Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастеру нельзя № 20: всегда говорить «да»

Мастеру нельзя № 20: всегда говорить «да»

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Слово YES сияет над фантастическим городом

К первой части

Мастер: И вот наконец Минас Тирит осаждён и окружён кольцом врагов. Раммас разрушен, а весь Пеленнор отдан Врагу. Всю ночь стражники на стенах слышат вести о противнике, что рыщет снаружи, сжигает поля и деревья и рубит всякого, кого находит вне стен, живого или мёртвого. Невозможно угадать во тьме, сколько врагов уже перешло Реку, но, когда над равниной крадётся утро — или его тусклая тень, — вы видите, что она черна от идущих полчищ. Куда ни вглядывайся сквозь мглу, вокруг осаждённого города, словно мерзкие грибы, вырастают огромные лагеря чёрных и мрачно-красных шатров.

Гэндальф: Хм… могу я с помощью навыка Фейерверков (Fireworks skill) соорудить ядерную бомбу?

Мастер: Конечно.

«Всегда говорите “да”» — довольно распространённый совет Мастеру. Приведённый выше пример доводит его до нелепой крайности, но хорошо показывает главную проблему: очевидно, существует момент, когда Мастер должен сказать «нет», однако упрощённое «всегда говорите “да”» не только не помогает определить этот момент, но скорее вводит в заблуждение. Единственное оправдание этого совета в том, что «всегда говорите “да”», на мой взгляд, всё-таки лучше, чем «всегда говорите “нет”», к чему Мастеров часто приводят рельсы.

Правило «всегда говорите “да”» пришло из театральной импровизации. Для НРИ это плохой совет, потому что импровизация и НРИ обладают принципиально разной структурой повествования.

В импровизации исполнители совместно создают мир. Новые факты о мире всегда принимают, потому что отрицание никуда не ведёт творческий процесс:

Актёр 1: Вот мы и в Диснейуорлде!

Актёр 2: Нет, мы в Белом доме.

Но даже в импровизации этот совет способен сбить исполнителей с толку, поскольку «всегда говорите “да”» относится только к созданию мира — то есть к заявленным фактам о нём. Это не значит, что ваш персонаж не может противостоять другому персонажу или говорить ему «нет». Если применить правило подобным образом, в импровизационных сценах станет невозможен любой конфликт, а вместе с ним исчезнет и интерес.

Примечание: именно поэтому совет «всегда говорите “да”» действительно может быть полезен в некоторых сюжетных играх, построенных вокруг механик управления повествованием. Во многих, хотя и не во всех таких играх мир создаётся совместно.

В НРИ, напротив, Мастер создаёт мир, а игроки принимают роли живущих в нём персонажей. Следовательно, игроки в первую очередь отыгрывают роль, а не создают мир, тогда как главная обязанность Мастера — быть арбитром вымышленной реальности, в которой обитают их персонажи. С точки зрения игры это куда больше похоже на «Двадцать вопросов», чем на импровизационный театр. Существует «истина» — например, загаданный в «Двадцати вопросах» предмет, — которую Мастер знает и сообщает игрокам.

На мгновение представьте, что играете в «Двадцать вопросов» и всегда отвечаете «да». Технически это возможно. Более того, как и Гэндальф с тактическим ядерным оружием на полях Пеленнора, вы почти гарантированно будете каждый раз «побеждать». И всё же вы принципиально сломали игру.

Поэтому импровизационное «всегда говорите “да”» применительно к созданию мира в НРИ не работает.

А что, если изменить цель правила, например: «всегда говорите “да” планам игроков»? Мы, вероятно, приближаемся к чему-то полезному, но и этот совет не выдерживает проверки. Простой пример: кто-нибудь говорит: «Я творю заклинание и телепортируюсь обратно в Двеределл!» Хорошо… но есть ли у персонажа заклинание, которое действительно способно это сделать? В НРИ существуют правила, механически определяющие персонажей и то, что они могут — и, что важно, не могут — делать.

Помимо механического отсутствия нужной способности у персонажа, существуют ещё состояние мира — например, там действует поле, блокирующее телепортацию, — и действия NPC — например, кто-то применяет контрзаклинание (counterspell) к телепортации. Всё это может — а иногда и должно! — помешать намерению игрока.

Здесь мы легко переходим к другому распространённому правилу: скажите «да» или бросьте кости.

Вероятно, точнее понимать его как «скажите “да”, если механики не отвечают “нет”» — ведь не все механики используют броски костей. Но даже такая формулировка вводит в заблуждение, поскольку действие игрока может не сработать и по немеханическим причинам. Например, он хочет отправиться в местную гильдию магов, но Мастер знает, что в этой деревне её нет.

Согласие по умолчанию

Именно поэтому я предпочитаю принцип «Согласие по умолчанию».

В развёрнутом виде он звучит так: «Когда игроки хотят что-нибудь сделать, по умолчанию позвольте им это, если только у вас нет конкретной и интересной причины отказать». Он выполняет ту же важнейшую функцию — уводит Мастера от привычки противоречить, — но при этом даёт ясный критерий, помогающий определить, когда следует сказать «нет».

Более того, если окажется, что согласиться по умолчанию всё же нельзя, воспользуйтесь спектром мастерского произвола, чтобы выбрать подходящий ответ:

  • Да, и…
  • Да, но…
  • Нет, но…
  • Нет.

А если не подходит ни один, всегда можно перейти к варианту: «Возможно. Давайте бросим кости и узнаем…»

Основной принцип здесь в том, что игроки обычно предлагают действия, которые доставят им удовольствие, и исходы, которых они желают. Поэтому, вообще говоря, если позволить им совершить и получить желаемое, игроки будут счастливы.

Так почему же не вернуться к «всегда говорите “да”»?

Главным образом потому, что игрокам нравятся и другие вещи. Это может быть испытание — например, знание, что победа действительно заслужена; симуляция — желание понимать, что они исследуют «настоящее» место; или драма — борьба интересна с точки зрения повествования. Если обобщить, то неудача интересна.

Мастеру нельзя № 20.1: подготовка — всё, подготовка — закон

Однако вернёмся к примеру, где персонажи ищут гильдию магов в деревне, в которой, как знает Мастер, такой гильдии нет. Пытаясь поддерживать вымышленную реальность игрового мира, можно угодить в другую ловушку.

Представьте, что персонажи пришли в большой город — возможно, с населением в полмиллиона человек. Игрок говорит: «Хорошо, я хочу найти кузнеца, который починит мой меч». Вы проверяете описание города, но оказывается, что в своих записях не указали ни одной кузницы.

Это ведь то же самое, что с гильдией магов, верно? В записях о деревне не было гильдии магов, значит, её там нет. В записях о городе нет кузнеца, значит, кузнецов там нет.

…Верно?

Скорее всего, нет.

Очевидно, в большом средневековом фэнтезийном городе почти наверняка найдётся хотя бы одна кузница. Главное здесь понять: даже если у вас есть сотни и сотни страниц с подробностями города, вы всё равно не записали каждого человека, каждое место и каждый предмет. Было бы ошибкой считать, будто в игровом мире существует лишь то, что вы явно записали. Вместо этого в подобной ситуации спросите себя: «Исходя из всего, что я знаю об игровом мире, логично ли, что это существует? И если да, то в каком виде?»

И снова соглашайтесь по умолчанию.

Если вы знаете, что в Кентукки нет университетов Лиги плюща, совершенно нормально сказать «нет», когда игроки хотят найти такой в Падьюке. Но если им просто нужен университет с кафедрой археологии где-нибудь в штате, чтобы задать несколько вопросов специалисту, то такой университет должен найтись!

Осознав этот принцип, нужно понять следующее: он распространяется не только на города и штаты. Он масштабируется почти на любой уровень игрового мира.

Например, приблизимся вплотную к одной комнате подземелья. Вот комната из книги «So You Want to Be a Game Master»:

ЗОНА 15: ТАИНСТВЕННАЯ БИБЛИОТЕКА

Комната отделана багровым деревом тёмных оттенков, над ней возвышается сводчатый потолок. На противоположной стороне видны высокие двустворчатые двери, похожие на те, через которые вы вошли. В центре комнаты стоит большой пятиугольный стол из красного дерева. Вдоль обшитых панелями стен расположены пять больших книжных шкафов, до отказа набитых томами и свитками. Через эркерные окна со встроенной скамьёй льётся солнечный свет. Окна украшены витражами с тонким узором из золотых цветков.

Рассмотрим эти книжные шкафы. В ключе можно даже привести дополнительные сведения о книгах:

КНИЖНЫЕ ШКАФЫ

Все книги и документы здесь посвящены оккультным темам. Особое внимание уделено натхарранской мифологии, в частности загадочной фигуре по имени Басп-Атту. Успешная проверка Интеллекта (Магия) КС 15 (DC 15 Intelligence (Arcana) check) позволяет определить, что Басп-Атту — двутелый демон, который, по преданию, родился из смешавшегося ихора двух мёртвых богов во время Войны Падающих Звёзд.

Но даже с такими подробностями книжный шкаф всё ещё описан не полностью.

  • Что, если персонаж захочет схватить с полки самую тяжёлую книгу и ударить ею только что напавшего на него плащевика? Насколько велика самая большая книга? Достаточно ли, чтобы нанести серьёзный урон?
  • «Есть ли книги с зелёной обложкой? Может, получится убедить гоблинов, что это экземпляр Вердигрисовой Библии».
  • «Я хочу опрокинуть шкаф на плащевика!» Прикреплены ли шкафы к стене?
  • Какая книга о Басп-Атту здесь самая полезная?
  • Есть ли здесь тома, которые стали бы полезным пополнением собрания либрама в моём колледже?

Уточню: смысл не в том, что ответы на все эти вопросы следует готовить заранее. Смысл в признании, что подготовить весь мир невозможно. У игроков всегда найдётся вопрос, ответа на который вы не знаете, и за столом вам всегда придётся творчески заполнять пробелы.

Если, конечно, вы не совершите ошибку, решив, будто уже подготовили всё, а ваши записи — абсолютный и неизменный закон. Тогда вы вступите на одну из множества дорог к пиксельбичингу — иначе говоря, к игре «Угадай, что подготовил Мастер».

Ролевая игра о гонконгских боевиках Feng Shui развивает идею неопределённого игрового мира и творческого заполнения пробелов ещё дальше: она прямо даёт игрокам одностороннее право ввести в повествование любой реквизит, который им нужен в сцене боя. Хотите сражаться с лестницей, как Джеки Чан в «Первом ударе»? Принести свёрнутый журнал на ножевой бой, как Джейсон Борн? Набросить куртку на несущий трос и съехать по нему на землю? Не нужно спрашивать Мастера, есть ли лестница на стройке, журнал на журнальном столике или прикреплённый к зданию трос.

Это работает, потому что, когда Мастер говорит: «Двери лифта открываются, и за ними виден этаж, полный офисных ячеек», каждый за столом на самом деле представляет разное место. Некоторые детали — например, компьютерные мониторы на столах — совпадают во всех наших воображаемых пространствах, а другие различаются. Но по мере совместного взаимодействия с пространством и его исследования наши образы приспосабливаются и сходятся. Обычно это происходит без трений и зачастую даже без осознанного понимания, как мысленная картина офиса меняется и принимает новую форму.

По моему опыту, образ пространства у Мастера, вероятно, меняется меньше, чем у остальных игроков, потому что именно Мастер является арбитром мира. Но ему важно понимать: его несовершенное представление тоже будет приспосабливаться и обрастать подробностями. Я не знал, что в этом городе есть кузница, но теперь знаю. Я не представлял степлеры на этих столах, но, как только Аарон схватил один, отчётливо их увидел. Я понятия не имел, что «Двуликий демон» Аттанси Мильё — редкий том, но, очевидно, его экземпляр стоит на этой книжной полке.

Открытие — великая радость совместного творчества. И если вы сумеете по-настоящему ему открыться, кто знает, к каким захватывающим приключениям приведут вас эти находки?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост