Спроси Александриана № 22: почему Powered by the Apocalypse?

Г. спрашивает:
Я провёл пару игр Powered by the Apocalypse и не понимаю всеобщего восторга. В чём предполагаемые сильные стороны игр PbtA по сравнению с Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade или Savage Worlds?
Начнём с краткой вводной для тех, кто не знаком с Powered by the Apocalypse:
- Винсент и Мегуэй Бейкер выпустили Apocalypse World в 2010 году.
- Бейкеры выпустили игру под свободной лицензией.
- В результате новаторскую систему адаптировали и использовали в сотнях НРИ. Эти игры называют Powered by the Apocalypse (PbtA).
- Система также заметно повлияла на Blades in the Dark Джона Харпера, которая, в свою очередь, вдохновила бесчисленные НРИ, изданные как Forged in the Dark.
На практике Powered by the Apocalypse — едва ли больше, чем механика костей, слабо связанная с концепцией Ходов (Moves). А в одной из собственных PbtA-игр Бейкера нет ни костей, ни Ходов. Поэтому диапазон того, что делают «игры PbtA» и как они это делают, огромен.
Но разберём каждую особенность, тесно связанную с Powered by the Apocalypse.
ОСНОВНАЯ МЕХАНИКА
Когда нужно определить исход действия, в PbtA обычно возможны три результата: полный успех, частичный успех (или успех с последствиями) и провал.
Для механик НРИ, особенно созданных до PbtA, типичны бинарные исходы. Даже традиционные НРИ с уровнями успеха или критическими попаданиями обычно определяют успех как «персонаж игрока (player character, PC) получает ровно то, чего хочет», а при критическом броске или достаточно высокой степени успеха, возможно, получает что-то ещё. PbtA, напротив, обычно определяет обычный успех как «персонаж получает ЧАСТЬ желаемого или платит за это цену», а «получает ровно желаемое без всякой цены» становится исключительным результатом.
В традиционных НРИ неудачная проверка обычно означает «вы этого не сделали». PbtA по умолчанию добавляет последствия: вы не просто «промахнулись» по огру — вы бросились на него, и он ударил вас в лицо. Благодаря этому игры PbtA часто принимают продвижение через провал (failing forward) и тяготеют не просто к механикам, обращённым к игроку (player-facing mechanics), а к их особой разновидности с решениями «случайность посередине» (fortune-in-the-middle).
ХОДЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Помимо трёхуровневого разрешения, в PbtA правила определения исхода действий почти всегда оформлены как Ходы. Граница здесь может быть довольно размытой — из-за огромного разнообразия дизайна как традиционных НРИ, так и PbtA, — но в лучших, на мой взгляд, PbtA-играх результат напоминает возврат к настоящему олдскульному дизайну. В 1980-е дизайн НРИ почти полностью перешёл к «общей универсальной механике» как основе игры: обычно, хотя и необязательно, это какая-либо вариация характеристики + навык + кости против сложности.
Некоторых различие сбивает с толку, потому что немало ретроклонов OSR задним числом перестроили эмулируемые игры вокруг общей универсальной механики. Но самые старые олдскульные игры строились по принципу: «Хотите что-то сделать? Давайте создадим для этого специальную механику!»
Однако PbtA не вполне олдскул, потому что это не столько «вот набор вещей, которые мы создавали ad hoc за столом для возникавших ситуаций», сколько «вот тщательно отобранный набор инструментов, который намеренно формирует фокус и направление игры».
Назовём это неоолдскульным дизайном.
(И снова: это относится к лучшим, на мой взгляд, играм PbtA. Во многих PbtA-играх Ходы превращаются в общую бесформенную кашу, потому что их дизайнеры снова принимают за модель «общую универсальную механику».)
БУКЛЕТЫ
Система создания и развития персонажей с отдельными Буклетами (Playbooks) для разных типов героев — ещё одна частая особенность игр PbtA.
Но на практике это всего лишь создание персонажей на основе классов или архетипов, весьма распространённое в традиционных НРИ. (Я видел множество попыток объяснить: «Нет-нет! Это совсем другое!» Но на самом деле нет, хотя способности классов могут ощущаться необычно благодаря связи с методологией Ходов.)
ХОДЫ МАСТЕРА
Это ещё один элемент неоолдскульного дизайна.
Чтобы объяснить мысль, рассмотрим оригинальное издание D&D 1974 года: в нём была подробно расписанная процедура исследования подземелья. Если строго следовать процедуре, получится совершенно определённый стиль игры и тип приключения.
Ходы Мастера (GM Moves) в Apocalypse World устроены так же: они соединяют совершенно определённую структуру подготовки с совершенно определённой процедурой игры, чтобы получить совершенно определённый результат за столом.
Следует отметить, что и здесь многие PbtA-игры превращаются в общую кашу, определяя Ходы Мастера как «обычные вещи, которые делает Мастер». Часто при этом ослабляется или удаляется правило, что Ходы Мастера — ЕДИНСТВЕННОЕ, что ему разрешено делать. Иногда такие главы полностью вырождаются в общие советы Мастеру.
Понять различие помогает Blades in the Dark: как отмечалось выше, она испытала сильное влияние PbtA, но отличается от неё. Дизайнер Джон Харпер заменил Ходы Мастера главой «Действия Мастера» (GM Actions), применив к Ходам подход «общих советов Мастеру». Но он сделал это потому, что перенёс все сверхконкретные процедуры в главы «Дело» (The Score) и «Передышка» (Downtime). (Более того, процедуры стали ещё конкретнее — в стиле, очень похожем на процедуры подземелий из D&D 1974 года.)
ФРОНТЫ/УГРОЗЫ
Последняя из особенностей, без которых я лично не представляю Apocalypse World, — Фронты (Fronts). В основе каждого Фронта лежит нехватка чего-то жизненно важного (Fundamental Scarcity). Она связывает между собой угрозы и замыслы. Особые Ходы определяют, как угрозы проявляются в игре, а Счётчики обратного отсчёта (Countdown Clocks) показывают, насколько далеко зашло дело. Фронты были конкретной структурой для подготовки ситуаций: Мастеру предписывалось создавать кампанию, просто устанавливая Фронты, а затем играть, чтобы узнать, что произойдёт, когда ситуации начнут динамично развиваться во взаимодействии с действиями и замыслами персонажей.
Но затем второе издание Apocalypse World полностью отказалось от Фронтов и заменило их сильно переработанной системой управления Угрозами (Threats). Я не проводил игру по новой системе, поэтому не могу подробно комментировать детали. Однако, хотя методология существенно изменилась, основное намерение и подход остались прежними: наполните мир динамичными ситуациями; давите ими на персонажей; когда персонажи ответят, играйте, чтобы узнать результат, пользуясь Ходами, Счётчиками и другими процедурами игры.
Основные концепции Фронтов и Угроз другие PbtA-игры адаптировали бесчисленными способами.
КУДА ДЕЛСЯ АПОКАЛИПСИС?
Вернёмся к исходному вопросу. Если игры PbtA действительно «особенные» или отличаются от других НРИ, почему игрок может не понимать, из-за чего весь шум?
Всё зависит от того, во что и как вы играли раньше. Вполне возможно, что за столом PbtA многое покажется вам знакомым. Как отмечалось выше, игра на основе ситуаций (situation-based play) и процедур (procedure-based play) восходит ещё к Арнесону и Гайгэксу. По сути, именно для этого НРИ как форма игры и были созданы. Я уже пару десятилетий рассказываю, как играть на основе ситуаций в любой НРИ, а множество олдскульных игр и игр OSR также построено вокруг этих принципов. (Сейчас их даже больше, чем во время выхода Apocalypse World.)
С другой стороны, как я уже говорил, некоторые PbtA-игры превращают основные особенности Apocalypse World в кашу: Ходы становятся общим «вы что-то делаете»; Фронты отрываются от процедур; иногда к игре прикрепляют целые главы о подготовке сюжетов. Даже основная механика часто откатывается к чему-то гораздо более похожему на традиционные бинарные исходы. Поэтому вполне можно сыграть в PbtA-игру, которая тщательно маскирует или устраняет самые характерные черты PbtA.
Точно так же многие Мастера проводят PbtA-игры — включая Apocalypse World — фактически не проводя эти игры. Для НРИ это удивительно частое явление: что бы ни говорили книги правил, у таких Мастеров любая игра сводится к основной механике разрешения, которую они произвольно применяют. Нередко это деградирует ещё сильнее: «высокий бросок = хорошо, низкий = плохо», независимо от модификаторов навыков (skill modifiers), Классов Сложности (Difficulty Classes) и всего прочего.
Некоторые Мастера настолько приучены готовить и проводить приключения одним способом — часто, хотя и не всегда, как линейный рельсовый сценарий (linear railroad), — что независимо от заложенных в игру структур возвращаются к привычке. К сожалению, проводя Apocalypse World, некоторые даже готовят множество Фронтов и/или Угроз по указанию книги правил… а потом ничего с ними не делают. В лучшем случае Фронты служат доской идей. Нередко их просто откладывают, а Мастер недоумевает, зачем потратил столько «бессмысленных» усилий.
А теперь представьте Мастера, который и водит по рельсам, и сводит любую систему к принципу «брось кости, а там посмотрим». Такое сочетание встречается нередко. За его столом от отличительных черт Apocalypse World и других игр PbtA почти ничего не останется.
При всём сказанном, даже если вы проводили PbtA-игры или получили полноценный опыт игры в PbtA, они вполне могут быть просто не для вас. Не всякая игра подходит всякому человеку.
Но если PbtA-игра не ощущалась иначе, чем, скажем, игра об исследовании подземелий в D&D (dungeoncrawl)… вероятно, где-то что-то превратилось в кашу. Возможно, виноват дизайн. Возможно, Мастер. В любом случае, пожалуй, стоит дать PbtA ещё один шанс и узнать, что произойдёт, если по-настоящему принять структуру игры.
Перейти к «Спроси Александриана № 23»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.