Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: гексы-матрёшки

Случайный совет Мастеру: гексы-матрёшки

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Матрёшки с изображением Тоторо

В статье «Матрёшечный поиск» я описал способ разрешения проверок поиска (search checks), который сохраняет активную вовлечённость игроков в действия персонажей и позволяет им чувствовать себя хозяевами сделанных открытий. Возможно, прежде стоит прочитать ту статью, но короткая версия такова:

  • при успешной проверке поиска персонаж не обнаруживает интересующий объект сразу, а находит указатель, ведущий к цели поиска;
  • игрок должен сделать вывод, а затем действовать на его основе.

Например, вместо слов: «Вы находите на раме картины скрытый переключатель, открывающий потайную дверь», — скажите: «Вы замечаете, что рама картины сильно запылена, кроме одного места в правом нижнем углу».

Переключатель будет найден, а потайная дверь открыта благодаря заявленным игроком действиям — «Осматриваю этот угол картины», а затем: «Нажимаю на выступающую часть гравировки с цаплей», — а не из-за броска костей. Поэтому игрок получает возможность повлиять на происходящее и чувствует, что именно ОН совершил открытие. Потому что так оно и есть.

Я называю этот приём матрёшечным, поскольку он подобен русской матрёшке. Вместо того чтобы показать игрокам самую маленькую фигурку, вы вручаете им весь набор и позволяете открывать каждую по очереди.

Но это не единственный матрёшечный приём.

Если вы ведёте гекскраул, матрёшечный приём можно применить даже внутри одного гекса.

Допустим, вы пользуетесь предельно простой структурой гекскраула, в которой персонажи, войдя в гекс, автоматически встречают всё содержимое из ключа (keyed content). Вместо того чтобы направить их прямо к нему, дайте им указатель.

Не говорите: «Вы видите деревню гоблинов». Опишите следы гоблинов, на которые наткнулись герои, или столб дыма на горизонте.

Пойдут ли они по следам? И если да, сумеют ли выследить гоблинов?

Направятся ли они к дыму? Или постараются его избежать?

Вместо того чтобы сразу наткнуться на древнюю пирамиду, персонажи замечают участок древней дороги, почти полностью поглощённой джунглями.

Сумеют ли они определить, в каком направлении некогда шла дорога? Свернут ли, чтобы узнать, куда она вела?

Как и любой матрёшечный приём, этот не обязан ограничиваться одним уровнем. Вложенных уровней может быть несколько.

Интересно также одновременно дать два разных указателя. Например, персонажи видят столб дыма на западе, но следы гоблинов ведут на север.

При надёжной структуре исследования дикой местности несколько таких указателей могут возникать сами собой. Например, у вас одновременно есть локация из ключа гекса, в который персонажи только что вошли, и выпавшее случайное столкновение (random encounter).

Цель приёма — глубже погрузить игроков в игровой мир и дать им возможность по-настоящему его исследовать, вместо того чтобы поручать это костям. Не только потому, что так игроки почувствуют себя крутыми — хотя это случится, — но и потому, что они смогут принимать значимые решения. А это увлекательно для всех за столом: последствия этих решений преобразят кампанию.

Дополнительное чтение

Матрёшечный поиск


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост