Почему проверки d20 выставляют экспертов неумехами и как извлечь из этого лучшее
Много лет назад я прочитал объяснение разработчика игр Стива Джексона, почему в своей альтернативной боевой системе Melee (1977) он заменил бросок d20 на попадание из Dungeons & Dragons броском 3d6. Джексон считал колоколообразную кривую 3d6 настолько превосходной, что без колебаний выбросил d20. В его ролевых играх The Fantasy Trip и GURPS основной механикой служит 3d6. Тогда я никак не мог понять неприязни Стива к d20.

Теперь я понимаю его презрение, но люблю D&D. Подобно таким прославленным разработчикам, как Джереми Кроуфорд и Монте Кук, я нахожу причины принять d20.
В заметках разработчика к своей ролевой игре Numenera Кук описывает изъян d20: «Использование d20 привносит в игру очень много случайности. Трудно применять d20 для разрешения задач и при этом сохранять большое влияние качеств персонажа на успех или провал, не переходя внезапно к очень большим числам». Он приводит примерно такой пример. Допустим, два лучника пытаются попасть в яблочко, для чего нужно получить 20 или больше. Неподготовленный человек с неплохой Ловкостью 12 получает +1 и попадает в 10% случаев. Рейнджер (ranger) 12-го уровня, обученный стрельбе из лука и обладающий Ловкостью 18, получает +8 — но всё равно попадает в яблочко лишь в 45% случаев.
В D&D это проявляется, когда Мастер просит всех сделать проверку Интеллекта (Магия) (Intelligence (Arcana) check), чтобы распознать древние знаки, а затем умный волшебник терпит неудачу, тогда как туповатый варвар преуспевает. В первый раз такой исход может показаться забавным, но подобные сцены повторяются часто и начинают разочаровывать. Вместо того чтобы вознаградить игрока, который сделал своего персонажа специалистом, бросок d20 раз за разом выставляет эксперта неумехой.
Большие бонусы дали бы специалистам преимущество. Предположим, опытный лучник получает +25, а для попадания в яблочко нужно набрать 30. Теперь меткий стрелок больше похож на Энни Оукли. Однако при такой системе трудные задачи становятся для неопытных персонажей невозможными, тогда как мы хотим, чтобы успех был лишь редким.
Вместо крупных модификаторов ограниченная точность пятой редакции использует скромные бонусы. Любой персонаж сохраняет шанс на успех, но расплачиваться приходится непостоянством экспертов.
Монте описывает альтернативу: «А теперь представьте, что вместо этого вы используете 2d10. Они дают более нормальное распределение: получить 10 гораздо вероятнее, чем 20. С теми же бонусами лучник по-прежнему попадает в яблочко в 45% случаев, а неопытный парень — лишь в 3%. Так гораздо разумнее». В игре на основе 2d10 неуклюжие новички реже брали бы медали на состязаниях атлетов Фаэруна. В одной из своих самых первых публикаций я разбирал родственную проблему.
Более естественный диапазон исходов побудил разработчика игр Стеффана О’Салливана написать: «Я не люблю системы костей с плоским распределением. Я убеждённый сторонник колоколообразной кривой». О’Салливан создал ролевую игру Fudge, которая легла в основу популярной системы Fate. В обеих играх используется набор из четырёх особых шестигранных костей: на двух гранях каждой стоит плюс (+), на двух — минус (−), а ещё две оставлены пустыми. «Когда в Fate нужно бросить кости, возьмите четыре кости Fate и бросьте их. Считайте каждый + за +1, каждую пустую грань за 0, а каждый − за −1. Сложите результаты. Получится число от −4 до +4, чаще всего — от −2 до +2». Ни в одном броске не нужно считать дальше четырёх, поэтому результаты легко складывают даже маленькие дети. «Чем меньше вычислений требуется для определения результата костей, тем легче оставаться в роли, — пишет О’Салливан. — Так появились кости Fudge, и они мне очень нравятся. Ими приятно пользоваться, и они совсем не тормозят игру — это была одна из моих первых целей как разработчика». Благодаря колоколообразной кривой результаты −4 и +4 редки, но возможны. Поэтому +4 (1,23%) примерно соответствует моему реальному шансу попасть в яблочко, а олимпийский лучник попадает при любом результате выше −4.
Несмотря на достоинства колоколообразной кривой, Монте Кук всё же выбрал d20 для Numenera, а создатели D&D Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон — для бросков попадания и спасбросков. d20 прекрасно катится, выдаёт широкий диапазон чисел без сложения, а икосаэдр кажется восхитительно необычным рядом с унылыми кубиками из бесчисленных игр вроде Monopoly. Гайгэкс особенно увлёкся экзотическими новыми костями из Японии.
Что ещё важнее, вероятность на d20 предсказуема по сравнению с механиками, где складывают несколько костей. Монте Кук объясняет: «Если в вашей системе Мастер должен назначать целевое число для задачи, сделать это на ходу с d20 гораздо легче, чем, скажем, с 3d6 или 2d10. Почему? Потому что на d20 разница между 17 и 18 такая же, как между 8 и 9. Это просто шаги по 5%. С колоколообразной кривой Мастеру гораздо труднее оценить вероятность, особенно прямо во время игры».
В 1974 году в D&D ещё не было проверок характеристик. Чтобы определить успех или провал, Гэри Гайгэкс советовал Мастерам оценить вероятность успеха и подобрать подходящий бросок. С d20 считать было легко.
Играть в D&D — значит учиться принимать перепады d20. Чтобы помочь игрокам полюбить эту кость, нынешний архитектор правил D&D Джереми Кроуфорд дал совет в выпуске подкаста Dragon Talk от 3 октября 2019 года:
«Всякий раз, когда в дело вступает d20, помните: эта кость даёт резкие перепады, так что готовьтесь к неожиданностям. Я советую и игрокам, и Мастерам не раздражаться и не расстраиваться из-за этого, а воспринимать результат как возможность для повествования. Чем дольше я играю в D&D и вожу её как Мастер, тем больше люблю непредсказуемость d20, потому что она часто создаёт моменты, заставляющие и Мастера, и игроков по-настоящему напрячь воображение и придумать интересную причину случившемуся. Почему опытная плутовка, из-за которой началась эта битва, в итоге ходит последней?
Когда d20 посылает вам крученый мяч, поймайте его и продолжайте движение. Посмотрите, куда он вас приведёт, вместо того чтобы говорить: “Это глупо” или “Всё должно было случиться не так”. Нет: в D&D именно d20 показывает, как всё произойдёт. Давайте прокатимся вместе с ним и посмотрим, куда заведёт это безумие».
Если бы магия перенесла меня в версию 1974 года, где почему-то не существовало Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона, стал бы я использовать d20, знакомя мир с подземельями и драконами? Возможно, я выбрал бы кости Fudge, но никогда не перестал бы с тоской поглядывать на эти новые японские икосаэдры.
По теме: D&D и роль броска кости — любовное письмо
Описывая исходы, приукрашивайте героев и чудовищ
Если в D&D разрешить всем делать некоторые проверки, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.