Гекскраулы: простое руководство

Фрагмент Диких земель
Ирония — это уже не только богатая железом диета. Игры старой школы теперь официально состарились: они существуют намного дольше той эпохи, на которую оглядываются. Круг замкнулся снова; мы не просто стары, мы стары вдвойне, а с возрастом накопленная мудрость теряется и некогда самоочевидные идеи превращаются в загадки. В этой постоянной эрозии нет ничего удивительного. Ей можно сопротивляться, но победить нельзя. И всё же лучше пасть в бою, чем вовсе не пытаться. Сегодня мы дадим ей отпор и заново изложим идею великолепной, простой игровой структуры, которую на удивление многие не понимают — или делают вид, что не понимают. Это гекскраул (hex-crawl).
Если даже Брайс Линч не понимает, остальные и вовсе могут заблудиться. Возможно, то, что многим из нас казалось очевидным, вовсе не очевидно. Возможно, подробных руководств вышло столько, что за ними потерялась простая основа. Но главная проблема, на мой взгляд, в другом: даже такие люди, как Джастин Александер, попадают в эту ловушку и описывают гекскраул куда более запутанным и трудным в освоении, чем нужно большинству из нас за игровым столом. В этих текстах рассыпано немало мудрых мыслей, но предлагаемый максималистский подход непрактичен для большинства, особенно для новичков. Между тем обычный гекскраул до смешного легко понять, разработать и провести. Ради этого и написана статья. Простое и краткое руководство объяснит основы, а затем при желании вы сможете расширять собственные процедуры отдельными модулями.
Зачем проводить гекскраул?
Гекскраулы превосходно подходят для игр об исследовании дикой местности. Их главное достоинство в том, что карту такой местности становится легко описывать и использовать в игре. Усилия, затраченные на создание гекскраула, хорошо окупаются. Даже сравнительно небольшую область можно использовать многократно. Её легко расширять и наружу — описывая тем же способом новые участки карты, — и вглубь, добавляя новые объекты и подробности. Гекскраул можно разрабатывать по частям и без труда подстраивать под интересы группы искателей приключений.
Основной принцип
Возможно, вы помните распространённое объяснение НРИ для непосвящённых: «Вся игра происходит в воображении, без игрового поля». Гекскраул очень похож на такую игру, только поле в нём всё-таки есть. Оно состоит из двух карт с пронумерованными гексами (hexes). Одна карта предназначена для Мастера: как и обычная карта подземелья, она содержит особенности местности и ключ столкновений (encounter key). В отличие от комнат подземелья, записи ключа нумеруются не подряд, а по координатам гексов. В некоторых гексах находятся разнообразные объекты, другие же «пусты» и содержат только местность. Вторую карту видят игроки. В основном она совпадает с первой, но гораздо менее подробна: обычно на ней обозначены очертания побережья, несколько важнейших географических объектов и, возможно, часть «известных» земель. Всё остальное остаётся пустым до будущих открытий.
В ходе игры главным занятием становятся путешествия по карте дикой местности, её исследование, заполнение белых пятен и встречи с объектами из ключа. Исследование могут осложнять случайные столкновения (random encounters), трудности навигации, истощение запасов еды и снаряжения, плохая погода или события, привязанные к ходу времени. Как и приключения в подземельях, гекскраул складывается из заданных столкновений, случайных событий, возникающих благодаря игровым процедурам, и эмерджентной игры, которую создаёт взаимодействие Мастера с игроками. Хороший гекскраул во многом похож на хорошее подземелье: он достаточно открыт, бросает вызов, учитывает решения игроков, но не подавляет их в каждой отдельной точке выбора, ведь из любого гекса можно отправиться лишь в шести направлениях.
Создание карты Мастера

Центральные края
Многие игровые миры сосредоточены на общей картине, на мире в целом. В сеттинге для гекскраула мы поступим прямо противоположным образом и опишем микромир. Нас интересуют не размеры и древняя история империй или космология богов, а местный лорд, представляющий далёкий императорский престол, и тайный монастырь, скрытый в лесах. Общая рамка может пригодиться ради единого стиля и внутренней согласованности, но по-настоящему ВАЖНЫ местные подробности и разнообразие. Это должен отражать и масштаб карты. Мы создаём не континенты, а провинции или баронства. Во многих гекскраулах используют шестимильный гекс — именно он стал стандартом сеттинга Wilderlands от Judges Guild. Это довольно мелкий масштаб, позволяющий персонажам за одну игровую встречу пересечь множество гексов. Я обычно выбираю двенадцать миль, то есть около 20 километров. Тридцатимильные гексы Greyhawk, знакомые по классическим картам Дарлин Пекул, обычно слишком велики для нужной нам детализации: Greyhawk определённо создан для взгляда с высоты птичьего полёта.
Поэтому нанесите на карту небольшой уголок большого мира. Для начала кампании вполне достаточно участка размером 12 × 12 шестимильных гексов. Вместо широких пространств с однородной местностью я советую разнообразить и рельеф, и растительный покров. Удивительно хорошие результаты даёт случайно сгенерированная карта, географию которой затем слегка правят ради правдоподобия. Метод случайного заполнения местности есть в Dungeon Masters Guide для AD&D (приложение B), а Hexographer оснащён стандартным случайным генератором — именно им я создал карту для примера. На ней можно заметить несколько обычно желательных особенностей:
- местность одного типа обычно занимает 8–10 гексов и редко больше, благодаря чему земли получаются разнообразными и хорошо различимыми;
- легко проходимые, трудные и почти непроходимые земли уравновешивают друг друга, поэтому выбор пути становится важным решением игроков;
- вода играет заметную роль, образуя моря, озеро и бассейны рек;
- значимые объекты — замки, подземелья, поселения и храмы — расположены логично, но редко, так что путешествия в этом сеттинге необходимы;
- дороги могут связывать важнейшие очаги цивилизации, но приключения ждут в стороне от них: перед нами пресловутый «сеттинг точек света», где вдоль дорог сравнительно безопасно, а за их пределами лежит опасная глушь.
Не всякая карта обязана следовать этой схеме, но такое сочетание создаёт хороший маленький сэндбокс. Если вы хотите построить более крупный регион, в четвёртом томе Seven Voyages of Zylarthen — о нём подробнее в одной из будущих статей — описан полуслучайный метод на основе Hexographer, способный создать местность для целой кампании.
Наполнение карты Мастера
Здесь находится сама суть гекскраула. Интересные места, логова и более сложные столкновения можно рассеять по карте, где они будут ждать исследующих местность игроков. Несколько важных мест стоит разместить вручную, а затем полезнее всего обратиться к случайной генерации. Определяйте содержимое гексов так:
- для каждого двенадцатимильного гекса бросьте 2d6 (или 2d12 для каждого шестимильного), используя кости двух разных цветов; это может занять некоторое время;
- выпавшая на кости «1» означает либо руины — их обычно отмечают знаком «x», — либо логово, которое обычно помечают «L» или «·»; нанесите их на карту;
- для гексов со смешанной местностью, например на границе леса и гор, проверяйте оба типа;
- гексы, где уже обнаружился объект, можно проверить повторно: в них может оказаться сразу два объекта.

Центральные края с интересными местами
Точное содержимое гексов записывается в ключе, где каждая запись обозначена четырёхзначными координатами. По объёму и детализации такой ключ похож на ключ подземелья: он сосредоточен на главном, оставляя остальное импровизации. Как и при создании подземелий, для наполнения дикой местности пригодятся таблицы случайных идей — по крайней мере после нескольких первых записей, задающих настроение и испытания этой области. Когда общее представление о регионе уже сложилось, подробности встанут на свои места. Например, ключ предыдущей карты можно начать так (характеристики и бо́льшая часть ценностей сокровищ опущены):
0306 АНЦУН. Деревня из 100 гоблинов, влачащих жалкое существование и платящих дань оркам замка Гардак (0203). Некоторые знают путь через горы и могут наняться проводниками, но с вероятностью 1 из 6 окажутся предателями.
0310 ФЕЛЛ. Деревня из 100 людей, регулярно страдающая от набегов хобгоблинов с запада (0109). Староста Валумбе Кормилец (воин (Fighter) 4-го уровня) бросает преступников и злодеев умирать от голода в пересохший колодец, но некоторые покойники возвращаются из стен за живыми.
0311. Обрушившийся частокол окружает полуразрушенную виллу, где живут 35 бандитов. Их товарищи и предводитель, Фелсо Смиренный, захвачены Валумбе Кормильцем (0310) и нуждаются в спасении. 1200 см, 100 зм.
0406. Логово 60 разбойников, которые из временного лагеря совершают набеги на дорогу. Ими командуют Эйлаколин Весельчак (воин 8-го уровня, карта сокровищ) и его помощники Приаго Воитель (воин 4-го уровня) и Эти Быстрая (воин 4-го уровня). Монеты они зарыли в тайном месте, а при себе держат 1000 см и шкатулку с самоцветами, отнятыми у купца (10 зм, 2 × 50 зм, 10 × 100 зм, 4 × 500 зм, 2 × 1000 зм).
(И так далее; стартовую область целиком смотрите в конце статьи.)
Разумеется, гекскраул — не вся кампания, а лишь одна из её составляющих. Добавьте стартовое подземелье и задумайтесь ещё об одном-двух — им необязательно быть большими, — несколько соперничающих центров силы и организаций, и перед вами раскинется целый простор для приключений (общее представление можно получить из этой статьи). В гекскрауле отлично размещаются и приключения других авторов; это одна из тех структур, где удачно приживаются мини-подземелья и даже лучшие одностраничные подземелья.
Ведение гекскраула
Когда карта гексов, ключ и несколько подробнее описанных мест готовы, кампанию можно начинать. Дайте игрокам их версию карты и укажите начальную точку. Карта может быть сколь угодно пустой или подробной: чем меньше на ней сведений, тем сильнее ощущение открытий, но тем больше времени уйдёт на картографирование. На этом этапе важно обозначить основные обстоятельства: где находятся персонажи, что они знают или слышали об окрестностях — для этого можно дать по одному слуху каждому игроку — и где примерно, по их сведениям, ждёт Приключение с большой буквы. Можно начинать!
Бо́льшая часть гекскраула проходит по простым процедурам. Вот самое необходимое.
Описания. Кратко рассказывайте, что группа видит в соседних гексах. Упомяните местность, заметные ориентиры и, возможно, одну-две подробности. Например, на нашей карте при старте из замка в 0608 Мастер мог бы начать так: «Первый рассвет застаёт вас у ворот Кракхолла. Ещё туманно, но отсюда видны сходящиеся дороги. Извилистый путь пересекает реку на северо-западе и идёт через поля к горам, где в одном дне пути стоит башня Бризхолл; в другую сторону он уходит на юго-восток и теряется в лесистых холмах. Узкая просёлочная дорога пересекает реку на западе и ведёт на юго-запад через луга. Там находится Фелл, деревня, которая, по слухам, страдает от набегов гуманоидов и разбойников. На севере и северо-востоке простираются густые леса, а на юге высятся горные вершины». В дальнейшем описания могут быть ещё короче: «Вы идёте по лугам в 0509 вдоль реки, текущей на юго-запад. На северо-западе леса, на юго-западе и юге равнина, на юго-востоке горы. Дорога продолжается на юго-запад».

Здесь водятся великаны
Перемещение. Пусть игроки объявляют направление движения, а вы рассчитывайте, какое расстояние персонажи успеют пройти с их скоростью. В качестве общего правила пешком за день можно преодолеть 4 шестимильных гекса лёгкой местности (равнины, пустоши, побережье), 2 гекса средней (леса, холмы) или 1 гекс трудной (горы, болота); верхом — соответственно 6, 4 или 1. Для двенадцатимильных гексов просто делите эти значения пополам. При смешанной местности, которая будет встречаться часто, разумно разделить день на утренний и дневной отрезки и отдельно посмотреть, какое расстояние персонажи покрыли в каждый из них. Существуют системы перемещения, где вход в гекс определённого типа стоит некоторое количество «очков движения»; они более абстрактны, зато считать немного легче.
Потеря пути (getting lost). В разных редакциях A/D&D эта вероятность определяла, собьётся ли группа с курса или заблудится в пути. Мы этим правилом активно не пользуемся, но оно добавляет исследованию неопределённости и, если группа идёт не по дороге, может привести её к неожиданным интересным местам!
Столкновения. Персонажи будут встречать объекты, заданные в ключе гексов. Для разнообразия полезно использовать и таблицы случайных столкновений. Обычно я проверяю вероятность случайного столкновения 1 из 6 после каждых двух пройденных шестимильных гексов либо дважды за день и трижды за ночь, если группа разбила лагерь. Число проверок можно уменьшить, если персонажи нашли или устроили безопасное убежище. Не всякое столкновение превращается в бой насмерть: охотящиеся звери могут избегать группы, а разумные обитатели — торговать, договариваться, спрашивать дорогу или сами указывать её… если проверки реакции (reaction checks) окажутся достаточно хороши.
Припасы. Считайте, что на день пути нужен один паёк, а там, где это важно, отдельно учитывайте запас воды. Еду в дороге можно добывать охотой и собирательством. Для простой системы бросьте 1d6, дайте +1 умелым следопытам и +2 рейнджерам (rangers) и друидам (druids), а в бедных пищей местах вроде высокогорья назначьте −1. Еда находится при результате 4 и выше, причём каждое очко сверх порога даёт ещё один паёк.
Погода. Это простой и увлекательный источник ситуативного разнообразия. Каждый день бросайте 1d6, чтобы определить господствующую погоду: от 1 (солнечно, ясно) до 6 (ливни, сильный ветер, густой туман). При необходимости добавьте один-два модификатора, например за местность или время года. Если ежедневные броски делают погоду слишком переменчивой, считайте, что она сохраняется 1d3 дня или дольше либо меняется не более чем на одну ступень за раз.
Примерно такую простую систему мы используем за своим столом. Она не вполне реалистична, зато по сложности соответствует процедурам исследования подземелий и даёт удобный набор процедур: не замедляет игру, хорошо работает и позволяет время от времени что-нибудь подкрутить ради разнообразия.
Детали, зависящие от вкуса (но своего мнения я всё равно не скрою)
Должен ли один тип местности занимать гекс целиком?
Мои карты гексов обычно выглядят естественнее: гексагональная сетка просто накладывается на карту. Так же поступала Judges Guild. Hexographer, которым я иллюстрировал эту статью, целиком заполняет каждый гекс одним отдельным типом местности. Это тоже нормально и немного облегчает вынесение решений.
Некоторые советуют оставить сетку гексов только инструментом Мастера и скрыть этот «слой» от игроков. Какой подход выбрать?
Такой подход пропагандирует Джастин Александер, поскольку он глубже погружает игроков в мир. Ради удобства я лично рекомендую прямо противоположное: одинаковые карты для игроков и Мастера с разной степенью детализации, как в первых продуктах Wilderlands. Тогда навигация по дикой местности превращается в игру на поле, по которому вы перемещаетесь и которое постепенно заполняете местностью и интересными объектами. Это игра, и нет ничего дурного в том, чтобы раскрыть бо́льшую часть её правил, включая номера гексов. В наших кампаниях я объясняю номера астрономической системой навигации или — в научно-фэнтезийных кампаниях — данными орбитальных систем GPS.
Нужно ли подготовить содержимое всей карты до начала кампании?
Вот это действительно важно! Совершенно незачем создавать весь сеттинг за один приём. Составьте ключ для сравнительно небольшой области, а затем расширяйте её по мере необходимости. Всё, что нужно знать за пределами стартовой зоны, можно представить простым слухом. «К северу от гор Фум лежит разрушенный город, населённый гулями. Под ним сокрыта Корона Власти!» Или: «В Катанге обезьяны считаются деликатесом, а в Панде — священными животными; из-за этого два города почти дошли до войны». Этого вполне достаточно.
Насколько подробными должны быть записи гексов?
Для личного использования — примерно как описание обычной комнаты подземелья. Некоторые места, например крупные города и центры силы, заслуживают чуть больше внимания, возможно в виде маркированного списка. Но обычно лучше сохранять краткость и гибкость.
Что, если карта есть, а исследовать её игроки не начинают?
Нескольких слухов, обещающих приключения и сокровища, может хватить, чтобы персонажи отправились в путь. Полезно также помещать места приключений в отдалённые уголки мира, чтобы поиск их точного положения требовал путешествия по незнакомым землям. Разные поручения и задания тоже могут привести персонажей в далёкие края этого мира.
Что, если они вообще не сходят с дорог?
Знакомая история! Именно поэтому дорог должно быть немного, а многие места, которые предстоит посетить отряду, должны лежать в стороне от них. Лучше всего предусмотреть это ещё при планировании.
Гексы занимают большую площадь. Разве искатели приключений не могут пройти мимо заданных в ключе объектов?
Мне это всегда казалось плохим советом, ведь смысл гекскраула — находить классные и интересные вещи, а не проходить мимо. И игрокам, и Мастеру выгодно вводить такие столкновения в игру во время путешествий по глуши. Можно объяснить это тем, что в каждом гексе, вероятно, находится несколько интересных объектов, а группа обнаруживает именно тот, который описан в ключе. Но если объект не скрыт намеренно, обычно лучше позволить персонажам его найти. При необходимости позже можно добавить второстепенные и третьестепенные места, хотя не менее важно расширять карту вширь и поощрять игроков искать новые земли и диковины.
А как насчёт дикой местности из трёх гексов, семи гексов или «гекс-цветка»?
Не-а.
Центральные края: пример стартовой области
Этот фрагмент региона можно описать ещё до первой игровой встречи. Здесь представлено 19 мест: несколько очагов цивилизации — тех самых «точек света» с простыми приключенческими зацепками, — семь руин и шесть логовищ чудовищ. Где-нибудь поближе к центру можно поместить большое стартовое подземелье, например под странным садом в 0407, в двух гексах от КРАКХОЛЛА, а вокруг разбросать несколько меньших: под колодцем в ФЕЛЛЕ (0310), за погребённым проходом в древнем святилище (0506), в тайной пещере с сокровищами (0610), в подвале башни чудаков (0707), в павильоне Энгадрока (0710) и на подводной вилле императора (0808). Если кажется, что это слишком много, так оно и есть: не нужно делать всё сразу, а многие возможности вообще могут не появиться в игре — они хорошо спрятаны, вход завален или заколдован и так далее.
Вполне вероятно и то, что кампания двинется за пределы стартовой области. Игроки могут захотеть посетить город в 1108, разобраться с набегами гуманоидов, которые приходят из передового лагеря хобгоблинов на западе (0109), или уйти на север за горы и посмотреть, что там находится. Не тратьте слишком много сил впустую: немного лениться при ведении гекскраула совсем не вредно. Если вам особенно важно какое-то место, свяжите его с игроками несколькими слухами и зацепками, и они, скорее всего, найдут туда дорогу.
Когда идеи для гекскраула готовы, связывайте, используйте и переиспользуйте их. Пусть разбойники из 0406 начнут тревожить купцов на дороге, а хобгоблины отправят пленников оркам замка Гардак (0203). Возможно, алчные купцы, управляющие городом, захотят свергнуть неумелого лорда Фумме из ВУЛБЕРГА (0810), похитив его дочь. След расследования приведёт в беззаконную деревню ВИРХОЛМ (0611), где персонажи услышат об экспедиции за сокровищами по ту сторону гор (0610). Такие связи и наводки делают сеттинг живым и цельным и вскоре естественным образом заменят таблицу слухов. В своих географических и тематических границах кампания станет в некоторой степени самодостаточной.

Центральные края: стартовая область
0305. От горной твердыни волшебника остались несколько стен и обрушившаяся башня, ныне населённые четырьмя грифонами. В гнезде они собрали 3000 см, бутыль ифрита (efreet bottle) и Хельмбранд, нейтральный меч +1.
0306 АНЦУН. Деревня из 100 гоблинов, влачащих жалкое существование и платящих дань оркам замка Гардак (0203). Некоторые знают путь через горы и могут наняться проводниками, но с вероятностью 1 из 6 окажутся предателями.
0310 ФЕЛЛ. Деревня из 100 людей, регулярно страдающая от набегов хобгоблинов с запада (0109). Староста Валумбе Кормилец (воин 4-го уровня) бросает преступников и злодеев умирать от голода в пересохший колодец, но некоторые покойники возвращаются из стен за живыми.
0311. Обрушившийся частокол окружает полуразрушенную виллу, где живут 35 бандитов. Их товарищи и предводитель, Фелсо Смиренный, захвачены Валумбе Кормильцем (0310) и нуждаются в спасении. 1200 см, 100 зм.
0406. Логово 60 разбойников, которые из временного лагеря совершают набеги на дорогу. Ими командуют Эйлаколин Весельчак (воин 8-го уровня, карта сокровищ) и его помощники Приаго Воитель (воин 4-го уровня) и Эти Быстрая (воин 4-го уровня). Монеты они зарыли в тайном месте, а при себе держат 1000 см и шкатулку с самоцветами, отнятыми у купца (10 зм, 2 × 50 зм, 10 × 100 зм, 4 × 500 зм, 2 × 1000 зм).
0407. 35 гноллов обыскивают руины роскошного сада. Латунные статуи разных животных на вершинах уцелевших колонн обладают волшебными свойствами: бык — спасбросок от заклинаний (save vs. spell), иначе персонаж впадает в ярость берсерка; змея — предлагает целебный плод со странным проклятием; волк — спасбросок от превращения (save vs. polymorph), иначе персонаж заражается ликантропией; лебедь — дарит перо самому красивому персонажу, прикосновение пера исцеляет 1d6 ПЗ; медведь — спасбросок от заклинаний, иначе персонаж засыпает на 1d6 дней; пеликан — отдаёт ключ в обмен на рыбу. Под большой грудой обломков погребена вилла мага, превратившаяся в обитель миражей. [Идеально для мини-подземелья.]
0409. У дороги через луга стоят грубые, покрытые краской каменные памятники доисторического народа. Рядом пасутся 18 породистых лошадей (каждая стоит 2d6 × 100 зм), принадлежащих Бобенду Ублюдку (воин 7-го уровня). Неподалёку он живёт в грязной палатке с пятью жёнами и девятью злыми, неуправляемыми детьми.
0505 БРИЗХОЛЛ. Башня лорда Иверра Молчаливого (воин 9-го уровня), которому служат 90 латников, патрулирующих горную дорогу, и Далко Осиротевший (маг (magic-user) 5-го уровня), потомок забытого короля. Лорд Иверр одержим пятью каменными тронами на соседней горной вершине. Каждый пронзён мечом, который невозможно сдвинуть. Лорд рад гостям благородного происхождения, но, как известно, порой захватывает и обирает мягкотелых и пугливых.
0506. Шесть бурых медведей живут в пещере у горной дороги. С вероятностью 1 из 3 они выходят охотиться на путников, если те не превосходят их числом хотя бы два к одному. Пещера украшена древними рисунками и заканчивается погребённым проходом между двумя грубыми статуями рычащих медведей.
0507. Рядом с дорогой растут гигантские деревья, в ветвях которых гнездятся восемь гиппогрифов. Вероятность, что они нападут на людей, составляет лишь 1 из 12 — прилетят 1d4 + 4 особи, — но запах конины с вероятностью 1 из 6 привлечёт всех восьмерых. Огромные гнёзда усыпаны костями, а в ветвях запутан кинжал +1, +3 против орков и гоблинов.
0511. Две огнедышащие гигантские ящерицы с особенно яркими, великолепными шкурами греются на плоских камнях. Неповреждённые шкуры стоят 800 и 3000 зм. Их логово, расщелина между огромными валунами, служит истоком ручья и заросло целебными травами (2d6 порций; приготовленный из них чай даёт +1 к ночному восстановлению ПЗ).
0608 КРАКХОЛЛ. Замок лорда Синдса Праведного (воин 9-го уровня), 90 латников и трёх преданно служащих ему витязей (воины 7-го уровня). Лорд Синдс — смертельный враг лорда Фумме Невезучего (0810), и даже имя противника приводит его в неудержимую ярость. Для защиты в ров запустили лягушек-убийц, но план толком не продумали, и теперь твари досаждают всей округе.
0609. Восемнадцать зомби в одеждах паломников бесконечно бредут по кругу по дороге, которая вскоре обрывается.
0610. Известная разбойница Таджа Волчица (вор (Thief) 8-го уровня) пришла сюда с отрядом из 30 воинов и 10 работников, чтобы найти пещеру, отмеченную на карте сокровищ где-то у берега озера. Их лагерь заполонили мелкие обезьяны, которые воруют припасы и постепенно растаскивают снаряжение.
0611 ВИРХОЛМ. Деревня из 300 людей, которые ненавидят налоги и вмешательство чужаков. Она превратилась в гнездо преступников и разбойников, среди которых встречаются латники из Вулберга (0810) и хорошие, но бессовестные лесные проводники. Столливисс Вечный (клирик (Cleric) 2-го уровня) пытается обратить жителей в поклонение демонам. Таверна «Дыба» обслуживает лесорубов и наёмных бойцов и славится медвежьей ямой; её хозяин Клайнт Непостижимый связан с гильдией воров и покупает и продаёт ценности «без лишних вопросов».
0707. Башня, некогда служившая богатым чудакам убежищем для разврата, теперь обветшала; её занимают Кларо Высокий (воин 6-го уровня) и 70 бандитов. Странные вещи, которыми увлекались прежние хозяева, надёжно заперты в подвале, а верхнюю комнату Кларо превратил в личную коллекцию оружия и доспехов.
0710. Посреди озера Упаг стоит павильон Энгадрока. Волшебная дверь в нём ведёт в фантастический лабиринт, созданный джинном, и к темнице заколдованной принцессы.
0808. Под волнами видны террасы роскошного затопленного комплекса вилл — бывшего прибрежного поместья императора Нобендсеса. В строениях обитают 200 морских людей, охраняющих подводное подземелье с сокровищами императора.
0810 ВУЛБЕРГ. Замок лорда Фумме Невезучего (воин 9-го уровня), 150 латников и отца Хситисолоди (клирик 5-го уровня). Неумелость и невезение лорда Фумме уронили его в глазах двора и соседей и едва не разорили. Гарнизон содержится из рук вон плохо, а солдаты часто уходят на собственные разбойничьи промыслы в Вирхолм (0611). Отец Хситисолоди жаждет выдать дочь лорда Фумме, Абиг Безумную, за достойного жениха, чтобы сохранить важное пророчество.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.