Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Столкновения в гекскрауле

Столкновения в гекскрауле

Автор: Erin D. Smale
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Карта Британии, разбитая на гексы

В прошлый раз я сказал, что «снабжу краткими описаниями каждое место на карте кампании Минокры». Вообще-то это была игра слов. Я хотел сказать, что поделюсь некоторыми мыслями о том, как записывать гексовые столкновения.

Эти мысли — мои собственные — применимы как к крупным, так и к малым столкновениям, описанным во второй части статьи «Создание кампании на основе гексов». Раз уж я надел шляпу педанта, начнём с основ.

Типы столкновений

Обложка книги Book of Lairs

Примерно так…

В моём мире, окрашенном ОКР, каждое отдельное столкновение служит как минимум одной из трёх целей:

Развитие персонажей. Обычно это боевое столкновение, возможность заполучить сокровище или и то и другое. Сражаться можно с чудовищами одного вида или с двумя разными видами, действующими сообща. Подобное столкновение может быть самостоятельным — вспомните Book of Lairs — или входить в состав более крупного приключения. В любом случае оно даёт возможность заработать опыт.

Вовлечение игроков. Обычно это головоломка, хитрость или загадка, решение которой зависит от мастерства игрока (player skill), а не способностей персонажа. Не хочу звучать как зануда, погрязший в философии, теории игр и метаанализе, но важно поддерживать интерес игроков, заставляя их шевелить мозгами. Такие столкновения позволяют игрокам применять собственные знания, а не просто бросать кости против показателей в листе персонажа.

Контекст кампании. Обычно это нечто, что персонажи игроков могут исследовать, изучить или расспросить о нём жителей сеттинга. Вместо получения опыта или решения задачи персонажи узнают больше о своём мире. Чаще всего такое столкновение представляет собой человека, место или предмет, способный принести персонажам пользу, если только они раскроют его тайны, узнают о нём больше или свяжут с чем-то ещё в сеттинге. Последующее исследование открывает подробности мира, на которых игроки и Ведущий могут строить дальнейшую игру.

Составляющие описания столкновения

Первое правило описания столкновения — будьте кратки. Краткость всегда лучше — и я действительно имею в виду всегда. На то есть около 800 причин, главная из них — возможность избежать лишней работы и тем самым сократить время подготовки.

Чтобы сосредоточиться лишь на самых важных деталях, предположите, что персонажи игроков никогда не посетят этот гекс. Просто запишите первое, что приходит в голову, и переходите к следующему столкновению. Представьте, будто каждый гекс — гость в очереди тех, кого вы приветствуете на свадьбе. «Привет, Джек. Как там фабрика ложек?» Следующий. «Так рада, что ты пришла, Алекса. Вы с мужем вложились в добычу гвоздики?» Следующий. «О, Юстас, как же я рада, что ты снова ешь твёрдую пищу». Что-то в таком духе.

Конечно, персонажи, скорее всего, посетят этот гекс. Но тогда краткое описание окажется ещё более гибким. Вы сможете уточнить или придумать детали в контексте текущего приключения либо, шире, предыдущих встреч персонажей в сеттинге. Краткость оставляет пространство для манёвра, необходимое, чтобы подстроить столкновение прямо во время игры.

Именно к игре за столом я и веду. Когда-то, в наивные времена, когда я ещё ломал голову над самой идеей двенадцатигранной кости, я писал полноценные модули приключений, охватывающие всё на свете. Писать их было весело, но для игроков они оказывались бесполезны. Слишком часто во время игры я попросту игнорировал подробности, понимая, что с точки зрения игроков они не помогают и даже не нужны. Поэтому я менял их под текущие интересы персонажей, часто придумывая новые детали, чтобы закрыть оставшиеся сюжетные хвосты или открыть новые кроличьи норы для исследования.

Итак, усвойте: пространные подробности — ваш враг. Ограничьтесь 80–120 словами, охватывающими следующее:

Первое впечатление. С чем встречаются персонажи игроков? Это чудовище, руины, рыцарь верхом на гигантской улитке, корабль, прилипший к склону горы? Иными словами, с чем взаимодействуют персонажи?

Ключевые особенности. К чему приводит взаимодействие персонажей с этим объектом? Возможно, к открытому бою, открытию или неприятному происшествию. Кто знает? Но ответ должен зависеть от выбора персонажей: как они себя поведут? Предпочтут алчность милосердию? Помогут Улиточному рыцарю или нападут на него? Нажмут ли похожую на конфету красную кнопку?

Неизгладимое впечатление. Чем запомнится столкновение? Это не обязательно должно быть необычайное, необъяснимое, волшебное событие в духе «святые небеса, вы только что призвали Оркуса!». Возможно, это обычный бой, позволяющий проявить отважный героизм, или головоломка с великолепной, дивной на вид наградой. А может, всего лишь обычная ловушка, из-за которой Чёрному Дангалу пришлось сменить имя на Левшу. Подумайте: что из этого столкновения игрок упомянет в отчёте о сессии?

Игровая механика. Где уместно, указывайте игровые термины — броски костей, модификаторы, характеристики, виды спасбросков и тому подобное, — чтобы связать столкновение с правилами игры. Это обязательно. Так Ведущему не только проще провести столкновение: последствия ещё и получают игромеханическое выражение, влияющее на персонажей.1

Например

Обложка книги Wilderlands of the Magic Realm

…но скорее так.

Вот несколько быстрых примеров.2

Гекс № 1105: Страж (холмы)
Холмы патрулирует призрачный хранитель, известный как Страж, — на самом деле спектр (spectre) в кожаных доспехах верхом на фазовом пауке (phase spider) с удвоенной силой. По легенде, при жизни Страж был предводителем разбойников и прятал добычу в небольших тайниках по всем холмам. Как он умер, неизвестно, но привязанность к золоту не позволила ему перейти в иной мир. Ходят слухи, что в мёртвых руках Стража зажата карта его сокровищниц — осталось лишь найти тело.

Гекс № 0819: Плачущий идол (джунгли)
Покрытая лианами шестнадцатифутовая каменная статуя изображает демонического гуманоида с шипастой головой. Её белые опаловые глаза безучастно смотрят вперёд, но, когда приближается маг (magic-user), идол начинает плакать: в опалах проступают тёмно-лазурные зрачки, следящие за движениями мага. Если тот пытается утешить идола или смягчить его печаль, то на 1d4 дня обретает зрение идола. Любая попытка извлечь глаза заставляет виновника непрерывно плакать и даёт −2 к Харизме (Charisma, CHA), пока на него не наложат заклинание «снятие проклятия» (Remove Curse).

Гекс № 1522: Камень безумия (Подземье)
Одинокий сталагмит стоит посреди широкого, часто используемого тоннеля Подземья. Будучи единственным приметным подземным объектом на многие мили вокруг, он столетиями становился целью заклинаний «разговор с камнем» (Speak with Stone), которые накладывали путники всех рас, эпох и нравов. Столь разнообразное воздействие в сочетании с отсутствием собственного разума привнесло в камень толику безумия и ослабило его способность к связной беседе. Поэтому с вероятностью 3 из 6 он даёт ответы не по существу; при результате 1 на d6 камень ведёт себя параноидально и намеренно сообщает ложные сведения.

Попробуйте сами

Кстати, Джо из Inkwell Ideas, наиболее известный как автор Hexographer, проводит конкурс гекскраулов. До 31 марта 2012 года он принимает первые 12 работ — по восемь описаний гексовых столкновений в каждой — в обмен на бесплатную копию Hexographer Pro. На момент написания статьи Джо получил шесть из двенадцати работ, так что поспешите!

Напоследок

Итак, как обычно, всё заняло больше времени, чем ожидалось. Возможно, я немного растёкся мыслью по древу. Но, скорее всего, раз вы дочитали досюда, то уже не обратили на это внимания. За что вам спасибо.

Если это ещё не очевидно, всё сказанное выше отражает мои предпочтения в создании и ведении кампании. У вас всё может быть иначе (your mileage may vary, YMMV). И всё же как вы пишете гексовые столкновения? Почему бы не привести пример в комментариях?

Примечания

  1. Единственное исключение — параметры чудовищ. Не включайте их или, точнее, не приводите полный статблок (stat block). Во-первых, это требует времени, даже если вы просто копируете текст из книги правил. Во-вторых, вспомните мой совет насчёт обилия подробностей: не добавляйте много подробностей. Статблоки тоже считаются. А что, если во время игры вы захотите заменить стражников-орков гоблинами? Стыд и позор тому, кто заранее расписал параметры орков. Если у вас всё же есть конкретная задумка — например, особенно сильный огр, — просто выразите её в описании через механику: например, огр получает +2 к урону благодаря силе. ↩

  2. Мудрые и древние среди вас заметят повсюду отголоски Judges Guild. Я не раскаиваюсь. ↩


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост