Злой ГМ - Помогите! Мои игроки говорят с вещами! Часть 2
Возражения и стимулы: Достаточно вычурности..
В конце концов, игрок случайно представит и намерение, и подход. Если вы помните мою статью о судействе действий, Следующий шаг - решить, заслуживает ли оно фактического решения. Это действительно считается как ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ !?
Критерии, которые мы используем:
- Может ли это быть успешным? Может ли этот конкретный подход привести к намерению игрока?
- Может ли это потерпеть неудачу? Может ли такой подход как-то не привести к намерению игрока?
- Есть ли какой-то риск, или цена, или последствия, которые мешают игроку пытаться снова и снова, пока он не добьется успеха?
Ну, ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! ничем не отличаются. Нам нужно беспокоиться о тех же шагах. Но мы беспокоимся о них немного по-другому.
Во-первых, последний вопрос, как правило, спорный. В социальных взаимодействиях (все они, а не только ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ!) Все, что говорит каждая из сторон, так или иначе влияет на настроение разговора и направление, в котором он идет. Так же, как в бою, каждое действие, предпринятое или не предпринятое, меняет форму вещей, то, как все будет происходить. Так что не волнуйтесь об этом. Предположим, что если люди говорят, все сказанное окажет какое-то влияние. Все, о чем вам нужно беспокоиться, это о том, возможны ли вещи или нет. Как ни странно, именно здесь многие ДМы устраивают огромный гигантский беспорядок в своей игре в теннис и посылают мяч судье в голову.
Вот идеальный пример: игроки ищут кузнеца, чтобы они могли починить броню. Один из игроков говорит: «Я пойду к прохожему на улице и спрошу, знают ли они, где находится кузнец». Мастер отвечает «кинь проверку харизмы или урбанистической информационной дипломатии». Или что-то еще. И когда я вижу это, я пробиваю головой стену. Потому что ДМ дрянной хитрец..
Давайте будем реалистами: нет НИКАКОЙ причины, почему игроки не могут просто получить информацию. Если вы остановите случайных прохожих на улице, вы в конечном итоге найдете кого-то, кто поможет вам. Возможно, вам придется спросить двух или трех человек, но это не ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! Это не может потерпеть неудачу. И даже если это потерпело неудачу, это не волнительно. Это просто расстраивает.
Но это может быть еще хуже. Кажется, что некоторые ДМы отвечают на каждый вопрос, который Персонаж игрока задает с проверкой навыков общения, независимо от того, что это за вопрос. «Вы видели, кто нанес удар этой девушке?» Кидай Допрос! «Эй, который час?» Кидай - Запугать! Шутки в сторону. Люди делают это! И так как мне не разрешают выслеживать этих мастеров и бить по лицу рулбуком от Pathfinderа, я просто ругаюсь об этом в Интернете.
Давайте сделаем это таким же ясным, как день: выделите жирным шрифтом все заглавные буквы: ЕСЛИ У ПЕРСОНАЖЕЙ МАСТЕРА НЕТ ПРИЧИНЫ ОТКАЗАТЬСЯ ПОМОЧЬ ПЕРСОНАЖАМ ИГРОКОВ — ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ НЕТ! НЕ БРОСАЙТЕ ДАЙСЫ!
Как бы безумно это ни звучало, для того, чтобы что-то считалось ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ, у NPC должна быть причина хотеть НЕ помогать партии. Почему? Помните, когда мы говорили об источниках конфликта в “четырех вещах, которые делают ваши встречи не отстойными”? Я сказал, что ДМ не создает конфликт, ДМ создает причины, по которым конфликт может произойти. Я также сказал, что данная вещь не является источником конфликта. Источник конфликта - причина, по которой кто-то противостоит партии. В ВзаимоДЕЙСТВИИ! NPC не является источником конфликта. Причина, по которой NPC не помогает партии, является источником конфликта. Я также собираюсь сделать это очевидным: во взаимоДЕЙСТВИИ! NPC НЕ ПРЕПЯТСТВУЮТ! ПРИЧИНЫ, ПОЧЕМУ НПС НЕ СОТРУДНИЧАЮТ, являются ПРЕПЯТСТВИЯМИ! Это то, что игроки должны преодолеть!
Охранник не является источником конфликта. Приказ охранника не пускать кого-либо внутрь комплекса и его страх попасть в неприятности из-за невыполнения приказов? Это источники конфликта. Так что любой NPC, который собирается сыграть свою роль в ВЗАИМОДЕЙСТВИИ! должен иметь причину не хотеть помочь партии.
В то же время, если NPC когда-либо будет помогать партии, им в конечном итоге понадобится причина, чтобы захотеть помочь партии. Некоторые Персонажи мастера начинают с причины, чтобы хотеть помочь партии, но их причина, по которой они хотят не помогать, мешает им помочь. Они противоречат друг другу. У других нет причин помогать группе, и игроки должны ее предоставить. Или создать. Или преодолеть все причины, по которым NPC хотят не помогать.
Для простоты я ссылаюсь на любую причину, по которой NPC не хочет помогать партии, в качестве возражений. И я ссылаюсь на Причины, почему NPC хочет помочь партии как на Стимулы. Возражения - это причины, по которым NPC хочет не помогать партии. Стимулы - это причины, по которым NPC хочет помочь партии. И они могут быть чем угодно. ЧЕМ-НИБУДЬ!
Возражения: страх попасть в беду, помощь дорогостоящая, несмотря на партию, несмотря на покровителя партии, страх перед опасностью, обиженный, думает, что партия бесполезна, не любит власть, не любит незнакомцев, религиозные возражения, обет или обещание защищать кого-то или что-то, и так далее, и так далее.
Стимулы: что-то в этом есть для NPC, желание сделать правильные вещи, клятва или обещание, уважение к покровителю партии, склонность к уважению власти,чтобы доказать что-то, возможность секса, личные чувства по отношению к персонажам, хочет оставить персонажей в долгу, освобождают от вины или стыда, избежать личного вреда или травм, просто положить конец боли, и так далее, и так далее.
Прежде чем вы сможете запустить ВзаимоДЕЙСТВИЕ!, вам нужно иметь хотя бы одно Возражение для NPC. Если вы не можете придумать его, у вас нет ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! Если вы хотите облегчить жизнь, вы также можете создать Стимул. Но вы также можете положиться на свою группу для создания стимулов.
Обратите внимание (и это очень важно), что я продолжаю говорить, что Возражение является «причиной, по которой вы хотите не помогать». Я не говорю, что Возражение «не имеет причин помогать». Отсутствие причины помогать - это не то же самое, что причина не помогать. Первое просто означает, что NPC чувствует себя нейтральным. Они помогут, если это удобно или не помогут, если это обременительно, и на этом все. И ничто, что игроки могут сделать, не повлияет на это. Причина, чтобы не помогать, является более активной. Это вещь в мозгу NPC, которая говорит им не сотрудничать. Это фактическое препятствие. Независимо от того, насколько это удобно, у NPC есть причина не делать этого. Чтобы сделать настоящее, полезное взаимодействие, вам нужно настоящее возражение. Что-то, что игроки могут атаковать.
Возможно и невозможно: использование возражений и стимулов
Итак, у вас есть Возражение (и, возможно, Стимул) для NPC. И игроку наконец-то удалось выделить Намерение и Подход. И теперь пришло время решить, будет ли ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! работать. Это шокирующе легко.
Для ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! чтобы иметь какой-либо шанс на успех, оно действительно должно сделать одну из трех вещей:
- Преодолеть Возражение
- Обратиться к Стимулу
- Создать Стимул
Если вы думаете, что это имеет смысл. В конце концов, зачем мне говорить вещи, которые не имеют смысла. Но если это не является достаточным доказательством для вас, подумайте об этом следующим образом: если у кого-то есть причина хотеть не помогать вам, и вы избавитесь от этой причины, этот человек поможет. Точно так же, если человек уже склонен помогать вам, а вы усиливаете это чувство, это перетянет чашу весов, и они помогут. Наконец, если у человека нет причин помогать вам, а вы предоставили ему веские причины, они вам помогут. Для одиночного ВзаимоДЕЙСТВИЯ!, вот и все. Одна из этих трех вещей. Когда мы создаем более сложные сцены и встречи, мы пересмотрим эти стратегии и добавим слой сложности.
Итак, когда игрок, наконец, предоставляет Подход, вы должны решить, выполняет ли он одну из этих трех вещей. Если это так, то стоит вынести решение. Если этого не случиться, партия ничего не получит. Я знаю, что некоторые ДМы будут отказываться от этой идеи. Но те же самые ДМ’ы обычно говорят игроку, что они не могут идти на запад, если единственные выходы в комнату находятся на севере, юге и востоке. Эти же ДМы не позволят бойцу убить людоеда с помощью пурпурного щупальца или клинка. Как и в любой другой сцене в игре, игрокам приходится выбирать эффективные действия в контексте сцены, иначе нет ролевой игры, потому что нет рациональных решений. Есть только броски костей.
Давайте рассмотрим пример: предположим, что место преступления охраняет эльфийский посол. Охраннику было приказано не пропускать внутрь посторонних лиц. Возражение охранника состоит в том, что он не хочет попадать в неприятности со своим начальством. Однако охранник боится, что если преступление останется нераскрытым, военные действия с эльфами возобновятся, и он окажется на поле битвы. Это его стимул. Затем появляется один из Персонажей игрока, человек 3 уровня.
Охрана: «Стой! Вход только по разрешению!» Персонаж: “Отойди, дурак. Я уполномочен самим герцогом, и если вы не впустите меня, будет ад!”
В этом случае персонаж (который может лгать или говорить правду) преодолевает возражения охранника. Охранник не хочет попадать в неприятности. Но у него не будет проблем, если он впустит уполномоченных людей. На самом деле, он может попасть в беду, если он не впустит уполномоченных людей. Это ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! УСПЕХ ВОЗМОЖЕН!
Охрана: «Стой! Вход только по разрешению!» Персонаж: “Пожалуйста, мне просто нужно войти на минутку. Я на самом деле работаю на эльфов и пытаюсь доказать им, что герцог не санкционировал это убийство, и мы делаем все, чтобы остановить его. Я хочу, чтобы это не превратилось в войну! Я уйду раньше, чем ты это узнаешь.”
В этом случае Персонаж обращается к Стимулу. Охранник хочет избежать войны из-за страха быть отправленным на фронт, а Персонаж пытается убедить охранника, что он хочет предотвратить войну. Это ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! УСПЕХ ВОЗМОЖЕН!
Охрана: «Стой! Вход только по разрешению!» Персонаж: «Пожалуйста. Здесь произошло нечто ужасное, и я агент Бахамута, Бога Справедливости. Мне нужно убедиться, что виновная сторона не сможет убить снова. Справедливость и право должны быть соблюдены ».
В этом случае Персонаж не преодолевает Возражения и не обращается к Стимулу. Вместо этого он, кажется, апеллирует к чувству справедливости охранника и большему благу. Другими словами, Персонаж создает новый Стимул. Как ДМ, теперь вы должны решить, является ли этот новый стимул тем, который действительно примет охранник. Вы должны использовать свое лучшее суждение, основываясь на том, что вы знаете о страже. Я не могу сказать вам, как решить. В конечном счете, вы должны водить свою игру.
Но я скажу вам, что я склонен быть достаточно открытым для любого нового Стимула, который соответствует NPC и который показывает, что игрок задумывается над ситуацией. Например, я не считаю охранника плохим парнем. Я думаю, что он, вероятно, имеет некоторый избыток чувства добра и справедливости. Его мотивы связаны, прежде всего, со страхом за себя, но это не значит, что он не может быть хорошим человеком. И я вижу логику, которую использует игрок: «парень - охранник, он, вероятно, заботится о справедливости и может уважать Бахамута». Вы могли бы решить по-другому. Вы можете решить, что охранник слишком боится попасть в беду и не рискует сам поступить правильно для незнакомца.
Впрочем, вы можете по-разному интерпретировать всю сцену. Вы можете решить, что Персонаж игрока на самом деле обращается к тому же Стимулу по предотвращению войны, что и раньше. В конце концов, если преступление раскрыто и справедливость восторжествовала, эльфов можно успокоить. Это тоже хорошо. Нет правильного или неправильного способа справиться с этим, если вы последовательны в своем Подходе. Я не могу сказать вам, как ответить на все эти вопросы, но я могу помочь вам разобраться, какие вопросы задать в первую очередь.
Отступление: затраты, цены, взятки и сраный бартер
Иногда единственное возражение у NPC состоит в том, что сотрудничество будет им что-то стоить или потребует от них риска. Технически, покупка меча у кузнеца - это ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! в том, что у NPC есть причина не снабжать Персонажа мечом: это стоило ему времени и денег. Платеж за меч преодолевает это возражение.
Цена как возражение в НРИ имеет две проблемы. Во-первых, если вы заплатите цену, в результате нет никакой неопределенности. Как только вы дадите золото, у NPC больше нет возражений. Там действительно нечего бросать. Во-вторых, несоответствие между разумной ценой и количеством золотых Персонажа обычно означает, что большинство не-авантюрных NPC оценят свою помощь сравнительно недорого. Тем не менее, некоторые ДМы либо искусственно завышают цены без какой-либо логической причины, либо вынуждают игроков бросать дайсы, чтобы увидеть, принимает ли NPC цену. Это хорошо в некоторых случаях, но в большинстве случаев это не работает. Это просто странно и искусственно. И глупо.
А потом идут переговоры и бартер. Сраный бартер. Смотрите, люди: бартер в любой не современной, не реальной РПГ — НЕ РАБОТАЕТ! Не играйте в это. Не пытайтесь сделать расширенную сцену из бартера. Бартер основан на ценообразовании, экономических факторах и глубоко укоренившемся понимании того, что вещи на самом деле стоят и сколько можно купить за деньги в кармане. Ничего из этого не существует в RPG. Таким образом, ни ДМ, ни Персонажи не могут реально определить, что такое «справедливая» цена и сколько раз кто-то может разумно принять за эту «справедливую цену». Если вы должны сделать бартер, сделайте один бросок кубика. Может быть, встречная проверка между Персонажем и NPC. Тот, кто преуспевает, корректирует «справедливую цену» на 10% или около того.
Помимо бартера, когда дело доходит до затрат, цен и денег, переходящих из рук в руки, не пытайтесь придираться к этому слишком сильно. Если вы хотите реальный вызов, не говорите о цене. Убедитесь, что у NPC есть некоторые другие возражения, и причина не хотеть иметь дело с Персонажами игрока. И пусть персонажи преодолеют это. В качестве альтернативы, вы можете создать ситуацию, когда у NPC есть цена, и персонажи могут преодолеть эту цену с помощью убедительного аргумента. Вы можете даже сделать и то и другое одновременно, создав короткую (в два действия) схватку, в которой Персонажи сначала пытаются заставить NPC иметь с ними дело, а затем могут попытаться сбить цену до скидки или вообще до нуля.
Игроки: нам нужно взять вашу лошадь! Фермер: нет! Я люблю эту лошадь! Я вырастил ее! Я не могу с ней расстаться!
Игроки: Пожалуйста! Нам нужно как можно быстрее добраться до следующего города. Бедствие приближается, и многие люди умрут! Мы позаботимся о вашей лошади, но жизнь невинных на грани! Фермер: Хорошо … хорошо, но мне понадобится десять золотых, чтобы купить новую лошадь.
Игроки: на кону жизнь, и вы хотите спорить о монетах? Я слышал, что люди этой деревни были честными, богобоязненными людьми. Но это заставляет меня усомниться в этом. Фермер: Хорошо, хорошо … возьми лошадь. Будь добр к ней.
Когда дело доходит до взяток, относитесь к взяткам так же, как к любым другим действиям. Решите, будет ли NPC действительно брать взятку. Если это так, не беспокойтесь о сумме, если она не является тривиальной. Просто примите это и позвольте этому работать. Я лично предпочитаю не кидать дайсы, чтобы увидеть, работает ли взятка. Просто кажется, что, как только персонажи дают монеты, все дело решает NPC,возьмет он взятку или нет. Персонажи действительно не могут повлиять на это решение слишком сильно, хотя хорошая сцена МОЖЕТ быть построена на том, чтобы убедить кого-то, насколько ему нужна взятка, если он колеблется. Это исключение, а не правило. Однако я не хочу умирать на этом холме, так что просто прислушайся к своему мнению.
Иногда Персонажи игрока предлагают смехотворно дорогую взятку. Предлагать работнику десять золотых в D&D3.5 - это примерно то же самое, что предлагать кому-то около 14 недель оплаты. И вы, как ДМ, имеете честь сделать две вещи. Во-первых, предупредите их, что это ОГРОМНАЯ сумма денег, и они, вероятно, могли бы получить тот же результат из одного золотого (потому что вы представляете все, что Персонажи игроков знают о мире, и позволяете им совершать такие ошибки).
Во-вторых, после того, как вы предупредили их «разумно», будьте реалистичными и последовательными. То есть, если они предлагают огромное количество денег NPC, большинство NPC без других возражений сдаются, как только они видят золото. Огромная взятка нужному NPC - кнопка «Я выиграл!». Вы можете отрицать и жаловаться, что персонажи автоматически преуспевают (или покупают успех), но в конце концов, это ваша собственная глупая ошибка - организовать встречу с глубиной и сложностью покупки газировки в торговом автомате и надеяться что из этого получится отличная встреча.
Результаты, последствия и окончание ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! (Эх если бы это было так просто в реальной жизни)
Как только вы выяснили Намерение и Подход и решили, что это настоящее ВзаимоДЕЙСТВИЕ!, попросите проверить навыки на основе Подхода и посмотрите, как это происходит. Это или будет успешным или неудачным. Там не должно быть никаких сюрпризов. Вы должны решить, что будет дальше.
Во-первых, в случае успеха Персонажи, вероятно, получат то, что хотели. Прямо сейчас, мы придерживаемся одного взаимодействия!, но предполагаем что их может быть несколько. Конечно, вы можете решить, что успеха недостаточно. Может быть, это только отклоняет одно Возражение. Или, может быть, NPC скорее конфликтует, чем прямо отказывается помочь.
Решите прямо сейчас, выиграли ли Персонажи или будет еще сцена.
Если это провал, вы можете закончить сцену или позволить продолжить. Но это будет сильно зависеть от последствий. Что приводит нас к …
Во-вторых, последствия. Помните, что любой подход Персонажей может привести к последствиям, независимо от того, успешны они или нет. Конечно, то, как эти последствия проявятся, будет зависеть от того, будут ли они краткосрочными или долгосрочными, и будут ли персонажи успешными или нет. ПРОЯВЛЕНИЕ последствий варьируется в зависимости от успеха или неудачи, но их СУЩЕСТВОВАНИЕ не должно. Все действия могут привести к последствиям, и именно это делает выбор важным.
Последствия могут быть краткосрочными или долгосрочными. Краткосрочные последствия полезны в сцене, которую вы устанавливаете. Итак, если вы решили, что сцена еще не закончена, вам нужны краткосрочные последствия. Если сцена закончена, вы можете захотеть долгосрочных последствий. Но вы должны быть осторожны. В конце концов, в зависимости от важности NPC и сцены, последствия могут никогда не повториться. И это нормально. Каждое действие не должно разрушать мир. Пока достаточно действий изменят мир настолько, чтобы игроки могли это заметить, игроки будут знать, что их выбор важен. Иногда, оскорбление продавца или случайного рабочего просто не оказывает никакого влияния.
Хорошо. Послушайте, некоторые ДМы настаивают на том, чтобы все, что могло иметь последствия, каким-то образом возвращалось к Персонажам. Они называют это «деланием неудач интересным», и это спираль катастрофы. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО! Это означает, что ничто никогда не завершается. Персонажи игрока принимают решение, и последствия возвращаются, и они принимают решение справиться с этими последствиями. Это решение возвращается, и они порождают новый набор последствий, связанных с результатом предыдущих последствий. Если принять логическую конечную точку, это означает, что вся кампания представляет собой серию событий, порожденных одним решением, и ничто не может быть завершено, разрешено или продвинуто. И ДМы, которые делают это, кричат о том, как чудесно привлекают их кампании, потому что решения игроков влияют на все! Я предпочитаю, чтобы мои игры шли вперёд, а не погрязли в аду эффекта бабочки.
Если оставить в стороне отступление, решите, каковы краткосрочные последствия подхода Персонажей игроков. Если они солгали и были пойманы на лжи, NPC, вероятно, начнет сомневаться в их искренности. Если они запугивают NPC, NPC может бояться их, но также может быть оскорблен или может выйти из разговора. Или NPC, возможно, назвали бы это блефом и думают, что все Персонажи - это болтовня и никаких действий. Если персонажи были вежливы или доказали свои благие намерения, NPC мог бы быть более готовыми к сотрудничеству или склонными доверять им. Вы должны понять это. Используйте свое лучшее суждение.
Краткосрочные последствия меняют текущее взаимодействие. Предполагая, что Персонажи должны продолжать разговаривать с NPC (потому что на сцене есть нечто большее), вам придется изменить поведение NPC, чтобы отразить это. Краткосрочные последствия могут фактически использоваться для оценки бонусов и штрафов за будущие ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! Это очень умная вещь. Некоторые ДМы возражают против этой идеи, но это ДМ со слишком большим багажом о том, как различаются социальные взаимодействия!. Представьте, что во время боя священнослужитель произносит заклинание Бэйна, которое поражает противника. Чем это отличается от того, что священнослужитель действительно вежлив и дружелюбен с недоверчивым NPC и заставляет их снизить свою социальную защиту перед партией? Это не так. Не будь идиотом. Это полезные, значимые бонусы и штрафы.
Долгосрочные последствия могут быть активными или пассивными. Пассивные последствия просто означают, что будущее взаимодействие NPC! с партией испорчены (или усилены) последствиями. Если партия очень приятна NPC, этот NPC начнет будущие ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! более дружелюбным. Я запоминаю эти вещи, чтобы помнить их на случай, если персонажи когда-нибудь снова будут разговаривать с тем же NPC. Кроме того, пассивные последствия не оказывают никакого влияния, и они могут никогда не быть замечены партией. Это прекрасно, помнишь?
Активные долгосрочные последствия означают, что NPC предпринимает конкретные действия за или против партии в дальнейшем. NPC может послать партии подарок или распространить информацию среди членов своей профессиональной гильдии, чтобы другие владельцы магазинов были более любезны к партии. В качестве альтернативы, NPC может издеваться над партией, сообщить о своей деятельности властям или врагам партии, или они могут нанять бандитов, чтобы подделать, ограбить или убить партию.
Такие последствия могут стать предварительным предупреждением, которое насторожит врагов партии. Возможности ограничены только вашим воображением. Просто помните: если игроки не могут каким-либо образом связать последствия со своими действиями, они не рассчитывают! Если противник находится на взводе, вы должны убедиться, что партия заметит это.
Помните: если игроки этого не видят что-то, этого не произошло! И они видят только то, что вы им говорите, они видят!
Возврат подачи: как реагировать на социальные взаимодействия!
Верннемся к теннису. Одна из самых хитрых вещей, которую должен сделать ДМ (и которую я никогда не видел в каком-либо опубликованном руководстве для ДМа), - это реагировать на социальные ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ! То есть, после того, как игральные кости брошены, результат определен, и последствия продуманы. Мастер должен сообщить игрокам, что происходит, закончена сцена или она продолжается. И в этом есть искусство.
Завершение сцены достаточно просто. Либо NPC говорят, что они будут помогать и помогают, либо они говорят, что не помогут, и твердо говорят, что разговор окончен. Как только сцена заканчивается, ДМ может выйти из игры с персонажем и безоговорочно сказать, что NPC не слушает его.
Ничто из того, что делают игроки, не заставит NPC слушать или сотрудничать, и это ясно. Они могут начать новую сцену, нападая, похищая или пытая NPC, но это не то же самое, что продолжение старой сцены.
Но, если ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! не заканчивает сцену, ДМ обязан предоставить пару вещей. В частности, ответ ДМ должен:
- Указать, есть ли ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! Удалось или не удалось.
- Указать, почему ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! еще не закончено
- Предоставить возможность продолжить разговор.
Чтобы начать, до тех пор, пока вы не станете действительно хорошими в отыгрыше NPC, вы можете просто использовать очень формальный «ответ из трех предложений», и игроки, вероятно, никогда не заметят подвоха: ответ, причина, раскрытие.
Ответы просты. Вы можете просто сказать что-то вроде «да» или «нет» или «я не могу дать вам меч моего дедушки» или «я вам ничего не говорю». Если ничего не помогает, примите намерение игрока и подтвердите его.
Причины могут быть немного сложнее. Если ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! не удалось, причина, по которой оно не удалось, также является причиной того, почему сцена должна продолжаться. Но если ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! успешно, вы должны объяснить, почему NPC все еще не помогает партии. В этом случае ответ и причина могут принять форму «я хочу… но…», и причина обычно является возражением, которое все еще необходимо преодолеть.
Раскрытие немного сложнее. В реальной жизни, когда мы хотим продолжить разговор, мы даем другому человеку что-то ответить. “Ты как?” “Я в порядке! А ты?” “У меня все в порядке. Вы решили эту проблему? Что ж, для ДМа жизненно важно обеспечить эти возможности, чтобы поддерживать разговор и направлять игроков к способам разрешения разговора.
Раскрытие дает игроку что-то ответить. Если действие было успешным, и сцена все еще поддерживает движение, Раскрытие должно обеспечить способ закрыть сцену. Иногда это происходит как часть причины. В других случаях вам нужно добавить его. Большинство раскрытий подразумевают, что NPC прямо заявляет либо о Возражении, либо о Стимуле, который может разрешить партия.
Если ВзаимоДЕЙСТВИЕ было неудачным, вы можете удержать раскрытие. Это один из способов сделать сцену более сложной. Но вы должны обычно давать какую-то раскрытие, чтобы Персонажи могли идти к успеху. Помните, что если NPC чего-то хочет, то NPC не имеет смысла скрывать то, что он хочет. Для NPC совершенно разумно обратить внимание на Стимул или Возражение.
Если вы хотите добавить вызов в сцену, не затормозив разговор, вы можете использовать отклонение. Отклонение - это раскрытие, которая никуда не приведет партию. Я расскажу больше об этом при создании взаимодействия! в энкаунтерах.
Когда вы станете более опытным, вы поймете, как легко вы можете свернуть ответ, причину и раскрытие в одном предложении.
Метод ответа, причины, раскрытия иногда бывает немного повторяющимся, но он гарантирует, что вы делаете все, что вам нужно. Вы также начнете вводить в него больше индивидуальности NPC. Конечно, единственный способ научиться этому - это тренироваться. Но это отличный способ научиться социальному взаимодействию! Играйте в теннис и возвращайте каждый мяч, пока игроки не смогут забить или выстрелить себе в ногу и закончить сцену.
И в заключение … (наконец то)
Ключевой вывод из всего этого - ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! ничем не отличается от любой другой формы вынесения решений, если вы научитесь видеть его структуру. Конечно, если взглянуть на это с точки зрения целей и стимулов, а также научиться регулировать темп беседы и научиться предоставлять ответы, причины и раскрытия, то это покажется другим. Но помните: возражения и стимулы являются просто заменой «возможно ли это действие», а ритмизация и повествование подобны стимуляции и повествованию в любой другой сцене. Когда другие ДМы пытаются загрузить вас социалкой, теперь вы знаете лучше как все работает.
Бонусный Раздел: Четыре П! Простой способ оживить Персонажей Мастера (метафорически, не как доктор Франкенштейн)
Было бы очень плохо с моей стороны покончить с этим прямо сейчас, прежде чем я дам последний маленький совет. На самом деле это не так. Все, что я дал вам выше, - это чистое золото, и я нахожусь в девяти видах того, чтобы все это записать.
Но у меня есть еще одна вещь, чтобы дать. Считайте, что это бонус за чтение предыдущих 8000 слов. Ваш приз: еще пара сотен слов для чтения! Ура.
Вот он: Метод Четырех “П” для оживления персонажей матера!
Я уже говорил о важности знания возражений NPC. Но кроме этого, мне нравится иметь под рукой четыре вещи, которые помогут оживить NPC. Я называю их: Четыре П. Это не поможет вам запустить хорошее ВзаимоДЕЙСТВИЕ!, но поможет вам лучше воплотить в жизнь персонажей мастера и сделать их похожими на настоящих людей.
Персона (Личность): это ЕДИНОЕ СЛОВО, которое описывает общую черту личности, которую NPC проявляет наиболее сильно. Помните, когда я говорил о том, как практиковать говорить вещи в разных тонах? Это было в этой статье! Ну, вернитесь и прочитайте это. А потом возвращайтесь сюда, потому что это пояснит вам, как разговаривать в качестве NPC. Это также слово, которое я вычеркиваю и заменяю, когда Персонаж вызывают краткосрочные последствия. Каждый раз, когда NPC говорит, смотрите вниз на слово, зафиксируйте его в своем уме и позвольте этому сформировать ваш ответ.
Поза: язык тела важен по двум причинам. Во-первых, это помогает донести информацию до ваших игроков. Во-вторых, если вы принимаете определенную позу, которая не является естественной для вас, сохранение ее напоминает вам, что вы - NPC, и помогает напомнить вам, как говорить и действовать. Итак, выберите позу, когда вы играете NPC, и примите ее. Несколько слов - все, что нужно. Это действительно помогает. Пока вы «являетесь» этим NPC, сохраняйте эту позу.
Пауза: Я боюсь спросить, помните ли вы, что я сказал об индикаторах паузы. Если вам нужно напоминание, найдите его. Я не помогаю вам. Вы должны были обратить внимание с первого раза. Выберите индикатор паузы: короткое слово, фразу, звук или звук + жест для использования, когда вам нужно выиграть время.
Причуда: у каждого есть какой-то тик, привычка или беспокойство, которые отображают какую-то причуду. Реальные люди иногда суетятся. Вымышленных персонажей много волнует. Я не буду вдаваться в причины, выберите жест или повторяющиеся словесные фразы или привычки. Пыхтя воображаемой трубкой, перетасовывая бумаги, подозрительно оглядываясь, барабаня пальцами, крутя пальцами, что угодно. Вставляйте это, скажем, каждый раз, когда вы отвечаете на ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ! и люди будут удивлены тем, насколько ваши NPC похожи на жизнь.
Некоторые ДМы перегружают своих NPC личностными качествами, предысториями, целями и мотивами. И большая часть этого никогда не заканчивает тем, что вы ввводите в игру. Я придерживаюсь Возражений, Четырех П, а иногда и Мировоззрения. Это все, что нужно. И, что самое приятное, вы можете записать всю эту проклятую вещь на карточке. Черт, вы также можете легко сымпровизировать живого, дышащего NPC. Вы можете прорепетировать четыре П в ванной.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.