Разумная подготовка: дозированная экспозиция
Использовать разумную подготовку (smart prep) для улучшения игры — не значит заниматься только крупными и эффектными вещами. На самом деле именно их зачастую проще всего импровизировать во время игры. Куда полезнее заранее продумать мелкие детали. Чтобы они сработали, нужна точность, зато именно они придают происходящему за столом глубину.
Один из примеров — то, что я называю дозированной экспозицией (exposition drip). Если вы хотите, чтобы персонажи узнали значительную часть лора, не выдавайте её целиком сразу: разбейте на части и постепенно подавайте с течением времени. Это может происходить в рамках одного сценария, но дозирование можно растянуть и на всю кампанию.
Для этого есть несколько причин:
- Можно согласовать темп раскрытия информации с процедурным сюжетом (procedural plot). Это особенно полезно в детективах, где игроки постоянно ощущают продвижение вперёд, собирая фрагменты головоломки, которые складываются в окончательный вывод.
- Разбивая информацию на небольшие части, выдавая их со временем и тем самым регулярно возвращаясь к одному и тому же элементу лора — без надоедливых повторений, — вы повышаете вероятность того, что игроки усвоят и запомнят его.
- Если вы хотите, чтобы определённый момент произвёл сильное впечатление — «Вы только что нашли утраченный меч Экскалибур!» — лучше, чтобы игроки уже понимали значимость происходящего: что такое Экскалибур, кем был король Артур и так далее. И желательно, чтобы узнали они это задолго до находки.
- По той же причине разделение лора на несколько частей позволяет передать их игрокам разными способами. Так значительно проще добиться, чтобы информация действительно их волновала. Более подробное обсуждение см. в статье «Как заинтересовать игроков» (Getting the Players to Care).
Разумная подготовка полезна здесь потому, что структура экспозиции и темп её дозирования выигрывают от предварительного анализа и конкретного планирования. Неправильно разделите экспозицию — игроки опередят подачу информации. Ошибитесь с темпом — они потеряют интерес или перестанут сосредотачиваться на теме.
Создание дозированной экспозиции
Процесс создания дозированной экспозиции довольно прост.
Во-первых, определите информацию, которую персонажи должны узнать.
Во-вторых, разбейте её на отдельные фрагменты, каждый из которых можно определить как одно откровение (revelation).
В-третьих, определите, как персонажи узнают каждое откровение. В идеале организуйте всё так, чтобы они сами добывали сведения: дайте им увидеть всё своими глазами.
Но конкретный способ сделать это в конечном счёте ближе к искусству, чем к науке. Каждая дозированная экспозиция — сложная алхимия передаваемой информации и общих обстоятельств сценария или кампании.
Нет, я твой отец
Вот пример из кино, переделанный для игры дозированной экспозиции. Вы хотите, чтобы один из персонажей узнал: его отец на самом деле Дарт Вейдер. Получается последовательность откровений, выдаваемых дозированно:
- Дарт Вейдер — правая рука Императора. Он очень плохой парень.
- Отец Люка, Энакин Скайуокер, служил вместе с Беном Кеноби и был героем Войн клонов.
- Энакин Скайуокер обратился на тёмную сторону Силы и стал Дартом Вейдером.
- В Дарте Вейдере ещё осталось добро. Возможно, его удастся вернуть на светлую сторону Силы.
На мгновение представим альтернативу дозированной подаче этой информации. Люк следует за R2-D2 к Бену Кеноби в пустынях Татуина.
Люк: Вы сражались вместе с моим отцом в Войнах клонов?
Кеноби: Возможно, ты слышал о Дарте Вейдере. Нет? Он могущественный лорд ситхов, служит Императору, а ещё он твой отец. Во время Войн клонов он был моим учеником, и я его подвёл: Император, который тоже является могущественным лордом ситхов, обратил его на Тёмную сторону. Он предал и убил джедаев. Но, думаю, в нём ещё осталось добро и его можно вернуть на светлую сторону Силы.
Надеюсь, не нужно долго объяснять, почему это не самый эффективный способ подачи информации.
Пожалуй, очевиднее всего то, что фраза «Дарт Вейдер — твой отец» не производит такого же эмоционального удара, если вы лишь парой предложений ранее узнали, кто вообще такой Дарт Вейдер.
Но обратите внимание и на то, что развязка истории — попытка Люка вернуть отца на светлую сторону — выдвигается на первый план уже в первой сессии кампании. Это значит, что либо кампания будет очень короткой, либо вам придётся снова, снова и снова повторять сюжетный ход (story beat) «Люк противостоит отцу и пытается вернуть его на светлую сторону», пока тот не станет однообразным и скучным.
Правило трёх улик
Возможно, вы заметили, что я называю «откровением» каждый отдельный фрагмент экспозиции. Тот же термин я использую в правиле трёх улик (Three Clue Rule), и это не совпадение. Каждая порция экспозиции — вывод, к которому должны прийти персонажи, а значит, здесь действует правило трёх улик:
Для любого вывода, к которому должны прийти персонажи, включите не менее трёх улик.
Возьмём, например, вывод о том, что Дарт Вейдер — очень плохой парень. Разложим улики:
- В начале сценария он нападает на корабль Леи и похищает её.
- Бен Кеноби говорит Люку, что Дарт Вейдер убил его отца.
- Дарт Вейдер убивает Бена Кеноби.
- Дарт Вейдер замораживает Хана Соло в карбоните.
(Можно заметить, что у некоторых других упомянутых выше откровений в фильмах нет трёх отдельных улик. Так происходит потому, что это фильмы, а не сценарий ролевой игры. Или, если остаться внутри аналогии, фильмы — конкретный пример реальной игры (actual play), а персонажи пропустили часть улик. Именно поэтому вы и следуете правилу трёх улик, верно?)
Не забывайте и о следствиях правила трёх улик — например, о разрешительном поиске улик (permissive clue-finding), позволяющем при случае использовать неожиданные действия персонажей как повод дать им улику, ведущую к нужному выводу.
Развитие дозированной экспозиции
Как и в детективных сценариях, одно из больших достоинств правила трёх улик состоит в том, что оно обычно заставляет вас творчески погрузиться в материал настолько глубоко, что тот словно начинает жить собственной жизнью.
Например, едва начав проектировать дозированную экспозицию о Дарте Вейдере, мы сразу сталкиваемся с вопросом: почему Оби-Ван просто не расскажет Люку всё это?
«Наверное, он боится ему сказать, — размышляет наш гипотетический Мастер. — Оби-Ван потерял Энакина. Того соблазнила тёмная сторона Силы. Оби-Ван, должно быть, опасается, что, узнав правду об отце, Люк тоже поддастся соблазну. Если Люк узнает правду, эта сильная эмоциональная связь станет проводником его собственного падения. Поэтому Оби-Ван лжёт. Но полностью скрыть правду он не может… и рассказывает её с определённой точки зрения. Добрый человек, которым был Энакин Скайуокер, погиб, когда его поглотила тёмная сторона; он превратился во что-то другое».
В ходе этого процесса наш гипотетический Мастер внезапно превратил Силу, которую прежде представлял просто чем-то вроде доброй энергии против демонической, в гораздо более богатую метафизику. Появилась целая концепция эмоциональных отношений, а из этих размышлений также выросла собственная внутренняя борьба Вейдера за то, кем ему быть.
При проектировании дозированной экспозиции такое происходит постоянно. Либо попытка понять, почему информация вообще раздроблена, порождает интересные последствия; либо необходимость создать множество улик добавляет всевозможные детали, которых прежде не было; либо, размещая улики, вы обнаруживаете созданные связи и заметите, как неожиданно в игру вернулись уже знакомые элементы мира.
Взаимосвязанные линии
Погодите… Люк вообще уже знает о Силе?
Нередко оказывается, что некоторым откровениям в дозированной экспозиции тоже нужен более широкий контекст, чтобы обрести смысл. Из-за этого легко может потребоваться ещё одна дозированная экспозиция, особенно если более широкий контекст важен и в других частях кампании — как, например, Сила.
Можно также увидеть, что некоторые откровения линии о Силе должны появиться раньше откровений линии о Дарте Вейдере, но не все. Поэтому две линии можно переплетать на протяжении кампании: персонажи узнают что-то сначала об одной, затем о другой. Более того, они не просто переплетаются, но часто перекрываются: некоторые откровения общие для обеих дозированных экспозиций, а один и тот же информационный узел (node of information) может выполнять двойную работу, выдавая отдельные сведения для каждой линии.
Сколько дозированных экспозиций может идти одновременно — сколько мячей вы способны удерживать в воздухе, — зависит от уровня сложности, с которым можете справиться вы и игроки, а также, конечно, от того, что подходит текущему сценарию. Но несколько линий, по-разному связанных друг с другом, обычно создают целое, превосходящее сумму частей.
Нелинейные линии
Дозированную экспозицию легко представить линейно: персонажи узнают A, затем B, затем C и так далее. Но если рассмотреть каждое откровение и необходимый для него контекст, обычно выясняется, что в этот контекст на самом деле не входит большинство других откровений линии, а иногда и ни одно из них.
Например, прежде чем узнать, что Энакин Скайуокер был соблазнён тёмной стороной, нужно знать, что во время Войн клонов он был героем. Сначала нужно знать, что он был героем, и лишь затем раскрывать, что герой пал.
Но нужно ли устанавливать, что Дарт Вейдер — правая рука Императора, прежде чем сообщить, что Энакин Скайуокер был героем Войн клонов? Нужно ли знать, что Энакин Скайуокер — это Дарт Вейдер, прежде чем обнаружить, что в Дарте Вейдере ещё осталось добро?
Скорее всего, нет.
Поэтому часто оказывается, что беспокоиться о последовательности информации не нужно. Можно размещать улики для множества разных откровений, не переживая о конкретном порядке их обнаружения. Это отличная новость, потому что, во-первых, так гораздо проще наполнить дозированной экспозицией узловой сценарий (node-based scenario), а во-вторых, это открывает широкий простор для неожиданных открытий непосредственно во время игры.
(На мгновение представьте, что произойдёт, если Люк обнаружит оставшееся в Дарте Вейдере добро до того, как узнает, что Дарт Вейдер — его отец.)
Ненарративные линии
Наконец, техника дозированной экспозиции не обязательно ограничена диегетической информацией (diegetic information) игрового мира. Похожим способом можно вводить и механические концепции (mechanical concepts).
Например, в предпоследнем сценарии кампании Eternal Lies для Trail of Cthulhu персонажам, скорее всего, придётся тащить взрывчатку в долгой экспедиции по дикой местности. С этим связаны механики, способные привести к драматическим осложнениям. Но когда я впервые проводил кампанию, попытки одновременно освоить эти механики и эффективно применить их в важный кульминационный момент только отвлекали.
Поэтому во второй раз, когда я проводил Eternal Lies, я нашёл способы включить эти механики в более ранние сценарии кампании. В результате к финальному сценарию персонажи уже привыкли мыслить о взрывчатке в терминах «зарядов» (charges) и решать, как обращаться с ними в долгих экспедициях.
Это более эзотерический приём, чем нарративная дозированная экспозиция, но при планировании кампании взгляните на крупные кульминационные моменты и подумайте, какие новые механики будут в них задействованы. Затем двигайтесь назад и определите, как познакомить игроков с этими механиками раньше.
Например, если в грандиозном финале задуманной вами космооперы Люк и его отец будут с помощью механики личности Тьмы/Света (Dark/Light personality mechanics) пытаться склонить друг друга каждый на свою сторону Силы, придумайте более ранние моменты кампании, когда Люка сможет искусить тёмная сторона. Так и вы, и игрок Люка познакомитесь с работой механики. Возможно, Йода отправит его к очагу тёмной стороны (dark side cyst) на Дагобе? Испытание в Пещере?
Да, это сработает.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


