Ремикс «Грома штормового короля». Часть 5Д: ведение войны
Война Великанов началась!
Будет ли это война против великанов, междоусобная война великанских кланов или крестовый поход против драконов, зависит от того, как развивалась ваша кампания. Но суть в том, что теперь она вышла за рамки исследования подземелий и простых набегов: персонажи уже не отдельная группа искателей приключений, а часть союза — вероятно, созданного при их непосредственном участии! — способного разрешить международный конфликт.
Есть несколько способов разыграть это — возможно, даже все одновременно.
Полномасштабная война
Армии собраны, и массовые бои — в порядке вещей!
Полномасштабная военная операция — захватывающий вариант, но она значительно выходит за рамки материалов «Грома штормового короля» (Storm King’s Thunder). Великаны и другие угрозы рассчитаны на тактические бои с группой из пяти персонажей, а не с армиями, марширующими по Побережью Мечей. Кроме того, у нас нет ни правил, ни сценарных структур для проведения военной кампании в D&D 5-й редакции.
Поэтому, если хотите развернуться по-крупному, придётся начинать практически с нуля и проделать огромную работу. Однако я могу предложить несколько вариантов.
Вариант № 1: решать стратегические вопросы по ходу игры: сколько бойцов в каждой армии, куда они направляются и так далее. Для отдельных сражений адаптируйте систему схватки (fray) из «Тени Королевы Драконов», чтобы поместить персонажей на поле боя, в самую гущу событий.
Главный недостаток этой системы в том, что действия персонажей фактически не влияют на исход битвы. В старом приключении для D&D 3-й редакции «Красная Рука Судьбы» применялся похожий подход, но поступки персонажей заметнее влияли на общий ход событий. Возможно, там вы найдёте полезные идеи.
Вариант № 2: внедрить полноценную систему ведения войны. Kingdoms & Warfare от MCDM может стать хорошей отправной точкой, хотя его основная направленность не вполне соответствует нуждам кампании «Гром штормового короля». Здесь также может пригодиться Fields of Blood: The Book of War — ещё одно дополнение времён 3-й редакции, одним из ведущих разработчиков которого был Мэтт Колвилл.
Совместный штурм
Вместо полномасштабной войны можно передать похожее ощущение масштаба, собрав союзников для титанической борьбы, но сохранив привычный для D&D тактический уровень — отдельных бойцов на управляемом игровом поле. Масштаб этих боёв по сравнению с обычными столкновениями D&D увеличивают сами союзники: теперь против злодеев выступают не только персонажи, а персонажи вместе с союзниками, которым противостоит гораздо более многочисленная и/или опасная вражеская сила.
В «Громе штормового короля» уже есть пример того, как может выглядеть совместный штурм: в главе 12 объединённая ударная группа персонажей и штормовых великанов отправляется в логово Имрит, чтобы сразиться с синим Змием!
В финале кампании персонажи вместе с союзниками могут штурмовать крепости великанов, логова драконов или и те и другие. Порядок действий будет примерно таким:
- Персонажи обратятся к своим союзникам.
- Их союзники предоставят ударный отряд.
- Игроки будут управлять как своими персонажами, так и другими членами своей ударной группы.
Лучше всего дать каждому игроку под управление во время штурма одного дополнительного персонажа; на практике я бы не поручал одному игроку больше двух дополнительных персонажей сразу. Этого более чем достаточно, чтобы противостояние ощущалось эпическим.
С другой стороны, если персонажи соберут союзную ударную группу и осадят великанские крепости, вы сразу столкнётесь с проблемой: эти крепости сбалансированы в расчёте на то, что их будут штурмовать персонажи — и только персонажи! Если же герои атакуют гораздо более крупными и мощными силами, то, скорее всего, просто сокрушат противника.
Для первого совместного штурма это необязательно плохо: лёгкая победа станет наградой за упорный труд, вложенный персонажами в сбор союзных сил. Но если финал кампании превратится в серию тривиальных зачисток, удовлетворения это, скорее всего, не принесёт.
К счастью, здесь можно использовать несколько вариантов.
Подкрепления. Просто добавьте в крепости больше великанов. Собираются ли они для собственных военных действий или укрепляют свою оборону в ответ на нападения персонажей, лорды великанов просто призывают больше великанов домой, чтобы защитить свои крепости.
Союзники против союзников: подобным же образом, если персонажи создают союзы для победы над великанами, это, скорее всего, вынудит великанов вступить в новые союзы друг с другом. Например, огненные великаны Айронслага и облачные великаны Лин-Армаала могут заключить оборонительный пакт. (Заодно уменьшится число штурмов, которые придётся разыгрывать, что полезно, если ваша группа считает, что «сражаться с очередной великанской крепостью однообразно».)
Можно также использовать вражеские союзы, чтобы вывести на сцену прежде остававшиеся «за кадром» великанские фракции. Например, облачные великаны Лин-Армаала могут объединиться с волшебником — облачным великаном, похитившим Ночной Камень. Так вы, как и в случае с подкреплениями, просто увеличите число великанов (или их союзников из малого народа), одновременно повысив ставки и подчеркнув огромный масштаб великанского кризиса.
Наступать с нескольких сторон. Если игроки примут — или их удастся подтолкнуть к этому — план, по которому ударные группы разделятся и атакуют цитадель с разных направлений, вам, возможно, вообще не придётся перебалансировать сражения. Силы разделятся на несколько групп, но каждая будет примерно равна исходному отряду персонажей, поэтому все столкновения останутся сбалансированными и сложными.
Такой план разделённого штурма также облегчит игрокам управление несколькими персонажами: ударные группы можно составить так, чтобы в каждой у игрока был только один персонаж.
Что касается проведения этих столкновений, советую посмотреть «Эффектных спутников»: там описаны приёмы одновременного управления несколькими персонажами. Помните, что «Персонажи-посредники трёх городов» также дадут вашей группе базовую подготовку к столкновениям такого типа.
С вашей стороны экрана эти атаки лучше всего проводить динамично, заставляя защитников активно реагировать и приспосабливаться к действиям персонажей и их союзников. Смело позволяйте разным линиям боя постепенно сходиться к драматичной финальной схватке, в которой штурмовые группы объединятся для последней эпической атаки на оставшихся защитников. (См. «Динамический дизайн столкновений» в So You Want to Be a Game Master, с. 186.)
Совет: в более широком масштабе подумайте, как, почему и когда враги героев — великаны, драконы или другие фракции — могут перейти в контратаку, вынудив персонажей обороняться и тем самым сменив темп.
Специальные операции
Подобным образом можно передать ощущение большой битвы или военной кампании, но сосредоточить игру не на самой войне, а на персонажах, выполняющих важнейшие специальные задания:
- Перерезать пути снабжения.
- Убить предводителя великанов.
- Пробраться в осаждённую крепость и открыть ворота.
- Прорваться через вражеские линии, чтобы доставить жизненно важное послание или предмет.
И так далее. Вместо Арагорна, ведущего Армию Мёртвых в битву на Пеленнорских полях, персонажи берут на себя роль Фродо и Сэма, пробирающихся в Мордор с Кольцом.
Точный характер специальных операций во многом зависит от развития финала кампании, но стоит искать возможности задействовать уже имеющиеся материалы «Грома штормового короля» — например, карты и описания великанских крепостей. Вероятно, сформулировать такие миссии и дать на них зацепки проще всего, если персонажи выполняют чьи-то приказы и могут получить инструктаж. Конечно, это может быть менее желательно, чем позволить игрокам самим управлять ходом событий.
Смешанные методы
На практике ни один из этих методов не обязан применяться по принципу «всё или ничего». Персонажи, задумавшие, скоординировавшие и проведшие совместный штурм, могут вернуться с докладом и получить специальное задание, а затем повышение и командование войсками в финале полномасштабной войны.
Или игроки могут вести полномасштабную войну, а затем решить — подобно Арагорну, покинувшему короля Теодена ради Армии Мёртвых, — что их внимания требует особая операция.
Или, пока одни силы сдерживают армии огненных великанов, персонажам придётся возглавить совместные штурмы на драконьи логова, завершить крестовый поход против драконов и окончательно закрепить новый Уклад.
Заключение
Общая мысль, конечно, такова: настоящий финал «Грома штормового короля» лежит на неизведанной территории. Какова будет судьба Фаэруна, сейчас не знает никто: ни я, ни вы, ни ваши игроки. Её вы выкуете за своим игровым столом.
Однако с подходящими инструментами и приёмами вы сможете уверенно следовать за игроками, активно отыгрывать огромный состав доступных персонажей и фракций и вместе открывать эту захватывающую историю.
Дополнения
- Дополнение: Общество Кракена
- Дополнение: справочник по фракциям
- Дополнение: персонажи-посредники трёх городов
- Дополнение: где бродят великаны
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
