Случайные советы Мастеру: ведение боя
Блог Шеймуса Янга наводит меня на самые разные случайные мысли. Потом похожие мысли посетили меня на Giant in the Playground. Вот я и решил смешать одно с другим и поделиться результатом с вами.
1. БРОСАЙТЕ ИНИЦИАТИВУ В КОНЦЕ. Пусть игроки бросают инициативу после окончания боя. Используйте результат в следующем бою. (Модификаторы инициативы практически никогда не меняются, поэтому не так уж важно, когда именно делать проверку.) Когда становится похоже, что персонажи вот-вот кого-то встретят, бросьте инициативу за противников и вставьте их в порядок ходов. Если встреча по какой-то причине не состоится — ничего страшного.
При таком подходе к началу боя инициатива уже полностью определена. Вам не приходится делать паузу, просить всех бросить инициативу, выслушивать результаты и расставлять их по порядку. Бой начинается резко, и набранный темп не падает. Если на персонажей устраивают засаду, вы сохраняете вызванный неожиданностью всплеск адреналина, а не убиваете его рутинным сбором инициативы.
Кроме того, результаты обычно собираются одновременно с прочей бухгалтерией: после горячки боя лечат раны, обыскивают трупы, обновляют списки снаряжения и обсуждают дальнейшие действия. Несколько дополнительных чисел этому моменту не мешают.
2. КАРТОЧКИ ИНИЦИАТИВЫ. Напишите имя каждого персонажа на отдельной карточке. То же самое сделайте для каждой группы неигровых персонажей. После броска инициативы запишите результат на карточке персонажа или группы и разложите карточки по порядку. Во время боя просто переходите от одной к другой. Если кто-то подготавливает или откладывает действие, поверните его карточку поперёк, чтобы она выступала. Когда действие будет совершено, выньте карточку и верните её в новое место очереди.
3. ПЕРВОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ. Первоначальное напряжение боя может погубить и подготовка сцены. На набросок поля и расстановку миниатюр уходит время. Научитесь вплетать эту подготовку в представление боя:
«Внезапно вы слышите тоскливый волчий вой и боевые рога орков!» (произнося это, начинайте рисовать сцену на карте) «Арагорн, что ты делаешь?» (дорисовывайте карту, пока обходите стол и узнаёте первые действия персонажей) «Из-за гребня вдруг показывается дюжина всадников на варгах!» (с этими словами начинайте выставлять миниатюры) «Арагорн, ты первый. Что ты делаешь?» (заканчивайте расстановку, пока Арагорн объявляет действие, а затем плавно переходите к его разрешению)
Суть в том, что выставление фигурок противника — даже если это не роскошно раскрашенные миниатюры — само по себе может стать драматическим моментом, если превратить его в раскрытие угрозы. Не раз я слышал, как игроки бормотали: «Вот дерьмо» или «Да сколько же их ТАМ?», пока на столе появлялись всё новые фигурки.
Неплохо также обзавестись стираемой боевой картой и пользоваться ею чаще. Даже если в конкретной комнате драки не будет, наглядная схема никого не убьёт. А чёткое представление о расположении участников полезно и вне боя — например, когда срабатывает ловушка.
И возможность полезть в ящик, объявить: «Внезапно из чёрной бездны появляется чёрный дракон!», вытащить миниатюру и драматическим взмахом поставить её на карту полностью окупает усилия.
И ещё: рисуя боевую карту, не зацикливайтесь на мелочах. Ошибётесь на полтора метра — игроки всё равно не узнают.
Конечно, если вы не пользуетесь боевой картой — что в D&D вполне возможно, вопреки чужим уверениям, — всё это для вас не имеет значения. Заранее разберитесь с инициативой, и можно начинать.
4. СТЕКЛЯННЫЕ КАМЕШКИ. Если у вас всегда под рукой хватает миниатюр для каждого чудовища сценария, то вы счастливый мерзавец, которому все остальные ужасно завидуют.
Но пока мы вам завидуем, мы отправимся в ближайший игровой магазин и купим стеклянные камешки, которые используют как жетоны в коллекционных карточных играх. За 10–15 долларов можно набрать больше сотни камешков пяти-шести цветов. Они великолепны: не только дёшевы, но и могут изображать всякую обстановку поля боя. (Зелёные пусть будут деревьями.)
Некоторые советуют использовать для этого кости. Их преимущество в том, что на каждой кости можно выставить своё число, обозначающее конкретное существо в группе. Но во время боя кости и без того летают по всему столу. Жетоны легко отличить, а если их или стол заденут, они не укатятся, потому что для этого не предназначены.
Бывало, я начинал эпический бой с ордой рядовых врагов, буквально высыпая горсть жетонов на край карты: «Внезапно на дальнем краю пещеры из укрытий выскакивает орда гоблинов — они улюлюкают и что-то выкрикивают на своём варварском языке!» — а затем быстро раздвигал жетоны по отдельным клеткам.
5. ШПАРГАЛКИ. Во время боя я пользуюсь тремя полезными шпаргалками.
-
Шпаргалка с ключевыми параметрами персонажей, особенно с Классом Защиты (Armor Class, AC). Раньше мои бои сильнее всего тормозила необходимость спрашивать: «Какой у тебя КЗ?» — и ждать, пока игрок найдёт число на листе. Если у группы много способностей, из-за которых КЗ постоянно меняется (например, плут (rogue) часто использует «Боевую экспертизу» (Combat Expertise)), заведите маркерную доску и просите игроков обновлять на ней КЗ после каждого изменения.
-
Отдельная шпаргалка с параметрами чудовищ. Когда все параметры одного чудовища помещаются на одной странице и набраны крупным шрифтом — 12 или 14 пунктов, — нужные сведения находятся гораздо быстрее.
-
Шпаргалка с кратким, тезисным изложением механики всех боевых манёвров. Моя занимает около двух с половиной страниц и очень многое меняет. Порой всё равно приходится заглядывать в книгу ради отдельной детали, но обычно одного взгляда на шпаргалку хватает, чтобы освежить память.
В сущности, нужно избавиться от как можно большего числа эпизодов, когда вы просто спрашиваете у людей какое-то число или ждёте чужого броска. Стоит также устранить паузы, во время которых вы лишь листаете страницы в поисках нужной информации. «Какой у тебя КЗ?» — яркий пример. «На спасброске (saving throw) у меня X, я преуспел?» — другой. А отсюда следует следующий совет.
6. НЕ СКРЫВАЙТЕ ЦЕЛЕВЫЕ ЧИСЛА. Неопределённость броска против неизвестного Класса Сложности (Difficulty Class, DC) действительно может усилить напряжение, но она пожирает время. Хороший компромисс — первые несколько бросков позволить делать вслепую, а потом открыто назвать нужное число. И скрывать его следует лишь тогда, когда это даёт хороший повествовательный эффект.
Например, выразительно прозвучит: «Удар точен, но вы потрясённо видите, как оружие отскакивает от кожи твари, словно от каменной стены». Так раскрывается природа существа — высокий бонус естественной брони (natural armor bonus). Но через пару раундов можно просто назвать КЗ и двигаться дальше: рано или поздно игроки всё равно его вычислят. А если они сражаются с самыми обычными гоблинами в чешуйчатых доспехах, нет никаких причин не назвать КЗ с самого начала.
7. ДЕЛАЙТЕ НЕСКОЛЬКО ДЕЛ СРАЗУ. Ждёте, пока игрок сделает бросок атаки (attack roll)? Спросите следующего, что он собирается делать. Одно из ваших чудовищ только что накрыло половину группы заклинанием огненный шар (fireball)? Попросите спасброски и, пока игроки бросают кости, переходите к следующему чудовищу и разрешайте его действие. В случае огненного шара можно сразу объявить урон и КС спасброска, а затем заняться следующими задачами, пока игроки делают броски.
Игроков тоже можно побуждать к небольшой многозадачности. Распространённый приём — одновременно делать бросок атаки и бросок урона (damage roll). При промахе результат урона просто игнорируется. При попадании не приходится снова собирать и бросать кости.
8. БРОСАЙТЕ МНОГО КОСТЕЙ. Запаситесь большим количеством d20. Когда толпа рядовых врагов атакует разом, бросайте все их атаки одновременно. Я использую простое правило слева направо: самая левая после броска кость относится к самому правому в моём поле зрения чудовищу. Часто несколько рядовых врагов нападают на одну цель; если параметры у них одинаковы, можно бросить все атаки разом и не заботиться о точном соответствии костей чудовищам.
Некоторые советуют различать кости по цветам: например, синяя принадлежит чудовищу № 1, жёлтая — чудовищу № 2 и так далее. На низких уровнях это работает неплохо, но после появления повторных атак (iterative attacks) цвета полезнее отличают одну атаку в серии от другой. (Все чёрные кости — атаки с наибольшим базовым бонусом атаки (base attack bonus, BAB), все синие — со вторым по величине и так далее.)
9. ОПИСЫВАЙТЕ. Не позволяйте стремлению ускорить бой превратить его в совершенно абстрактную пулемётную очередь бросков. Неважно, насколько быстро летят кости: если лишить происходящее красок и азарта, даже самый короткий бой покажется нудным.
Описывайте стремительный град ударов. Льющуюся кровь. Потрясающее фехтование в духе уся. Кряхтение и пот. Изумительные промахи на волосок. Лязг стали о сталь. Проявляйте воображение и помните: не каждой детали описания нужно механическое выражение. Удар может заставить человека пошатнуться, не вводя его в формальное состояние ошеломлён (dazed) или ранен (staggered). Его может отбросить на шаг, хотя на боевой сетке он останется в той же клетке.
Время от времени я делаю такое упражнение: беру отличный фильм с боями — например, «Матрицу», «300 спартанцев» или «Крадущегося тигра, затаившегося дракона» — и по ходу действия озвучиваю его так, будто описываю своей игровой группе. Звучит глуповато, но это расширяет ваш репертуар и раскрепощает описательные рефлексы.
Ещё один совет: не считайте, что обязаны описывать каждый бросок. Иногда можно дать костям говорить самим за себя. Порой лучше сначала разрешить два-три действия, а потом сплести их в единое описание постфактум. Орк промахнулся, затем игрок попал, но выбросил мало урона. Получается: «Орк вкладывает в замах топором вес всего тела. Вы легко уходите от очевидного, неловкого удара и отвечаете ловким выпадом. Но орк проворно выворачивается, и меч лишь царапает ему руку. Продолжая разворот, орк наносит ответный удар, который… (бросьте следующую атаку орка) дико проносится над вашей головой, когда вы в последний миг пригибаетесь».
10. СОЗДАВАЙТЕ ИНТЕРЕСНЫЕ СЦЕНАРИИ. Старайтесь каждые три-четыре боя оживлять столкновение какой-нибудь изюминкой. Это может быть необычная тактика противника — например, он утаскивает часть персонажей на Эфирный план, чтобы разделить их силы. Это может быть необычная местность: схватка на отвесной стене утёса или на мокрой от дождя улице. Или место с интересными предметами: базар, где разносят хлипкие прилавки, или загоревшееся здание.
Достаточно небольшой добавки, которая нарушит однообразие, возможно, расстроит привычную тактику персонажей и сделает бой чуть более памятным и уникальным.
Не для каждого интересного сценария нужна новая механика. Но если она всё-таки нужна, пусть будет простой. Мокрую от дождя улицу можно представить проверкой Равновесия (Balance check, КС 10), когда персонаж бежит или совершает натиск (charge). На базаре с хлипкими столами может понадобиться спасбросок Реакции (Reflex save, КС 12), чтобы не врезаться в стол (твёрдость (hardness) 5, 6 пунктов здоровья (hit points, hp)). Не заставляйте игроков осваивать сложные новые правила только ради одного столкновения: на объяснение механики уйдёт больше времени, чем на удовольствие от неё.
11. БУДЬТЕ ДЖОНОМ ВУ, ДЖЕКОМ КИРБИ И СТИВОМ ДИТКО. Стив Дитко был одним из создателей Человека-паука. Джек Кирби, по сути, участвовал в создании почти всех остальных значимых классических супергероев Marvel. А Джон Ву фактически создал современный жанр ган-фу. Всех троих объединяет умение создавать динамичные, захватывающие сцены действия, не ставя историю на паузу. Из большинства комиксов и боевиков можно буквально вырезать драки, вставить табличку «Они сражаются» и не потерять ничего, кроме красивой картинки: развитие персонажей и важные повороты сюжета происходят тогда, когда никто никого не бьёт.
Но с историями Ву, Кирби и Дитко так не получится. Сцены боя — неотъемлемая часть истории. Это горнило, в котором раскрываются и меняются персонажи. Сюжет продолжает течь и развиваться. А невероятная зрелищность самих боёв — лишь приятное дополнение.
Попробуйте добиться того же в собственных сценах боя. Спросите себя, какой цели, помимо непосредственного насилия, может служить схватка.
Даже правильно устроенное случайное столкновение может стать источником сведений или развития персонажей. Например, в моей кампании «Раппан Атук» одним из частых случайных столкновений в подземелье была встреча со студенистыми кубами. Персонажи давно гадали, кто убирает оставленные ими трупы, и при встрече с кубами их внезапно осенило. Мелочь, но те студенистые кубы до сих пор запомнились.
12. УЧЕБНЫЕ СЦЕНАРИИ. У многих есть раздражающие разделы боевых правил, в которые постоянно приходится заглядывать. Обычно в первых строках списка стоит сбивание с ног. Захваты и бой верхом — другие распространённые примеры.
Вот совет: придумайте несколько боевых сценариев, в которых один конкретный набор правил будет применяться снова, снова и снова.
Например, пусть тактика злодеев в следующем приключении строится на совместном сбивании с ног: один опрокидывает цель, остальные набрасываются на лежащего. Освежите в памяти правила этого конкретного манёвра, а игровую встречу используйте как интенсивную тренировку для себя и игроков. Когда за неполный час вы разрешите двадцатую попытку сбивания с ног, правила засядут в памяти намертво. (И тогда станет гораздо проще время от времени добавлять такие попытки в обычные бои, разнообразив их.)
В конечном счёте лучше всего мы учимся на практике. Именно поэтому правила удара мечом знакомы нам так хорошо: за вечер мы применяем их несколько десятков раз.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.