Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Homebrew»

Цены на магические предметы: часть 8

Цены на магические предметы: часть 8

Stephen Bandstra,

ПЕРЕВОД - Стивен Бандстра добавляет в свою таблицу цен магические предметы из «Котла Таши со всякой всячиной» и объясняет, как оценивал бонусы к КС заклинаний, смену подготовленных заклинаний и магические татуировки.  Читать →

Стрельба по группам

Стрельба по группам

Delta,

ПЕРЕВОД - Delta предлагает единое правило для стрельбы по отдельным бойцам и большим отрядам: промах по выбранной цели может превратиться в шальной выстрел по случайному участнику группы.  Читать →

E(X): множество игр внутри самой популярной ролевой игры мира

E(X): множество игр внутри самой популярной ролевой игры мира

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить E6 в универсальный вариант E(X), ограничив рост уровней на выбранной отметке и продолжив развитие персонажей с помощью эпических черт.  Читать →

Продвинутые правила d20: наркотики

Продвинутые правила d20: наркотики

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Правила действия наркотиков, зависимости и абстиненции для игр на d20. Приведены параметры четырёх вымышленных веществ.  Читать →

Продвинутые правила d20: дополнительное усилие

Продвинутые правила d20: дополнительное усилие

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Правила дополнительного и изнуряющего усилия, позволяющие героям напрягать последние силы ценой усталости.  Читать →

Продвинутые правила d20: недосып

Продвинутые правила d20: недосып

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как недосып сказывается на персонажах в d20, сколько медитации нужно эльфу и чем поможет магия при смене часовых поясов.  Читать →

Продвинутые правила d20: новые боевые манёвры

Продвинутые правила d20: новые боевые манёвры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Набор новых боевых манёвров и действий для D&D 3.x: блокировка оружия, бой спина к спине, защита союзника и другие приёмы.  Читать →

Продвинутые правила d20: ритуальная магия. Часть 1. Усиленный ритуал

Продвинутые правила d20: ритуальная магия. Часть 1. Усиленный ритуал

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как усилить заклинание метамагией за счёт более долгого ритуала и дорогих компонентов, сохранив ячейку исходного уровня.  Читать →

Продвинутые правила d20: порча

Продвинутые правила d20: порча

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Система порчи для d20: степени заражения, последствия, лечение и связанные с порчей черты.  Читать →

Продвинутые правила: толпы

Продвинутые правила: толпы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Правила перемещения, паники, затаптывания и управления толпами, а также шаблон агрессивной толпы для D&D 3.x.  Читать →

Продвинутые правила: дипломатия

Продвинутые правила: дипломатия

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Расширенная система Дипломатии для D&D 3.x: сделки, риск, отношения, очарование, мошенничество и быстрые проверки.  Читать →

Продвинутые правила: огонь

Продвинутые правила: огонь

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Расширенные правила распространения, тушения и боевого применения огня в играх на d20.  Читать →

Нагрузка в стоунах: заметки о дизайне

Нагрузка в стоунах: заметки о дизайне

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Заметки о простой системе нагрузки в стоунах и её применении в старой школе и D&D 3.x.  Читать →

Каостехнология

Каостехнология

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Каостехнология: создание, обслуживание и имплантация нестабильных устройств в фэнтезийной игре на d20.  Читать →

Продвинутые правила d20: необязательные правила смерти и умирания

Продвинутые правила d20: необязательные правила смерти и умирания

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Альтернативные правила смерти, умирания, стабилизации, лечения и воскрешения для D&D 3.x.  Читать →

Необязательные правила изгнания нежити

Необязательные правила изгнания нежити

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Альтернативная система изгнания нежити со встречными проверками, спасбросками и градациями успеха.  Читать →

«Разведай и уничтожь», часть 1: необязательные правила телепортации

«Разведай и уничтожь», часть 1: необязательные правила телепортации

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Необязательные правила телепортации, которые дают противникам время заметить и сорвать внезапное нападение.  Читать →

«Разведай и уничтожь», часть 2: продвинутые правила наблюдения

«Разведай и уничтожь», часть 2: продвинутые правила наблюдения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Продвинутые правила магического наблюдения: обнаружение сенсора, контрмеры и ответное наблюдение.  Читать →

Сверхпростая борьба

Сверхпростая борьба

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Упрощённые правила захвата, сохраняющие тактические возможности борьбы без громоздкой подсистемы.  Читать →

Продвинутые правила d20: альтернативное создание магических предметов

Продвинутые правила d20: альтернативное создание магических предметов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Упрощённая система черт создания магических предметов для D&D 3.x и других игр на D20: свитки, зелья, палочки, оружие, доспехи и прочие предметы.  Читать →

Эффекты «спасбросок или смерть»

Эффекты «спасбросок или смерть»

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему эффекты «спасбросок или смерть» лишают бой тактической глубины, как их ослабляли в D&D 3.5 и 4e и чем их можно заменить с помощью урона характеристикам.  Читать →

«Злая насмешка»: как переосмыслить заклинание

«Злая насмешка»: как переосмыслить заклинание

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему «злая насмешка» оторвана от игрового мира и три варианта нового художественного описания, сохраняющие её механическую роль для барда.  Читать →

D&D 2024: скрытность и невидимость

D&D 2024: скрытность и невидимость

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Полная замена запутанных правил скрытности и невидимости D&D 2024 с тремя ясными состояниями: не скрыт, засечён и скрыт.  Читать →

Непроверенное правило D&D: хардкорные спровоцированные атаки

Непроверенное правило D&D: хардкорные спровоцированные атаки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Единое правило спровоцированных атак для D&D 5e: почти любое действие под угрозой ближнего боя опасно, а исключения коротки и легко запоминаются.  Читать →

Непроверенное правило: повреждение добычи!

Непроверенное правило: повреждение добычи!

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Быстрая процедура, определяющая, пережили ли оружие, доспехи, магические предметы и снаряжение огненные шары, кислоту и гибель владельца.  Читать →

Непроверенное правило 5E: гидроидные монстры

Непроверенное правило 5E: гидроидные монстры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Альтернативные правила для гидр в D&D 5e: головы вместо общего запаса хитов, пороги урона, условия прижигания и создание других гидроидных существ.  Читать →

Непроверенное правило 5E: прицельные удары

Непроверенное правило 5E: прицельные удары

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простая система прицельных ударов для D&D 5e: штраф к атаке, спасбросок цели и рекомендации по временным состояниям, обезоруживанию и балансу.  Читать →

Непроверенное правило 5E: упрощённые навыки

Непроверенное правило 5E: упрощённые навыки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Пересмотр списка навыков D&D 5e: объединение социальных и физических навыков, новая структура знаний и более последовательная работа с инструментами.  Читать →

Непроверенное правило 5E: сражения с кайдзю

Непроверенное правило 5E: сражения с кайдзю

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Правила для масштабных сражений с кайдзю в D&D 5e: как забираться на гигантских чудовищ, удерживаться на них и превращать окружение в часть боя.  Читать →

Непроверенное правило 5E: динамические ответы на спасброски

Непроверенное правило 5E: динамические ответы на спасброски

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Правило для D&D 5e, позволяющее персонажам объяснять спасброски Ловкости конкретным действием: нырком в укрытие, падением ничком или выходом из области эффекта.  Читать →

Непроверенное правило 5E: расширенный отдых

Непроверенное правило 5E: расширенный отдых

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Модульные правила короткого и длительного отдыха для D&D 5e: интервалы времени, прерывания, плохие условия, недосып, смена часовых поясов и естественное лечение.  Читать →

Исследование: домашние правила путешествий

Исследование: домашние правила путешествий

Stephen Bandstra,

ПЕРЕВОД - Система путешествий для D&D 5e, в которой маршрут получает КС и хиты, навигатор преодолевает путь проверками Выживания, а события раскрывают мир.  Читать →

Класс искусника. Часть шестая

Класс искусника. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Завершение обзора алхимика Рича Ховарда: Иредзуми, Метаморф, Отравитель, Пиромант и Реаниматор для D&D 5e.  Читать →

Класс искусника. Часть пятая

Класс искусника. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Обзор класса алхимика Рича Ховарда для D&D 5e и двух его традиций: универсального искусника и целителя-травника.  Читать →

Непроверено: сверхпростой урон характеристикам

Непроверено: сверхпростой урон характеристикам

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер предлагает упростить учёт урона характеристикам в D&D 3.x: во время столкновения свести его последствия к единому штрафу, а точные значения пересчитывать после боя.  Читать →

Заметки о разработке: боевая подготовка

Заметки о разработке: боевая подготовка

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает неясные правила D&D 3.x о владении доспехами у фамильяров и животных, обученных для войны, а затем предлагает недостающее предназначение «Боевая подготовка» для навыка обращения с животными.  Читать →

Смерть и опасность в D&D

Смерть и опасность в D&D

Magician,

ПЕРЕВОД - Зачем ролевым играм нужна смерть персонажей, почему лёгкое воскрешение лишает её смысла и как вариант правил для D&D 4e сохраняет опасные бои, превращая гибель героя в источник историй.  Читать →

Как сделать Dungeons & Dragons 5e более олдскульной

Как сделать Dungeons & Dragons 5e более олдскульной

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл предлагает набор домашних правил, которые смещают D&D 5e к классическому стилю: опыт за сокровища, редкий отдых, опасные ранения, строгий учёт ресурсов, групповая инициатива и мораль противников.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: продолжаем её

Начинаем простую авторскую кампанию: продолжаем её

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Финальный урок о поддержании кампании: структура отдельной сессии, чередование приключений и городских передышек, уровни подготовки и главное условие роста Мастера — постоянная практика.  Читать →

Начинаем простую авторскую кампанию: создаём следующее приключение

Начинаем простую авторскую кампанию: создаём следующее приключение

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Как после первого сценария спланировать следующее приключение: связать его с кампанией, учесть мотивации героев, подать зацепку, вознаградить подготовку и превратить дорогу в часть игры.  Читать →

Слово в защиту скромной пращи

Слово в защиту скромной пращи

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Почему праща в D&D 5e незаслуженно слаба: исторические доводы, новые параметры короткой и длинной пращи, правила сильного ветра и черта для пращника.  Читать →

D&D 5e: Воинские ордена и манёвры

D&D 5e: Воинские ордена и манёвры

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Альтернативная версия черты «Адепт боевых искусств»: шестнадцать особых манёвров для фехтовальных школ, воинских орденов и боевых обществ из нескольких авторских сеттингов.  Читать →

7 отброшенных правил D&D, которые всё ещё могли бы улучшить игру

7 отброшенных правил D&D, которые всё ещё могли бы улучшить игру

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Семь механик из прошлых редакций D&D, которым нашлось бы место в пятой: окровавленность, замедленный рост хитов, последствия падения до нуля, магические боеприпасы, исцеляющие всплески и другие идеи.  Читать →

D&D 5e: альтернативы темнозрению

D&D 5e: альтернативы темнозрению

Anne Hunter,

ПЕРЕВОД - Почему повсеместное темнозрение обедняет игру и какими тематическими чувствами и способностями его можно заменить у разных народов D&D 5e.  Читать →

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть II): система инициативы по времени восстановления Злого

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть II): система инициативы по времени восстановления Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Три совместимых варианта инициативы для D&D: наглядный порядок ходов, кости восстановления и расширенные правила фаз, задержки и сдержанных атак.  Читать →

Попкорновая инициатива: отличный способ изменить инициативу в D&D и Pathfinder с дурацким названием

Попкорновая инициатива: отличный способ изменить инициативу в D&D и Pathfinder с дурацким названием

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает альтернативную систему инициативы, в которой участники боя сами выбирают, кто ходит следующим, и объясняет её преимущества, ограничения и варианты развития.  Читать →

Ладно! Я написал об инициативе по фактору скорости в D&D 5e!

Ладно! Я написал об инициативе по фактору скорости в D&D 5e!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM испытывает вариант инициативы по фактору скорости из D&D 5e и разбирает его влияние на темп, сложность и ощущение боя.  Читать →

11 способов сделать Вдохновение в D&D не таким отстойным

11 способов сделать Вдохновение в D&D не таким отстойным

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, почему стандартное Вдохновение D&D не работает, предлагает собственную систему и ещё десять способов связать механику с характером героя.  Читать →

Почему расы в Pathfinder не сломаны и как это исправить

Почему расы в Pathfinder не сломаны и как это исправить

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает расовые правила Pathfinder, их связь с культурой мира и предлагает систему, в которой наследие и воспитание действительно влияют на персонажа.  Читать →

D&D 5e: предыстория силовика

D&D 5e: предыстория силовика

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - авторская предыстория для охотников за головами, городских стражников, инквизиторов, сыщиков, линчевателей и других персонажей, которые обеспечивают соблюдение закона или внутренних правил организации.  Читать →

О магическом оружии +1

О магическом оружии +1

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл предлагает шесть необычных видов магического оружия, которые интереснее обычного числового бонуса +1.  Читать →

Как улучшить предыстории в D&D 2024. Часть вторая

Как улучшить предыстории в D&D 2024. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Новые особенности для шпиона, артиста и гладиатора: связи, агенты, известность и возможности, работающие во время игры и простоя.  Читать →

Как улучшить предыстории в D&D 2024

Как улучшить предыстории в D&D 2024

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард разбирает проблемы предысторий редакции 2024 года и предлагает вернуть им сюжетные зацепки, предметы и полезные особенности.  Читать →

Развитие предыстории персонажа. Часть третья

Развитие предыстории персонажа. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Завершение серии: особенности для мудреца, моряка, пирата и солдата, а также размышления о развитии предыстории беспризорника.  Читать →

Развитие предыстории персонажа. Часть вторая

Развитие предыстории персонажа. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Новые ступени предысторий для шпиона, артиста, народного героя, ремесленника и благородного персонажа в D&D 5e.  Читать →

Развитие предыстории персонажа

Развитие предыстории персонажа

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Предыстория может меняться вместе с героем. Автор предлагает правила её смены и новые особенности для прислужника, шарлатана и преступника.  Читать →

Как обращаться с домашними правилами

Как обращаться с домашними правилами

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Домашние правила помогают задать стиль кампании, если Мастер понимает их цель, объясняет изменения игрокам и готов пересмотреть неудачное решение.  Читать →

Какие домашние правила пригодятся вашей кампании

Какие домашние правила пригодятся вашей кампании

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - О чём стоит договориться до игры: пропуски и гибель персонажей, дополнительные правила, броски костей, время начала и общие расходы.  Читать →

Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера

Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера

Lordmatteus,

ПЕРЕВОД - Попытка использовать вариант «Суровый реализм» из «Руководства Мастера» превратила игру в изматывающее накопление ресурсов. Автор рассказывает, почему отказался от недельного отдыха, и предлагает собственную систему лечения и истощения: способности восстанавливаются как обычно, но раны, перегрузки и сильные заклинания имеют долгосрочные последствия.  Читать →

Проектирование системы создания предметов: оружейное дело, продолжение

Проектирование системы создания предметов: оружейное дело, продолжение

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Продолжение разработки ремесленной подсистемы для D&D 3.x. Brandes Stoddard предлагает цепочки улучшений для огненного, электрического, ледяного, звукового, кислотного, губительного, стрелкового, духовного и сокрушительного оружия, показывая, как базовые чары могут постепенно развиваться в более сильные свойства.  Читать →

Экспериментальные механики для кампании D&D Next

Экспериментальные механики для кампании D&D Next

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Набросок кампании D&D Next для большой сменной группы: ограничение опыта, отношения между героями, общий покровитель, исследования, секреты заклинаний и предметов, действия во время простоя, расходы на содержание, родословные силы и алхимия. Автор показывает, как правила могут поддержать структуру и темы кампании.  Читать →

Системы создания предметов в настольных играх. Часть вторая

Системы создания предметов в настольных играх. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Brandes Stoddard проектирует для варианта E6 ремесленные вторичные классы и временные чары оружия. Материалы становятся предметами мира, мастер выбирает формулу и степень риска, бросок определяет силу и число активаций, а развитие оружейника открывает надёжность и более сложные результаты вместо простой покупки бонуса.  Читать →

Хиты, умирание и смерть

Хиты, умирание и смерть

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает, как D&D от OD&D до пятой редакции объясняла хиты и меняла правила естественного лечения, умирания, воскрешения и нагрузки на лекарей. Автор сравнивает подходы Dungeon World, 13th Age и Adventurer Conqueror King System, а затем предлагает для D&D 5e собственную шкалу долгосрочных ран.  Читать →

Учёт магических предметов

Учёт магических предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ сверяет правила изготовления магических предметов из «Книги игрока», «Руководства Мастера» и «Руководства Занатара», а затем вычисляет ожидаемые сокровища полной кампании. Эти расчёты задают экономические и уровневые границы будущей системы материалов, рецептов и изготовления предметов.  Читать →

Становление хаком

Становление хаком

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ открывает цикл о модификации игровых систем и объясняет, чем система отличается от отдельной игры, как правила и игровые элементы создают её эстетику и почему удачный хак начинается с минимального изменения. Практические советы охватывают быстрое тестирование, итерации, допустимый риск, повторное использование готовых механик и глубокое знание исходной системы.  Читать →

Создаём систему травничества. Часть 2: практическая гербология

Создаём систему травничества. Часть 2: практическая гербология

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ переводит концепцию травничества в работающую механику D&D 5e. Через метафору дерева он связывает разрешение действий, рецепты, Мудрость, сбор ингредиентов и отложенные эффекты, а затем ограничивает злоупотребления сроком годности, временем изготовления и случайными столкновениями. Это урок о балансе механики, вымысла и дизайнерского удовольствия.  Читать →

Создаём систему травничества. Часть 1: концептуальная гербология

Создаём систему травничества. Часть 1: концептуальная гербология

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает концептуальный этап проектирования травничества для D&D 5e: чего игрок ждёт от набора травника, кому предназначена механика и должна ли она работать за игровым столом или между сессиями. Из этих ограничений складывается быстрая система создания лечебных средств, встроенная в путешествия, короткие привалы и обычное разрешение действий.  Читать →

Тонем в системах доспехов. Часть 1

Тонем в системах доспехов. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает переработку таблицы доспехов D&D 5e ради морской кампании: связывает броню с плаванием, Атлетикой и Акробатикой, создаёт осмысленные компромиссы и ступени улучшений. Разбор показывает, как из простого исправления вырастает универсальная система обычного и магического снаряжения — с выбором, пробелами и местом для необычных вещей.  Читать →

Тонем в системах доспехов. Часть 2

Тонем в системах доспехов. Часть 2

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает переработку системы доспехов D&D 5e: заменяет громоздкие столбцы таблицы ключевыми словами, разбирает элегантность и расширяемость механик и объединяет обычное и магическое снаряжение общей шкалой рангов. Итоговая система позволяет создавать новые свойства, осмысленные улучшения и доспехи для кампаний любого жанра.  Читать →

Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)

Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему между механиками и желаемыми эмоциями находится важнейшая «Д» — динамика игры. На примере своей системы изготовления магических предметов он показывает, как заранее описать игровой опыт, превратить его в дорожную карту разработки и связать сбор материалов, рецепты, навыки и решения игроков.  Читать →

Король Злой и Святой Грааль

Король Злой и Святой Грааль

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает поиски «Святого Грааля» фэнтезийных НРИ — работающей системы изготовления предметов. Он разбирает, почему прежние варианты терпят неудачу, связывает создание предметов с сокровищами и развитием снаряжения и показывает, какие внутренние и внешние награды даёт игрокам настраиваемая экипировка.  Читать →

Ещё больше учёта магических предметов

Ещё больше учёта магических предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ округляет прогрессию богатства и магических предметов D&D 5e, определяет основные источники материалов — чудовищ, клады, месторождения и разобранное снаряжение — и проверяет, сколько компонентов должен требовать рецепт, чтобы изготовление предметов не нарушало обычную экономику кампании.  Читать →

Теоретическое изготовление: разворачиваем краткое описание

Теоретическое изготовление: разворачиваем краткое описание

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ демонстрирует приём системного дизайна: записать краткое описание игрового цикла, а затем подвергнуть сомнению каждое слово. Так простая идея «найти материалы и сделать предмет» раскрывается в систему добычи, покупки, продажи, разбора и заказа вещей с ограничениями против отвлечения от приключений и получения прибыли.  Читать →

Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером

Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Любое новое правило повышает сложность, когнитивную нагрузку и риск дисбаланса, поэтому Злой ГМ предлагает спорить с внутренним Тайлером Дёрденом. Хороший хак должен исправлять доказанную проблему, усиливать или создавать конкретный игровой опыт, учитывать причины отсутствия решения в исходной системе и оставаться самым маленьким из работоспособных вариантов.  Читать →

AngryCraft: из чего состоит предмет

AngryCraft: из чего состоит предмет

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ продолжает проект AngryCraft и разбирает материальную основу каждого предмета из «Книги игрока»: сырьё и обработанные материалы, основные и вторичные компоненты, добавки, наследование редкости и свойств, многоступенчатое изготовление, зачарование и особые дескрипторы для исключительных рецептов.  Читать →

Создание предметов вдали от игрового стола

Создание предметов вдали от игрового стола

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ определяет, какой должна быть система создания предметов для D&D и Pathfinder со стороны игроков. Сравнив изготовление предметов с покупками, повышением уровня и созданием персонажа, он объясняет, почему эта система должна обходиться без бросков, работать вне сессии и расходовать отдельные ресурсы, добытые в приключениях.  Читать →

Разочарование в создании предметов

Разочарование в создании предметов

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Рассматривая создание предметов со стороны ведущего и автора приключений, Злой ГМ отвергает безликие «очки создания». Ресурс должен отличаться от денег, существовать внутри игрового мира, создавать выбор и поддерживать сюжеты. Очевидный, хотя и опасный ответ — конкретные материалы и ингредиенты, которые предстоит удержать от разрастания.  Читать →

Создание предметов по букве правил

Создание предметов по букве правил

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует систему создания предметов по букве правил и применяет системный дизайн к ингредиентам. Чтобы встроиться в D&D, каждый материал получает два или три дескриптора: редкость связывает его с уровнями и ценой, тип определяет природу и источник, а необязательное качество — магические свойства и рецепты.  Читать →

Великое исследование магических предметов: как описать предмет

Великое исследование магических предметов: как описать предмет

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает сотни разрозненных эффектов магических предметов D&D 5e в двадцать понятных качеств материалов. Он показывает путь от интуитивных дескрипторов и таблиц до системы мистических соответствий, разбирает сопротивления, хаотические компоненты и ограничения формул AngryCraft на практике.  Читать →

Великое исследование магических предметов: как назначить предмету цену

Великое исследование магических предметов: как назначить предмету цену

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ завершает недописанную ценовую систему D&D 5e: классифицирует магические предметы по редкости, способу использования и влиянию на игру, выводит число материалов для изготовления и связывает их стоимость с официальными ценами. Результат — простая схема без субъективной оценки сотен несопоставимых эффектов.  Читать →

Великое исследование магических предметов: предварительное шоу

Великое исследование магических предметов: предварительное шоу

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает проект AngryCraft на пять частей и объясняет, почему система изготовления должна опираться на существующие правила, таблицы сокровищ и ценовые диапазоны D&D 5e. Чтобы определить стоимость, редкость и свойства материалов, ему сперва придётся системно разобрать все магические предметы из «Руководства Мастера».  Читать →

Дорабатываем основу D&D 5e

Дорабатываем основу D&D 5e

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ уточняет основную механику D&D 5e, чтобы превратить её в фундамент для модульных правил: отделяет подход от результата, объясняет цену и последствия провала, разводит навыки и характеристики, вводит осмысленные реакции, пассивные знания, встречные проверки, совместную работу и групповые проверки.  Читать →

Исследование РУЛИТ!

Исследование РУЛИТ!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает раннюю идею Пула времени в полноценный модуль правил исследования для D&D 5e. Статья определяет режимы игры, разделяет пассивные знания и активные действия, уточняет проверки группы, а затем формализует задачи исследования, продвижение времени, шум, спешку, осложнения и короткие отдыхи в опасных местах.  Читать →

Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D

Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает главную причину бесконечных поисков, повторных попыток и отдыха после каждого столкновения: игровое время почти ничего не значит для игроков. Решением становится видимый Пул времени — растущая кучка костей, которая отслеживает длительные действия, создаёт тревогу и превращает промедление в риск случайных осложнений или развития угрозы.  Читать →

Обзор D&D 2024 (One D&D) от KibblesTasty

Обзор D&D 2024 (One D&D) от KibblesTasty

KibblesTasty,

ПЕРЕВОД поста KibblesTasty c его обзором и реакцией на D&D 2024  Читать →

Про Показатель Опасности и построение столкновений - перевод Показатели Опасности 2.0

Про Показатель Опасности и построение столкновений - перевод Показатели Опасности 2.0

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД измененных правил по созданию и балансировке столкновений  Читать →

Core d20 RPG - исправление заклинания Крошечная хижина

Core d20 RPG - исправление заклинания Крошечная хижина

Антон «Palant» Палихов,

СТАТЬЯ про способ исправления заклинания Крошечная хижина  Читать →

[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.26 от 01.03.2024

[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.26 от 01.03.2024

Антон «Palant» Палихов,

Опубликована новая версия плейтестовых правил Core d20 RPG  Читать →

Мастерство владения оружием в разных редакциях

Мастерство владения оружием в разных редакциях

Melestrua,

ПЕРЕВОД статьи про систему оружейного мастерства в пятой редакциии и реализацию диверсификации оружия в различных хаках пятой редакции и BECMI  Читать →

Руководство по официальным и не официальным материалам Wizards of the Coast

Руководство по официальным и не официальным материалам Wizards of the Coast

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ статья - Руководство по официальным и не официальным материалам Wizards of the Coast  Читать →

[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.24 от 30.10.2024

[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.24 от 30.10.2024

Антон «Palant» Палихов,

Опубликована новая версия плейтестовых правил Core d20 RPG  Читать →

Core D20 RPG - Снаряжение - Доспехи. Щиты. Версия 0.24 от 30.10.2023

Core D20 RPG - Снаряжение - Доспехи. Щиты. Версия 0.24 от 30.10.2023

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКИЙ МАТЕРИАЛ Это плейтестовая версия альтернативных правил по доспехам и щитам для пятой редакции Dungeons & Dragons, в которых мы пытаемся исправить недостатки базовой редакции правил #cored20rpg #dnd5e #equipment #armor #shields  Читать →

Core D20 RPG - Снаряжение - Оружие. Аммуниция. Версия 0.24 от 30.10.2023

Core D20 RPG - Снаряжение - Оружие. Аммуниция. Версия 0.24 от 30.10.2023

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКИЙ МАТЕРИАЛ Это плейтестовая версия альтернативных правил по оружию для пятой редакции Dungeons & Dragons, в которых мы пытаемся исправить недостатки базовой редакции правил #cored20rpg #dnd5e #equipment #armor #shields  Читать →

Специальные материалы для оружия и доспехов

Специальные материалы для оружия и доспехов

Old Dungeon Master,

ПЕРЕВОД Статьи Olddungeonmaster посвященной нестандартным материалом для оружия и доспехов  Читать →

Зетамар - маготехнический сеттинг

Зетамар - маготехнический сеттинг

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Вводное описание домашнего сеттинга Киборгов и Чародеев - Зетамара, мира в котором сплетаются воедино магия и технология  Читать →

Core d20 RPG - Изменения 07.10.2023

Core d20 RPG - Изменения 07.10.2023

Антон «Palant» Палихов,

Описание изменений внесенных в общий файл Core d20 RPG  Читать →

Мысли вслух: про парящие диски и байки

Мысли вслух: про парящие диски и байки

Антон "Palant" Палихов,

Небольшая заметка про нетрадиционное использование заклинания Парящий диск  Читать →

[Core d20 RPG] Мысли вслух: Бастионы и твердыни

[Core d20 RPG] Мысли вслух: Бастионы и твердыни

Антон «Palant» Палихов,

Рассуждения о том, какой должна быть подсистема Твердынь по развитию базы персонажей  Читать →

Core d20 RPG - Изменения сентябрь

Core d20 RPG - Изменения сентябрь

Антон «Palant» Палихов,

Описание изменений внесенных в общмй файл Core d20 RPG  Читать →

Долина сапфировых волн – обновление 2023 года

Долина сапфировых волн – обновление 2023 года

Justin Alexander,

Размышления Александриана о генерации контента в НРИ #alexandrian #hexcrawl #ai #translate  Читать →

Розетский камень OSR

Розетский камень OSR

Courtney Campbell,

Перевод небольшой заметки про то, как конвертировать существ и персонажей между различными ОСР системами  Читать →

[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.20 от 18.09.2023

[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.20 от 18.09.2023

Антон «Palant» Палихов,

Опубликована новая версия плейтестовых правил Core d20 RPG  Читать →

Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски

Непроверенная пятая редакция – Динамический ответ на спасброски

Justin Alexander,

Статья Джастина Александера про добавление динамики и действий персонажа в спасброски в пятой редакции D&D  Читать →

Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых

Непроверенная пятая редакция: Продвинутый отдых

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по короткому и длинному отдыху  Читать →

Непроверенная пятая редакция: Ситуационное преимущество

Непроверенная пятая редакция: Ситуационное преимущество

Justin Alexander,

Перевод статьи Джастина Александера с его вариантами домашних правил по ситуационному преимуществу  Читать →

Expert Design - изменение алхимических метательных средств

Expert Design - изменение алхимических метательных средств

Антон «Palant» Палихов,

Статья про изменение механик алхимических метательных средств и рубрику Expert Design   Читать →

[Core d20 RPG] Правила по торговле

[Core d20 RPG] Правила по торговле

Антон «Palant» Палихов,

Правила по торговле для D&D 5e  Читать →

[Core d20 RPG] Модифицированное правило сражения двумя оружиями, часть 2

[Core d20 RPG] Модифицированное правило сражения двумя оружиями, часть 2

Антон «Palant» Палихов,

Правила по сражению двумя оружиями в пятой редакции  Читать →

Текст атрибуции лицензии Creative Commons для SRD 5.1

Текст атрибуции лицензии Creative Commons для SRD 5.1

Антон «Palant» Палихов,

Текст атрибуции лицензии Creative Commons для SRD 5.1  Читать →

[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.17 от 07.07.2023

[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.17 от 07.07.2023

Антон «Palant» Палихов,

Опубликована новая версия плейтестовых правил Core d20 RPG  Читать →

[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.16 от 02.06.2023

[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.16 от 02.06.2023

Антон «Palant» Палихов,

Опубликована новая версия плейтестовых правил Core d20 RPG  Читать →

Создатель чудовищ (на основе Giffyglyph Monster Maker) на русском языке

Создатель чудовищ (на основе Giffyglyph Monster Maker) на русском языке

Антон «Palant» Палихов,

Релиз бета версии веб-приложения Создатель Чудовищ, который позволит вам оформлять статблоки Dungeons & Dragons 5e быстрым и удобным способом.  Читать →

[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.15 от 25.05.2023

[Core d20 RPG] Обновление правил. Версия 0.15 от 25.05.2023

Антон «Palant» Палихов,

Опубликована новая версия плейтестовых правил Core d20 RPG  Читать →

Порог массивного урона при игре в жанре Low Fantasy

Порог массивного урона при игре в жанре Low Fantasy

Антон «Palant» Палихов,

Вариант правил массивного урона  Читать →

[Core d20 RPG] Классовые особенности при мультиклассировании

[Core d20 RPG] Классовые особенности при мультиклассировании

Антон «Palant» Палихов,

Классовые особенности при мультиклассировании  Читать →

[Core d20 RPG] Черты для школ боевых искусств с использованием боевых приемов и техник

[Core d20 RPG] Черты для школ боевых искусств с использованием боевых приемов и техник

Антон «Palant» Палихов,

Перевод моего англоязычного материала про черты для воинских классов, которые эмулируют изучение определенных способов сражаться - с типичным оружием и приемами.  Читать →

Заклинания пятой редакции измененные в Core d20 RPG

Заклинания пятой редакции измененные в Core d20 RPG

Антон "Palant" Палихов,

Заклинания пятой редакции измененные в Core d20 RPG #spells #e5e #cored20rpg #dnd5e  Читать →

[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработки. Снаряжение, часть 1

[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработки. Снаряжение, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Очередная заметка про снаряжение  Читать →

[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработки. Снаряжение, часть 1

[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработки. Снаряжение, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Мысли вслух. Дневник разработки. Снаряжение, часть 1  Читать →

Деятельность кампании: выполнение задания

Деятельность кампании: выполнение задания

Антон «Palant» Палихов,

Описание механики выполнения задания вне игрового стола - за занавесом  Читать →

Снаряжение - базовые алхимические предметы | E5E

Снаряжение - базовые алхимические предметы | E5E

Антон «Palant» Палихов,

Описание базовых алхимических предметов в рамках домашних правил  Читать →

Заклинания для гишей

Заклинания для гишей

Антон «Palant» Палихов,

Два домашних заклинания для гишей  Читать →

[Core d20 RPG] Модифицированное правило сражения двумя оружиями

[Core d20 RPG] Модифицированное правило сражения двумя оружиями

Антон «Palant» Палихов,

Правила по сражению двумя оружиями в пятой редакции  Читать →

Альтернативные правила отдыха

Альтернативные правила отдыха

Антон «Palant» Палихов,

Правила отдыха для low fantasy  Читать →

Мечи и колдовство

Мечи и колдовство

Антон «Palant» Палихов,

Заметки про домашние правила  Читать →

Наркотики в Королевствах

Наркотики в Королевствах

Антон «Palant» Палихов,

Наркотики в Королевствах  Читать →