Как написать руководство для Ведущего

Мы вышли на финишную прямую: это последняя часть серии «Пишем географический справочник». На этой неделе мы углубимся в раздел для Ведущего (GM) и приложения. На следующей — завершим работу итоговым обзором шаблона и несколькими «лучшими практиками», которые помогут ускорить создание справочника.
Раздел для Ведущего предназначен только для Ведущего, но это не свалка для всего, что вы хотели поместить в справочник, но чему не нашли места получше. На самом деле всё ровно наоборот. Помните: географический справочник — это настольная книга, которой следует пользоваться за игровым столом, прямо во время игры. Всё должно располагаться интуитивно, чтобы вы и игроки быстро находили нужные сведения и не замедляли жаркую игру, когда кости стучат о кости.
Хотя сведения для Ведущего встречаются по всему справочнику, этот раздел предназначен для отдельного набора материалов, которым нет более подходящего места во введении, атласе или руководстве для игроков. Считайте его своим тайным хранилищем, последним оплотом привилегий Ведущего.
Приключения
Вам понадобятся готовые к проведению приключения, чтобы быстро перейти от создания персонажей к самой игре. Лучше всего взять эти задания из слухов в руководстве для игроков: в них больше подробностей, чем в описаниях гексов в атласе, и так вы выполните обещание, подразумеваемое слухами, которыми заинтересовали игроков.
Я советую использовать самый краткий формат, с которым вам удобно работать. Для большинства это либо «Подземелье на одной странице» (One-Page Dungeon), либо «Подземелье из пяти комнат» Джона Фора (Johnn Four’s 5-room Dungeon); оба формата могут включать карты. Краткая форма уместна, потому что: 1) перед нами справочник; 2) вы описываете сеттинг в терминах механики; 3) можно позволить количеству преобладать над качеством, ведь в конечном счёте это лишь упорядоченные заметки.
Как и в описаниях гексов, избегайте подробностей: краткий формат помогает сохранить гибкость. К тому времени, когда вы станете проводить конкретное приключение, направление игры и действия персонажей игроков (player characters, PC) могут изменить ваше изначальное представление о сеттинге — по крайней мере настолько, что придётся пересмотреть зацепку, столкновения (encounters), сложность, карту, главного злодея или награду. Помните: ни один сеттинг не переживает столкновения с игроками. Пишите приключения как тематические испытания, а не как жёстко заданные элементы сюжета.
Чудовища
Здесь должны находиться все чудовища, которые уникальны для вашего сеттинга или изменены специально для него. Не каждое чудовище сеттинга — только те, которых нет в книге правил вашей игры или которые отличаются от приведённых там.
Для каждого чудовища укажите название и статблок (stat block). Описание добавляйте лишь тогда, когда по названию не очевидно, что это за существо. Все знают, что такое осьминог, и большинство сумеет догадаться, как примерно выглядит осьминогоблин. Но если вы свернёте с проторенной дороги и придумаете осьминомандру или осьминога-свежевателя (octoflayer), придётся добавить несколько слов. В любом случае будьте кратки: описывайте чудовищ через то, где они встречаются в таблицах столкновений (encounter tables) и как ведут себя в приключениях.
Полезный совет: оформляйте статблок так, чтобы его было удобно копировать и вставлять. Тогда другие Ведущие смогут вставить описание чудовища в нужное место своих заметок.
Добыча
Этот раздел описывает характерные для сеттинга материальные награды: разумеется, валюту, но также редкие, зачарованные или уникальные безделушки, артефакты и древности. Пересчитайте валюту сеттинга в единицы обмена, описанные в книгах правил вашей игры. Аналогично предусмотрите способ включить новые предметы в систему случайного создания сокровищ (random treasure generation): расширьте существующие таблицы либо укажите, как и когда появляются новые вещи. При этом не бойтесь по отдельности размещать конкретные предметы или ценности.
Правила
В этот раздел помещаются все домашние правила (house rules), созданные на основе вашей игровой системы. Что ещё важнее, здесь следует описывать новые правила для ситуаций, характерных именно для сеттинга. Например, если в вашем мире есть арктический климат, расскажите о механических последствиях сильного холода и правилах обморожения. Если в вашем сеттинге есть пираты, обязательно добавьте правила корабельного боя и лихого фехтования.
В любом случае до начала игры убедитесь, что игроки знают о новых и изменённых правилах. Впрочем, если те влияют на создание персонажей, им место в руководстве для игроков.
Приложения
Приложения необязательны, но отлично подходят для игровых пособий, шаблонов и раздаток, характерных для сеттинга. Например:
- пустая версия карты сеттинга, которую игроки смогут заполнять по мере исследования;
- изменённая версия листа персонажа (character sheet) вашей системы;
- карточки сокровищ;
- полный список NPC;
- пригодный для печати лист с бумажными миниатюрами чудовищ и NPC;
- рекомендации по конвертации между выбранными системами НРИ.
Собираем всё вместе
Вот как складывается моё руководство для Ведущего — и вновь в примерах используются характеристики Chimera.
Приключения
На основе слухов из руководства для игроков я создам следующие приключения в формате Chimera (Chimera Adventure Format) — изменённой версии «Подземелья из пяти комнат»:
- Высший хищник (Apex Predator): найти и уничтожить хищное чудовище.
- Душок мятежа (A Whiff of Sedition): сорвать покушение на Хакима; за этим последуют новые приключения, направленные против культа убийц Асвада.
- Пиратские переговоры (Pirate Parley): встретиться с пиратским капитаном и договориться о корабле для Хакима.
- Тонущая башня (The Sinking Tower): исследовать небольшой аванпост, связанный с Мёртвым городом Серкусом в гексе № 0410.
- Посланник Кассима (Qssim’s Messenger): доставить сообщение — или сопроводить груз — в крепость Бала (гекс № 0813) по поручению Кассима, базарного решалы.
- Продолговатый Баронг (Oblong Barong): вернуть маску духа саба, похищенную ворами-усабир.
Чудовища
Речной гоблин (Goblin, River)
Lvl 0; MR 20”; WL 1 (S); DF 1 (+4); AT 1 Укус (bite, 1d4); AB Атлетика (Athletics), Скрытность (Sneak); SP Ночное зрение (Night Vision), Наскок (Pounce)
Речные гоблины — первобытные земноводные гуманоиды, часто встречающиеся во влажных тропических лесах. Там они обитают в частично погружённых в воду гнёздах из дерева и грязи, похожих на бобровые хатки. Как и их пещерные сородичи, речные гоблины уважают силу и жестокость, проявляя жестокость к тем, кто слабее них, и служат всякому, кто способен устрашить их демонстрацией силы, но лишь пока эта демонстрация не прекращается. У них нет общества за пределами семьи, которую эгоистичные особи поддерживают только до тех пор, пока она обеспечивает пищу и относительную безопасность.
Добыча
Маска духа (Spirit Mask)
Красочная деревянная маска с грозным изображением человека, животного или демона, которую изготавливают и носят представители культуры саба. Носитель маски может раз в день применить 1 силу (power) из школы, соответствующей типу маски: маски с изображением человека связаны с ограждением (abjuration), животного — с очарованием (enchantment), а демона — с иллюзией (illusion). Разрешена любая сила из этой школы, но её уровень не может превышать уровень носителя, а для применения требуется бросок Владения (Wield roll). Силы проявляются с рангом Владения, равным уровню носителя.
Приложение
Я добавлю пустую гексовую карту Минокры, на которой показана береговая линия острова. Также с разрешения автора включу краткое руководство по конвертации параметров Chimera в «бессистемные» правила другого издателя.
Напоследок
Руководство для Ведущего — это собрание упорядоченных заметок, к которым вы будете обращаться и которые станете дополнять во время игры. Здесь, пожалуй, важнее, чем в любом другом разделе, ограничиваться общим уровнем описания и сохранять гибкость: подробности не только отнимут драгоценное время, но и, скорее всего, изменятся к тому моменту, когда вы будете готовы использовать материал.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.