Боевые приёмы легко и просто
Мои родителеи использовали гениальный способ избежать ссор между мной и моим братом из-за вещей, которые мы делили между собой, например, пирожных. Один из нас делил пирожное, а второй выбирал кусок. То же самое было с общим игровым временем. Смысл был в том, что один из нас создавал варианты выбора, стараясь сделать их одинаково привлекательными. Мы знали, что, если сделать один из вариантов явно лучше другого, вторая сторона выберет его, поскольку право выбора будет у неё. Ни у кого не было причин жаловаться, и этот способ научил нас быть справедливыми, пусть и ради собственной выгоды.
Зачем я вам всё это рассказываю? Потому что этот принцип лежит в основе моего любимого правила по боевым приёмам в классических D&D-образных играх.
Видите ли, создавать боевые приёмы непросто. Во-первых, действуют они в обе стороны, так что то, что кажется крутым в руках персонажей игроков, оказывается значительно менее крутым, когда оборачивается против них. Приёмы зачастую отбирают у игрока агентивность. Некоторым людям нравится использовать спасброски или встречные броски. В дополнительном броске нет ничего особо страшного, но когда монстры применяют третий приём подряд, игрок, персонаж которого оказывается отброшен в сторону и сбит с ног с глазами, засыпанными песком, не слишком наслаждается ситуацией. Или, что ещё хуже – никому не нравится выбыть из боя (или быть убитым) из-за единственного броска в домашнем правиле. Некоторым нравится привязывать приёмы к натуральным 20 и критическим попаданиям, что лишает игроков влияния на этот процесс и более-менее уравнивает всех участников.
Ещё одна проблема – сбалансированность. Боевые приёмы должны быть достаточно полезными, чтобы пытаться их применить (при то, что обычно это означает лишиться возможности нанести обычный урон), потому что это весело и креативно, и мы хотим поощрять такие вещи. С другой стороны, мы не хотим, чтобы приёмами злоупотребляли. Найти подходящий баланс непросто. Либо вы создаёте всеобъемлющий список или систему с подробными сбалансированными эффектами, что ограничивает приёмы фиксированным списком вариантов и быстро делает их обезличенными; либо вы полностью отдаёте их на волю ведущего, превращая всё действо в игру “мам, а можно мне?“.
Но приёмы не обязаны быть такими. Они могут быть простыми, гибкими и креативными, не жертвуя чужой агентивностью. Всё благодаря принципу “один делит пирожное, второй выбирает кусок”. Более простое правило придумать сложно:
Например: вы вступили в бой с наёмным убийцей, который хочет удрать после неудачного нападения. Убийца пытается бросить песок в глаза вашего персонажа, чтобы вы потеряли свой следующий раунд, и он смог спокойно бежать. Он проводит успешную атаку и у вас появляется выбор: если для вас важно поймать его здесь и сейчас, вы можете отвернуть голову и прикрыть глаза, подставившись под атаку и получив урон, но оставаясь в бою и атакуя в ответ. Но если вы уверены, что другие члены группы могут предотвратить его побег, избежать к10 урона от потенциально отравленного клинка будет неплохой альтернативой.
Теперь я расскажу вам, почему я обожаю это правило.
· Оно открытое. По-настоящему. Запрыгнуть на монстра и проехаться на его голове? Окей, вперёд. Проскользнуть между его ног? Конечно, почему нет. Спрыгнуть на верёвке с обрыва, используя инерцию, чтобы обмотать его ноги, как АТ-АТ? Божечки, как круто, давай уже бросай.
· Оно саморегулируется. Атакующий создаёт выбор: получить урон или принять эффект приёма. Не получить урон прикольно, но если приём выглядит как “отрубить руку” – к6 урона будет куда более привлекательным вариантом. Зная об этом, атакующий делает разумное предложение, достаточно полезное для него, если жертва примет этот вариант, но не слишком суровое, чтобы получение урона не было явно лучшим выбором. Если ваша система использует критические попадания, натуральная 20 усиливает давление принять эффект приёма, поскольку такие попадания обычно удваивают урон. В этом случае на приём можно согласиться, чтобы избежать удвоенного урона, или, быть может, приёма нельзя избежать и уже атакующий выбирает между приёмом или удвоенным уроном.
· Оно сохраняет изначальный баланс игры, поскольку использует те же класс брони, броски атаки и урона, вокруг которых построена вся система. Любое отклонение от этого является взаимным соглашением между противостоящими группами и не даёт большего преимущества ни одной из сторон. Можно просто никогда не соглашаться ни на какие приёмы. Не произойдёт ничего страшного, если вы не будете их применять вовсе.
· Воинам естественным образом приёмы удаются лучше. Лучшие бонусы атаки и урон означает больше шансов сделать что-то крутое, поскольку противнику будет выгоднее соглашаться на приём, не получая больших повреждений. Воин становится более интересным классом не из-за новых способностей, а из-за добавляющейся гибкости. И в то же время…
· Внезапные атаки воров сияют новыми красками, если вы используете это правила с ударами в спину. Стражник с 2ХД с большей охотой согласиться быть прижатым к стене с кинжалом у горла, нежели получить 4к6 урона. Упасть в реку от удара раскачивающегося на верёвке вора выглядит не слишком привлекательной перспективой, но, возможно, более привлекательной, чем оказаться посреди засады, сразу лишившись 4к6 хит-пойнтов; при этом у вора будет на одного противника меньше. Каждый извлекает свою пользу.
· Хит-пойнты играют роль. Это правило позволяет довольно интересно взаимодействовать с ними. Помните обвязывание ног гиганта в духа АТ-АТ? Конечно же, великан с полным запасом хит-пойнтов не согласится быть связанным ради нескольких единиц урона. Но что, если у него останется всего несколько ХП? Внезапно, оказаться связанным будет лучшим вариантом, чем оказаться мёртвым, а? Чем меньше ХП остаётся у противника, тем больше соблазн согласиться на приём, что делает приёмы более эффективными. Если враг не соглашается на ваши приёмы, разомните его немного. Низкоуровневые враги могут даже соглашаться на приёмы сразу, понимая, что в обмене ударами шансов на выживание у них немного. И отсюда мы переходим к следующему пункту:
· Оно даёт несмертельный выход из боя. Даже если в конкретной ситуации у вас нет цели убить своих врагов, обычно вам всё равно приходится это сделать, прежде чем достичь цели: добраться до идола, куда-то попасть и т.п. В качестве приёма вы можете выбрать достижение своей цели, и от вашего противника зависит, потратит ли он свои хит-пойнты, чтобы вам помешать. Приёмы также хорошо работают, чтобы заставить противника сдаться, обезоружить его, обездвижить и т.п. Ты не «пропустил бой, потому что сумел меня обезоружить», наоборот – ты сумел меня обезоружить, приставить клинок горлу и расспросить о планах герцога потому, что я потерял слишком много ХП и предпочёл больше не получать урон.
Обратили внимание, как я сказал, что ваш противник выбирает, хочет ли он потратить хит-пойнты, чтобы помешать вам? Это ставит всё с ног на голову, не так ли? Иная точка зрения. Вы не «получаете урон вместо того, чтобы согласиться на приём» – вы тратите хит-пойнты, чтобы не допустить приём. С этой точки зрения вы можете даже считать данное правило частью ядра боевой системы, рассматривая обычные смертельные атаки как приём “убить врага”. Ну, всякие штуки типа отделения головы врага от его шеи, добавления дополнительных отверстий в его теле или ковыряние в его внутренностях копьём. Конечно же, противник тратит хит-пойнты, чтобы предотвратить этот приём. До тех пор, пока ему нечего будет тратить.
Не поймите меня неправильно, мне не то, чтобы нравятся всяческие мета-валюты в играх старой школы. Но это не одно и то же! Это сознательный выбор персонажа напрячься ещё немного, потеряв уверенность в себе, выносливость и преимущество в бою, которые символизируют хит-пойнты, чтобы предотвратить попытки врага.
Конечно же, это правило не всесильно. Оно не всеобъемлюще. Оно не может загнать сопротивляющихся компетентных врагов с полным запасом ХП в плохую ситуацию и вряд ли способно создать подвиги, которые радикально меняют ситуацию в одно мгновение. Но в качестве общего правила для множества повседневных приёмов и более обычных эффектов оно весьма полезно.
В конце я приведу ещё несколько примеров того, о чём говорю. Спасибо за внимание. Надеюсь, что вам это правило тоже будет полезно.
· Вор подымается из тёмного угла. в котором прятался, подняв руки. “Хорошо, я сдаюсь”, говорит он. “Это был я, ты меня поймал. Ничего, я привык к камере”. Стражник приближается к нему, опасаясь сюрпризов. Ведущий говорит: “Хорошо, но в качестве приёма стражник попытается тебя связать”. “Эй, полегче, я и так сдаюсь!“. Если бы стражник провалил свой бросок атаки или проиграл инициативу, вор мог бы напасть на него в последний момент, но стражник попадает. “Чёрт. Что же, сегодня меня не поймают, я расплачусь хит-пойнтами. Сколько там?“. Вор выхватывает свой длинный кинжал вовремя, чтобы не оказаться в кандалах, но недостаточно быстро, чтобы избежать к6 урона от стражника, готового к его уловкам.
· Эльф стреляет из лука, стараясь отстрелить анти-магический глаз бехолдера. Он пытается проделать этот трюк не впервые, и бехолдер твёрдо настроен получить урон, не желая расставаться с аонти-магическим полем. Но в этот раз эльф добивается критического попадания! Бехолдер уже получил достаточно повреждений, и перспектива получить удвоенный урон определяет его выбор: стрела попадает чуть ниже глаза, заставляя чудовище взвыть в тот момент, когда рассеивается анти-магическое поле.
· Вы отбиваетесь от наёмников герцога, стараясь дать своим товарищам шанс бежать. Наёмник пытается оттеснить вас в сторону и добраться до ваших хлипких товарищей в задних рядах, и к сожалению его атака успешна. У вас осталось 8ХП, и вы знаете, что он наносит к10 урона. Вы можете остаться на месте и дать товарищам больше времени, но готовы ли умереть ради этого?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.