Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Искусство рулингов. Часть I

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов
Нет времени читать всю статью?

Текст Justin Alexander от 29 марта 2011 года

В ответ на мою статью Update from the Crypt of Luan Phien, где я опубликовал карту подземелья, По спросил меня:

«Чисто из любопытства, разрабатывая карты, полагаешься ли ты исключительно на способности игрока или же используешь какие-либо проверки навыков, чтобы определить способность персонажа разобраться в нестандартных ситуациях, вроде той, что приведена на карте?»

Если говорить конкретно об этой карте, то склеп был пройден практически исключительно на знаниях и умениях игроков. Однако вопрос По заставил меня подумать о большем – о том, как ДМы делают рулинги, водя ролевые игры.

Лично я предпочитаю использовать системы, которые предлагают разнообразную механическую поддержку для рулингов Мастера. Некоторые люди предпочитают чистый произвол, однако мне нравится иметь некоторую основу в механике игры. Причины:

  1. Это позволяет мне делать неопределенные рулинги (вместо того, чтобы говорить «это точно так» или «это точно не так», я могу сказать «похоже на то, давайте посмотрим, к чему это приведет»).

2. Это позволяет различию в способностях персонажа влиять на исход событий.

3. Основа дает мне некоторое направление в тех случаях, когда я не уверен в своем решении.

4. Это возможность для импровизации, которая часто мотивирует меня создавать вещи, которые бы я не стал иначе делать.

5. Это позволяет мне делать единообразные рулинги в одинаковых ситуациях.

Ну и так далее. В целом плохой дизайн правил выступает в роли бессмысленной смирительной рубашки, тогда как хороший дизайн помогает новым формам игры, а также расширяет ее кругозор.

Если говорить коротко, то мой подход к рулингам состоит в следующем:

  1. Пассивное наблюдение мира происходит автоматически.

2. Компетенция игрока активирует компетенцию персонажа.

  1. Компетенция игрока может превзойти компетенцию персонажа.

Пассивное наблюдение мира происходит автоматически

Пассивное наблюдение может включать в себя вещи, что очевидны для всех (когда, например, кто-то входит в комнату, забрасывая в ее центр огромный огненный шар), но еще включает в себя механику реакции для тех случаев, когда нужно определить, заметили или нет персонажи что-то неочевидное. В OD&D сюда входят проверки неожиданного нападения, а в третьей редакции – Listen, Spot и Knowledge проверки (хотя подобные навыки можно использовать и самостоятельно).

(Почему я включил сюда проверки знания чего-либо? Представьте себе, что персонажи вошли в комнату с большим гербом на стене. Поймут ли они, что это древняя геральдика короля Иркатии Негута III? Если да, игроки не должны спрашивать, поняли ли они или нет. Ведь они просто узнали, и все).

Однако теперь мы переходим к основе нашей проблемы. К тому, когда игрок говорит: «Я хочу сделать

X». И вам нужен рулинг по том, как именно разрешить этот X.

Компетенция игрока активирует компетенцию персонажа

Когда я говорю, что персонажи не играют сами в себя, что я имею в виду? За исключением исключительно пассивного наблюдения за реалиями игрового мира, то для того, чтобы использовать навык, игроки должны сделать заявку на действие, которое потребует проверку навыка.

Давайте разберем простой пример.

Игрок: Я проверяю сундук на ловушки.

ДМ: Сделай проверку Search навыка.

Это может быть очевидно для многих из нас. С другой стороны, я видел игры, где Мастера в ответ на заявку «Я открываю сундук» просят сделать проверку навыка. Вы также могли слышать, как игроки говорят такие вещи как: «Мой персонаж – это плут 12 уровня. Он должен лучше меня понимать, что не стоит открывать сундуки, не проверив его на ловушки!»

Мне кажется, что философский вопрос, возникающий при этом, вполне легитимен. Вне зависимости от того, какой подход мы изберем, существует точка, после которой контроль игрока над персонажем кончается. Вернемся же к нашей проверке Search – игрок решил проверить сундук на ловушке, но затем мы позволяем механики определить, как именно, основываясь на компетенции персонажа, пройдет этот поиск. Однако не будет ли также верным сказать, что, когда игрок решает открыть сундук, мы должны позволить механике определить, основываясь опять же на компетенции персонажа, как это произошло?

Однако я должен указать на тот фат, что основой ролевой игры является, как ни странно, отыгрыш роли, т.е. принятие решение, как если бы вы были персонажем. Когда вы передаете важные решения механике игры, а не делаете это самостоятельно, то лично я считаю, что вы уже не играете роль своего персонажа.

Конечно, на другой стороне у нас есть множество примеров чрезмерной скрупулезности, где нам никогда не позволяют передать разрешение объявленного действия персонажу и механике, и даже обыск сундука превращается в поток дополнительных деталей:

Игрок: Я проверяю сундук на ловушки.

ДМ: Как ты это делаешь?

Игрок: Я проверяю, есть ли под сундуком нажимная плита.

ДМ: Как ты это делаешь?

Игрок: Я пробегаю пальцами по периметру сундука, хочу найти какие-либо выступы. Затем я разливаю вокруг немного воды, чтобы увидеть, стекает ли что-нибудь в углубление. Потом я аккуратно приподнимаю край сундука – всего лишь для листа пергамента, - чтобы понять, упрется ли он о какой-нибудь механизм, поднимающийся вместе с сундуком.

(Или, если вы играете со сволочным ДМом: «Я проверяю, есть ли под сундуком нажимная плита». «Ты поднял сундук, чтобы посмотреть, и плита сработала!»)

Есть некоторая доля искусства в том, чтобы определить золотую середину в деле перехода к компетенции персонажа. Но в 99 случаях из 100 это будет вполне очевидно. Если вы сомневайтесь, ищите значимый выбор. Или, что лучше, никогда не предполагайте, что персонаж делает что-либо, что требует значимого выбора, если только этого не сказал игрок.

Компетенция игрока может превзойти компетенцию персонажа

С другой стороны, вам также не стоит лишать смысла некоторые значимые решения, настаивая на том, что определенные действия должны быть разрешены умениями персонажа. Именно об этом я говорю, что компетенция игрока может быть важнее, чем у персонажа.

Возвращаясь к нашему обыску сундука, представим, что в нем есть скрытое отделение, которое можно найти, вытащив дно сундука. И мы уже определили, что для его нахождение нужно пройти проверку со сложностью 17. Игрок может сказать:

· «Я обыскиваю сундук»

· «Я проверяю дно сундука на предмет скрытых отделений»

· «Я беру топор и вскрываю днище сундука»

· «Я проверяю сундук на наличие ловушек, прежде чем открыть его»

· «Я проверяю крышку сундука на предмет скрытых отделений»

Первый пример – наиболее распространенный. Вы передаете разрешение заявки механике и у вас есть четкое значение сложности проверки для скрытого отделение. Успех может породить целый ворох различных ответов с вашей стороны (от «да, здесь есть скрытое отделение» до «ты заметил, что снаружи сундук на пару дюймов глубже, чем внутри»).

Второй пример более узконаправленный (и соотносится с тем, что в действительности можно найти в сундуке). Обычно я даю на это что-то вроде бонуса +2. Если же здесь можно найти что-то еще, я могу позволить и его (но поскольку вы ищете что-то другое, то здесь уже будет штраф).

В третьем примере вы предприняли действие, которое автоматически находит скрытое отделение. Никаких проверок Search не нужно (компетенция игрока полностью заменила механику).

Четвертый и пятый примеры демонстрируют нам, что подменять навыки персонажа – не всегда хорошая идея. В случае четвертой фразы, у вас нет шанса найти что-либо спрятанное внутри сундука, так как вы осматриваете его снаружи. А пятый пример также провальный, ведь вы намеренно смотрите не в том месте.

В качестве еще одного примера, представим коридор с ямой-ловушкой. Она активируется в 50% случаев, когда на нее кто-либо наступает, а также может имеет сложность нахождения, равную 17. Игрок может сказать:

· «Я ищу ловушки в коридоре»

· «Я аккуратно иду по коридору, простукивая все перед собой десятифутовым шестом»

· «Я призываю барсука и поручаю ему идти по коридору передо мной»

· «Я разливаю содержимое бурдюка на пол, следя, не стекает ли вода в какую-нибудь щель»

Первый пример, опять же, это чистая проверка навыка. Второй и третий примеры обходят эту механику, но что шест, что барсук с вероятностью 50% могут активировать ловушку.

В четвертом же случае можно поступить по-разному. Кто-то может решить, что подобный прием автоматически определяет местонахождение ловушки (особенно если игрок уточняют, в какой части коридора он это делает). Я, скорее всего, дал бы щедрый бонус (скажем, +10) к проверке за использование подходящего приема.

Так или иначе, но все возвращает нас к моменту значимого выбора – мы уже решили, что персонажи не делают их без того, чтобы этого сделали игроки. И теперь мы предполагаем, что любой сделанный игроком выбор может быть значимым, учитывая особенности их заявки при вынесении решения.

Пример с игры – склеп Луан Файн

В завершение давайте же рассмотри конкретный пример ведения карты Crypt of Luan Phien, подземелья, разделенного на сегменты, где каждая секция периодически вращается, меняя свое местоположение и тем самым влияя на раскладку всего комплекса.

Мы можем представить, как игрок говорит: «Я делаю проверку знания подземелий, чтобы вести карту этого подземелья». На это я бы ответил ему: «Нет» (ему не удалось дать достаточно подробностей, чтобы активировать компетенцию своего персонажа).

В итоге на игре составление карты было почти полностью выполнено за счет компетенции игроков. Они просто определили, какие комнаты соединены с какими, и медленно, но верно поняли возможные конфигурации всего подземелья (единственное исключение случилось под конец процесса – партия решила проверять коридоры, чтобы найти зазоры в стенах, дабы подтвердить свое понимание границ сегментов).

Но я могу назвать сразу несколько способов, как они могли бы передать все компетенции своих персонажей:

· Проверка кривизны каменных блоков, что периодически закрывали те или иные коридоры, чтобы определить (хотя бы примерно) диаметр каждой секции.

· Попытка определить направление вращения каждой секции.

· Попытка определить объем камня, проезжающего по коридору между секциями, чтобы определить, как сильно каждая из них вращается.

· Использование компаса или заклинания, чтобы определить направление до и после каждой смены.

И так далее.

Источник: https://vk.com/@dungeonsandsuffering-iskusstvo-rulingov-chast-i


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост