРИ, в коробке лежали бы правила перемещения фишек и покупки недвижимости, а поле группе предлагалось бы придумать самостоятельно. Создание сценариев — это игровой дизайн.
Чтобы показать, как использовать сценарные структуры в качестве инструментов, возьмём довольно простой замысел приключения:
Персонажам поручают сопровождать клерка, который должен от имени герцогини Кантерлок участвовать в торгах за обветшалое поместье напротив садов Двеределла. Герои должны защищать его, одновременно узнавая больше о других претендентах на поместье и о предположительной деятельности культа, связанной с этим местом.
Пятнадцать лет назад мой набор игровых структур был ограничен всего двумя: исследованием подземелий и линейными рельсами. Столкнувшись с таким замыслом, я был бы вынужден прибегнуть к рельсам — заранее заданной последовательности сцен, через которые пройдут персонажи. Отдам должное себе прежнему: вероятно, я постарался бы сделать эти сцены как можно более гибкими, поскольку рельсы мне и тогда не нравились. Но мне пришлось бы бороться с собственной структурой подготовки, а это обычно означает гораздо больше работы.
Аналогично отсутствие структуры приключений в дикой местности привело к тому, что большинство современных приключенческих модулей представляют сухопутное путешествие в виде линейной последовательности заранее заданных встреч:
Сегодня, располагая более широким набором структур, я могу довольно легко разбить этот замысел на составляющие, которые проще готовить и вести, а игрокам они дают гораздо больше свободы действий.
1. «Персонажи должны защищать его…» Предположим, что защищать его действительно есть от чего. Я подготовлю перечень угроз — нападений, которым он подвергнется. Их можно привязать к месту: «Когда он доберётся до Уотер-стрит, нападут убийцы». Но, вероятно, достаточно будет и обычного расписания.
2. «Участвовать в торгах за обветшалое поместье…» Готовя большое светское или деловое собрание, я работаю по двум направлениям: составляю ролевые описания всех значимых участников и перечень важных событий.
Иногда события происходят по расписанию, иногда привязаны к определённым персонажам Ведущего или местам. Иногда это просто список тем, которые обсуждают на приёме. В конечном счёте я выбираю то, что уместно и полезно для моей работы. Подробнее об этом — в статье «Планирование приёмов».
3. «…Обветшалое поместье напротив садов Двеределла». Здесь возникает важный вопрос: предполагается ли, что персонажи будут исследовать поместье комната за комнатой, как дом с привидениями? Или оно служит лишь фоном для аукциона? В первом случае я подготовлю его как подземелье. Во втором ограничусь несколькими краткими описаниями и, возможно, общим планом здания, если сочту его полезным.
Возможно и сочетание обоих подходов. Сам особняк служит фоном для аукциона, а семейные склепы под ним исследуются как подземелье. Или во время аукциона особняк остаётся фоном, а ночью, когда из Колодца душ выходят призраки, мы переходим к его подробному исследованию.
4. «Предположительная деятельность культа, связанная с поместьем». Как и в большинстве детективных сценариев, я по умолчанию использую узловую структуру: она позволяет разбить материал на части, которые легко разрабатывать и использовать. Чтобы вовлечь игроков в эту структуру, я щедро распределю улики среди угроз из пункта 1, персонажей из пункта 2 и комнат из пункта 3, если там выбрана структура исследования. Примерный список узлов:
- Отряд убийц-культистов.
- Храм Чёрного Бога.
- Святилище Одноглазого Жреца.
- Советник Джаффар — тайный культист.
Отряд убийц — активный узел: он сам нападает на клерка, которого охраняют герои. У одного убийцы есть характерная татуировка; расспросы в городе покажут, что людей с такими же татуировками видели возле храма Чёрного Бога. Допрос любого из нападавших выяснит, что их прислали из святилища Одноглазого Жреца. А у одного, возможно, найдётся записка от Джаффара с приказом после завершения задания убить другого члена отряда.
И так далее.
Как это работает
Начнём с завязки: герцогиня Кантерлок хочет нанять персонажей для охраны клерка.
Завязка связана с простой хронологией: в момент А клерк должен отправиться в поместье; в моменты Б и Г произойдут покушения; в момент В начнутся осмотр дома и аукцион.
В эту хронологию встроены условия перехода к другим структурам. Улики, связанные с убийцами, запускают узловое расследование. Сопровождение клерка на осмотр дома — исследование здания. Его прибытие на аукцион — структуру светского мероприятия.
Исследование дома, вероятно, будет включать переходы к бою: например, с нежитью в склепах. На приёме можно получить дополнительные улики для узлового расследования. Само расследование приведёт к храму Чёрного Бога и святилищу Одноглазого Жреца, которые, скорее всего, тоже будут подготовлены как подземелья.
Подходящие инструменты
Как и в большинстве проектов, при наличии нужных инструментов остаётся лишь выбрать подходящий и применить его.
Теперь представим, что мы везде выбрали неподходящие инструменты.
1. Мы готовим сопровождение клерка по Двеределлу как подробное исследование местности. Для этого придётся назначить встречу каждой улице, чтобы персонажам было чем заняться независимо от выбранного маршрута. Результат — чрезмерная подготовка, множество решений, почти не связанных с непосредственными целями героев, и, вероятно, серьёзные проблемы с темпом игры.
2. Склепы под домом мы готовим как расписание встреч с нежитью: через пять минут исследования запускаем первую встречу, через десять — вторую и так далее. Единственное значимое решение игроков при этом — «Мы продолжаем исследовать». Вероятно, нам захочется хотя бы импровизировать карту по мере их продвижения. Но это просто вернёт нас к структуре исследования подземелья, которой мы намеренно избегаем в этом неудачном примере.
3. Вместо ролевых описаний участников аукциона мы готовим их боевые характеристики и определяем инициативу всякий раз, когда персонажи хотят с кем-нибудь поговорить.
И так далее.
Подходящие структуры облегчают подготовку и естественным образом позволяют игрокам принимать значимые, уместные решения. Неподходящие — выбранные по ошибке или из-за незнания альтернатив — усложняют подготовку и мешают игрокам делать то, что им хочется.
Но что, если подходящей игровой структуры не существует?
Перейти к части 13: собственные структуры
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
