От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили
За пятьдесят лет истории Dungeons & Dragons игра изменилась настолько, что некоторые предпочитают ранние редакции правил, чтобы воссоздать стиль игры 1974 года. А изменились ли требования к хорошему Мастеру? Чтобы проследить историю советов Мастеру в D&D, я разыскал приключения, в которых такие советы встречались, — от In Search of the Unknown (1979) до Peril in Pinebrook (2023) — и выбрал лучшие, худшие и самые устаревшие рекомендации. Большинство советов неподвластно времени и десятилетиями возвращалось в печать, поэтому я упоминаю каждый лишь там, где он появился впервые.
B1 In Search of the Unknown (1979), Дэйв Карр

Большинство приключений с советами призвано помочь начинающему Мастеру провести первую игровую встречу. В поздние издания Базового набора 1977 года в качестве отправной точки включали In Search of the Unknown. Изначально в набор входили лишь незаполненные карты подземелий, которые Мастер мог разрезать и перекраивать, составляя в разных сочетаниях. По тогдашним принципам проектирования подземелий начинающему Мастеру достаточно было бросками определить чудовищ и сокровища и заселить карту. B1 отчасти сохраняет обучение на практике: в приключении были пустые локации и отдельные списки чудовищ и сокровищ, которые следовало с ними сопоставить.
Назначьте представителя группы
Одного игрока следует назначить лидером, или «представителем» (caller) группы, а ещё одного-двух можно выбрать картографами — хотя бы один картограф необходим!
В первые годы Мастеров было гораздо меньше, чем игроков, поэтому группы часто насчитывали от восьми до двенадцати человек, а один из создателей D&D Гэри Гайгэкс водил игры даже для двадцати. Представитель, говоривший от имени группы, ускорял игру. Подробнее об исчезнувшей роли картографа — в статье «Картограф подземелья: от половины D&D до забытой роли».
Сделайте игру увлекательной и непростой
Главная забота Мастера — устроить увлекательную игру, которая бросает игрокам вызов. Хороший Мастер не пытается влиять на действия игроков или направлять их по определённому пути. Вы можете создавать ситуации, испытывающие игроков, но должны понимать: вы им не противник и не обязаны стремиться их победить. Однако если игроки забывают об осторожности или совершают глупые ошибки, пусть расплачиваются — только будьте справедливы.
Как Мастер вы выступаете распорядителем игры. Вы задаёте её темп и отвечаете за то, чтобы она двигалась вперёд. Если игроки слишком долго думают или попусту тянут время, напомните, что время уходит. Если они продолжат, чаще проверяйте появление блуждающих чудовищ — или хотя бы начинайте бросать кости, чтобы игроки думали, будто вы это делаете.
В Руководстве Мастера 1979 года Гэри Гайгэкс советует подгонять персонажей бросками за ширмой, главным образом намекая на угрозу блуждающих чудовищ. Когда случайные столкновения вышли из моды, я решил, что совет устарел. Однако более новое приключение из этой статьи, The Hidden Halls of Hazacor (2018), рекомендует тот же приём. Мои советы на эту тему собраны в статье «Как заставить игроков двигаться, особенно когда никто не хочет вести».
Наконец, важно помнить, что последнее слово в игре принадлежит Мастеру. Если игроки с вами не согласны, выслушайте их и разумно отнеситесь к возражениям. Зная человеческую природу, игроки наверняка станут уговаривать вас разрешить или запретить самые разные вещи; такие словесные препирательства — часть удовольствия от роли Мастера. Но в итоге решаете вы.
T1 Village of Hommlet (1979), Гэри Гайгэкс

К 1979 году издательство TSR отделило Advanced Dungeons & Dragons от первоначальной игры. Для знакомства с AD&D Гайгэкс написал Village of Hommlet — модуль с деревней-базой и неигровыми персонажами (non-player characters, NPC), которых игроки, возможно, не станут убивать. О создании NPC, которых игроки не захотят убить, читайте в статье «Как создавать очаровательных неигровых персонажей и заодно невероятно повысить свою привлекательность». Название не просто кликбейт: статья и правда объясняет, как повысить свою привлекательность.
Отыгрыш NPC
Люди, которых встречают в таверне, на дороге и где угодно ещё, — это вы, ведь Мастер изображает всех: чудовищ, NPC, богов, всё на свете. Играйте на полную — ярко и остроумно. Будьте справедливы и к персонажам, и к себе. В роли вора будьте лживы, хитры и совершенно нечестны. В роли рейнджера-стража — изворотливы, но справедливы. Относитесь к каждой роли как к собственному персонажу и играйте соответственно, сохраняя беспристрастие к конечному исходу и глядя на происходящее лишь глазами этой роли. Носить две, три, полдюжины и больше разных шляп непросто, но без этого не стать выдающимся Мастером.
Об отыгрыше NPC и хорошем примере для игроков читайте в статье «Большинство советов по поощрению отыгрыша отвратительно, но я нашёл хорошие».
B2 Keep on the Borderlands (1979), Гэри Гайгэкс

В 1981 году Keep on the Borderlands заменило B1 в Базовом наборе. Приключение повторяло знакомые советы, но Гайгэкс добавил возвышенную напутственную речь для начинающих Мастеров.
Как Мастеру вам предстоит стать Ваятелем Космоса. Именно вы придадите форму и содержание всей вселенной. Вы вдохнёте жизнь в безмолвие, наделите смыслом и целью все последующие действия. Остальные участники группы примут роли отдельных личностей и сыграют свои партии, но каждый сможет действовать лишь в установленных вами границах. Теперь вы должны создать волшебное царство опасностей, тайн и волнений, полное бесчисленных испытаний. Ваша роль величайшая — и самая трудная. Вам предстоит стать всем для каждого.
Если всё это кажется слишком сложным, не бойтесь! Игроки учатся и набираются опыта в D&D — и вы точно так же будете совершенствоваться как Мастер. Чтобы овладеть этим искусством, потребуется много труда, гораздо больше, чем для мастерства игрока, но и награда куда значительнее. В роли Мастера вы подарите бесчисленные часы удовольствия множеству игроков, а заодно сможете в полной мере упражнять воображение и творческие способности. Пусть каждый эпизод ваших подземельных приключений станет чудесным событием!
Отыгрыш чудовищ
Когда игроки впервые встречают чудовище, будьте готовы сыграть роль до конца. Если оно в основе своей неразумно, пусть ведёт себя соответствующе. Сделайте встречу захватывающей с помощью подходящей звериной драматургии — включая звуки! Если чудовище разумно, Мастер должен не только ярко его описать, но и правильно исполнить его роль.
B10 Night’s Dark Terror (1986), Джим Бамбра, Грэм Моррис и Фил Галлахер
В восьмидесятые D&D продавалась серией коробочных наборов. Базовый набор начинал с подземелий, а Экспертный расширял игру до дикой местности. Night’s Dark Terror знакомило игроков с приключениями под открытым небом и считается одним из лучших приключений всех времён.
Подтасовка бросков
Приключения прежде всего должны приносить удовольствие, и ради этого иногда приходится отменять результаты бросков. Задача Мастера — устроить игрокам увлекательную и весёлую игру; полностью полагаться на кости не всегда лучший способ. Они помощники, а не самоцель. Но действуйте незаметно: игроки не должны решить, будто вы им поддаётесь!
Ни одно другое приключение не предлагает подтасовывать броски. Однако когда Peril in Pinebrook (2023) посоветовало Мастерам стараться не убивать персонажей игроков, часть аудитории обрушилась на рекомендацию с жёсткой критикой. Об этом приключении речь пойдёт ниже.
B11 King’s Festival (1989), Карл Сарджент

К 1989 году большинство ранних вводных приключений исчезло из продажи, поэтому TSR начала новую серию с B11 King’s Festival.
Описание через органы чувств
Никогда не забывайте: во время игры вы служите глазами и ушами персонажей. Игроки полностью зависят от вас, ведь именно вы рассказываете, что их герои видят, слышат и так далее. Хороший Мастер умеет с помощью удачных описаний происходящего и окружения передать настроение и атмосферу приключения, восторг и страх.
Хороший Мастер описывает не только увиденное персонажами. Не забывайте о звуках — шорохе копошащихся тварей, голосах, свисте ветра, уханье совы, скрежете чего-то о камень: металла, хитиновых когтей или чего-то ещё ужаснее; о запахах — еды, мусора, вони грязного огра, занёсшего дубину над персонажем; об осязании: «Волосы на затылке встают дыбом» или «Камень холодный и скользкий на ощупь».
Подробнее — в статьях «Как вести повествование в D&D: самое необходимое» и «Как сделать описания яркими и выразительными».
DDA2 Legions of Thyatis (1990), Джон Нефью

Legions of Thyatis продолжило серию приключений B, начатую B1. Однако TSR опасалась, что высокие порядковые номера модулей вредят продажам, и перезапустила серию под обозначениями DDA1 и DDA2.
Как придать NPC характер
Быстрый способ охарактеризовать NPC — сравнить его с животным и держать этот образ в уме, пока вы описываете и отыгрываете персонажа. Другой способ создавать узнаваемые типажи — строить их на контрасте. Например, поставить в пару тщедушного, бойкого на язык вора и громилу — огромную гору мышц.
Импровизация
«Импровизировать» значит вести приключение без подробного сценария или ключа локаций. Как и любой навык, после нескольких попыток это станет проще. Импровизируя сюжетное приключение, определите лишь главные поворотные точки. Как именно игроки до них доберутся, менее важно, чем удовольствие от пути.
Не тревожьтесь, если поначалу столкновение уведёт группу от основного сюжета: заодно потренируетесь возвращать её назад! Игроки полагаются на ваши подсказки и легко заблудятся, если пропустят что-то важное. Не паникуйте. Если первые намёки оказались слишком тонкими, снова и снова давайте возможность выйти на верный путь, пока игроки не сложат всё воедино. А если не сложат, после встречи решите, возвращать ли их к прежнему сюжету или изменить приключение вслед за выбранным ими направлением.
Если персонажи разделились, заранее подумайте, в какой следующей точке сюжета сможете вновь свести их вместе. Постарайтесь сделать это поскорее: важнее всего удержать в игре всех участников, ведь скука игроков — верная смерть весёлого вечера.
Наконец, ситуация может выйти из-под контроля. Тогда совершенно нормально на несколько минут остановить игру и во всём разобраться.
WGA4 Vecna Lives! (1990), Дэвид Кук

В отличие от всех предыдущих приключений списка, Vecna Lives! предназначалось опытным Мастерам. Авторы стремились создать более выстроенную историю и более жуткую атмосферу, чем в обычном лихом приключении D&D.
Сюжетные такты
Позвольте персонажам одолеть на вид главного злодея, смертельную ловушку или загадку — и их уверенность возрастёт. За победой может последовать болезненное поражение или открытие, что достижение было лишь малой частью чего-то гораздо большего и могущественного.
Но этот приём следует использовать умеренно. Не обесценивайте все достижения игроков, иначе они падут духом. Дождитесь, пока они станут самоуверенными и заносчивыми, а затем устройте им поражение — оно напомнит, что всё не так просто, как кажется.
Нагнетание напряжения
Чтобы игроки вспотели, дайте им понять, что они в опасности, прежде чем что-либо произойдёт.
Что создаёт больше напряжения: персонажи открывают дверь и видят чудовищ — или ещё до открытия слышат с другой стороны странный шум? Во втором случае игроки внезапно замирают и вынуждены оценивать риск. Они знают, что там что-то есть, но не знают что.
Хитрость в том, чтобы намекнуть на опасность, не сообщив достаточно для её избегания. В кино зрителям можно показать угрозу — чудовищ за дверью, — но скрыть её от героя, который собирается открыть дверь. В ролевой игре это сложнее, ведь игроки одновременно и зрители, и герои.
Отчасти здесь помогут предзнаменования. Мимолётные, неполные и обманчивые проблески главных злодеев заставят персонажей насторожиться. Герои могут обнаружить мрачные следы деяний Векны спустя считанные мгновения. Древние рукописи намекают на всю его мощь. Даже Рука и Глаз Векны, сами по себе могущественные артефакты, лишь позволяют представить полный размах его силы.
Eye of the Wyvern (1999), Джефф Грабб

Eye of the Wyvern и его приключение-близнец Wrath of the Minotaur обучают игре в разделах с названиями вроде «Чудные кости», «Физика игровой встречи» и «Высокое искусство импровизации».
В приключениях даже есть готовый текст, который Мастер читает новым игрокам, будто те совсем не представляют, что их ждёт.
«Сейчас мы расскажем историю — и вы поможете её создать. У каждого есть персонаж: воин, волшебник или плут. История разворачивается в мире чудовищ, сокровищ и приключений. Я буду Мастером Подземелья, или просто Мастером. Я опишу, что видят ваши персонажи, а вы расскажете, что они делают в ответ».
Погибшие персонажи
Приключение даёт совет о гибели персонажей, которого я не встречал ни раньше, ни позже: «Просто переиграйте». В видеоиграх неудачные исходы переигрывают постоянно, но за настольной игрой такое предложение кажется нарушением негласных правил. Возможно, переигрывание и не следует воспринимать как проступок — особенно за столом новичков.
Если упырю повезёт с бросками, а персонажам нет, он может парализовать и победить всю группу, если решит остаться и драться. Это, возможно, жестоко по отношению к персонажам и игрокам, но зато наглядно покажет, насколько опасно такое чудовище. Если захотите дать героям ещё один шанс, всегда можно отмотать назад и начать приключение заново или переиграть только сцену в библиотеке.
Куклы из носков
В Eye of the Wyvern появляются прожорливые маленькие ящеры-гремлины — виверлинги. Грабб весело советует изображать их руками, словно кукол.
Простой реквизит для показа движений виверлинга — ваша рука: держите её перед собой ладонью внутрь, коснитесь большим пальцем безымянного и среднего, а всю конструкцию вытяните вперёд. Получится грубое подобие головы виверлинга, которым можно показать любые его действия. Подойдут и куклы из носков, но рука всегда под рукой.
Crypt of the Smoke Dragon (1999), Джефф Грабб

Хотя в том же году TSR уже выпустила два стартовых приключения, позднее она напечатала и третье — бесплатное вводное приключение, тоже за авторством Джеффа Грабба. Crypt of the Smoke Dragon использует «демоверсию» D&D, для которой нужны только к6: броски атаки и проверки характеристик совершаются на 3к6. К тому же ни у одного врага нет родителей, так что соблюдено ещё одно моё правило стартовых приключений. См. «Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня». Здесь даже есть финальная битва с дымным драконом.
Сделайте приключение своим
Когда герои пробуют нечто, не предусмотренное текстом, просто придумайте результат! А ещё лучше придумывайте что-нибудь в каждой сцене, чтобы приключение стало только вашим. В этом и состоит удовольствие от D&D.
Призыв к приключению
Crypt of the Smoke Dragon даёт каждому готовому персонажу причину отправиться в путь, хотя игроки и так будут участвовать, раз уж сели играть в D&D. Один стремится уничтожить зло, второй — найти сокровища, третий — обрести знания, а четвёртый просто верен товарищам. О мотивации героев читайте в статье «Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке».
H1 Keep on the Shadowfell (2008), Брюс Корделл и Майк Мирлс

Вводное приключение четвёртой редакции Keep on the Shadowfell вносит малозаметное, но очень важное улучшение. Во вводных модулях 1999 года было четыре персонажа: трое мужчин и одна женщина. Здесь поля имени и гендера в готовых листах оставили пустыми, чтобы игроки заполнили их сами. Жаль лишь, что на иллюстрациях все персонажи выглядят мужчинами.
Ещё в 1987 году я поставил себя в неловкое положение, подготовив для своей игры на Gen Con набор готовых персонажей-мужчин. Севшая за стол женщина спросила, нет ли среди них героини.
Совет: создавая персонажей для других игроков, всегда оставляйте гендер неопределённым. Для последнего набора я выбрал, надеюсь, универсальные имена: Док — клерик, Лаки — плут, Спарки — волшебник, Сприг — друид, Мокси — воин и Роуми — рейнджер. Можно было оставить имена пустыми, но придумывать их слишком весело.
Сделайте приключение своим — часть 2
Старайтесь создать цельный мир, который кажется одновременно глубоким и захватывающим. Для этого при удобном случае добавляйте в игру новые элементы истории.
Возможно, в таверне Рафтона нужен бард, который перебирает струны лиры у огня и поёт о трагедии сэра Кигана. Или вы захотите придать колорит обычному предмету — например, ожерелью жреца вирмов из столкновения «Засада кобольдов».
Любой личный штрих делает приключение самобытнее и памятнее для игроков. Погрузите их в историю — и все получите уникальный опыт.
Приключение советует выделять NPC акцентом или любимой фразой, наделять любимой вещью вроде счастливой монетки или домашней кошки либо добавлять отражающее характер прилагательное: «жадный, скучающий, подозрительный, усталый, восторженный, хитрый, нервный, глупый, фанатичный» и так далее.
Помощь нерешительным игрокам
Иногда на вопрос, что делать дальше, игроки не знают ответа. Тогда попробуйте направить их наводящим вопросом. Например, если после боя с кобольдами они долго обсуждают следующий шаг, спросите: «Вы готовы продолжить путь в Винтерхейвен?»
Для начинающего Мастера в первой игре совет полезен. Но если игроки уже решили идти в Винтерхейвен, обычно можно считать решение окончательным и не спрашивать снова, хотят ли они продолжать. Чтобы вывести группу из тупика, не лишая её свободы выбора, перечислите три самых многообещающих варианта, а затем напомните, что можно выбрать совершенно другой путь. См. «Лучшие приёмы Мастера, помогающие группе сделать выбор».
Lost Mine of Phandelver (2014), Ричард Бейкер и Крис Перкинс

Вводное приключение пятой редакции Lost Mine of Phandelver и сегодня считается одним из лучших для нынешней версии игры.
Не позволяйте вопросам о правилах останавливать игру
Сомневаетесь — придумайте решение! Лучше сохранить ход игры, чем увязнуть в правилах.
Будьте последовательны. Если однажды вы решили, что правило работает определённым образом, в следующий раз применяйте его так же.
О том, как делегировать вопросы по правилам другим участникам, читайте в статье «Ведите лучшие встречи, делая меньше: делегируйте».
Делитесь повествованием
Это общая история — история всей группы. Позвольте игрокам влиять на исход через действия своих персонажей. Dungeons & Dragons строится на воображении и совместном рассказе. Дайте игрокам участвовать в повествовании.
Позаботьтесь, чтобы участвовали все. Каждый персонаж должен получить возможность блеснуть. Если кто-то не решается заговорить, не забывайте спрашивать, что делает его герой.
Это полная противоположность раннему совету назначить представителя, говорящего за всю группу.
Считывайте настроение за столом
Будьте внимательны. Время от времени оглядывайте стол и проверяйте, хорошо ли идёт игра. Если все веселятся, расслабьтесь и продолжайте. Если удовольствие угасает, пора сделать перерыв или попробовать оживить происходящее.
Cloud Giant’s Bargain (2016), Теос Абадия

Когда игру Acquisitions Incorporated показывали в прямом эфире в кинотеатрах, зрители получили Cloud Giant’s Bargain в подарок. Приключение рассчитано на персонажей 5–7-го уровней, но заодно стремится вдохновить поклонников прямых трансляций впервые стать Мастерами.
Если вы начинающий Мастер, нервничать перед первой встречей совершенно нормально. Помните: чтобы играть, игрокам нужны Мастера. Ваш труд ценен и востребован. Для отличной игры не требуется идеально знать правила или импровизировать как Крис Перкинс. Сомневаясь, выбирайте решение, которое, по-вашему, понравится игрокам. Чем чаще вы водите, тем легче становится!
См. «Почему притворная уверенность делает вас лучшим Мастером».
Таблички с именами
Возьмите карточку или похожий лист плотной бумаги и сложите пополам. Разверните её под прямым углом и поставьте на стол домиком. Выдайте такую табличку каждому игроку и попросите написать на обеих внешних сторонах имя, расу и класс персонажа. Так вы и остальные игроки будете помнить имена героев и важные сведения.
О табличках и не только — в статье «Одиннадцать отличных советов Мастеру с Winter Fantasy 2020».
Отклонение от сценария
Если игроки упускают цели из виду или начинают гоняться за ложными следами, приключение советует вернуть их внимание к цели. «Помните: игроки часто откликаются на что-то захватывающее, интересное или прибыльное».
Старошкольный взгляд на поражение
Неудачные кости всегда могут обернуться против персонажей и привести к разгрому. Поражение в Dungeons & Dragons возможно всегда — и именно поэтому победа так сладка.
The Hidden Halls of Hazacor (2018), Скотт Фицджеральд Грей

Большинство вводных приключений D&D выпускает сама TSR или Wizards of the Coast: именно издатель игры почти наверняка первым обращается к начинающим Мастерам. И всё же независимое приключение The Hidden Halls of Hazacor тоже предлагает новичкам материал, щедро снабжённый подсказками. Более того, оно первым и единственным даёт советы для ситуаций, мучающих Мастеров с 1974 года. Приключение адресовано детям и написано для юных читателей, но рекомендации годятся для любого возраста.
Как справляться с кровожадными охотниками за сокровищами
Некоторые новички, впервые получив полную свободу действий, спешат проверить границы дозволенного — нередко мешая тем, кто хочет действовать сообща, а не воевать с жителями деревни.
Персонажей могут арестовать в крепости за драки, кражи у NPC, попытки перелезть через стены или проникнуть в магазины и дома. Поэтому, если игроки заговорят о таком, вам предстоит убедить их, что это плохая идея.
Опишите стражников повсюду в Приюте Пёрди: они патрулируют улицы и рыночную площадь, едят в тавернах и навещают постояльцев гостиницы. Приют Пёрди безопасен для своих жителей, и стража сохранит его таким, вышвыривая смутьянов из крепости. Если понадобится, напомните игрокам: в подземелье ещё будет вдоволь возможностей подраться.
О желании игроков нападать на горожан — в статье «Два странных вопроса о D&D, которых больше никто не задаёт: отвечает Город-государство Непобедимого Владыки».
Помощь встревоженным игрокам
Если от ваших описаний игроку становится не по себе, измените их, чтобы происходящее казалось менее реальным. Со временем чудовища и страшные сцены будут тревожить его меньше. Помогите ему почувствовать себя героем: в бою описывайте, как успешный удар персонажа заставляет чудовище пошатнуться или отступить. Игрок поймёт, что владеет ситуацией и ему не о чем беспокоиться.
Возможно, когда-то мои страшные описания портили удовольствие. См. «Пять моих крупнейших ошибок Мастера и чему я научился».
Игра для эмпатичных игроков
Ведя приключение, вы можете заметить, что кому-то неприятна мысль об убийстве разумных существ или чудовищ, которых ему жаль. Игрока может расстроить ощущение, будто игра заставляет его убивать. Поэтому важно напомнить: только игроки решают, что делают их персонажи. Вместо убийства разумных существ — орков, гоблинов и кобольдов — герои могут победить их в бою, а затем угрозами заставить уйти.
Ящики, бочки и сундуки с добычей орки и гоблины отняли у торговцев и путешественников. Если персонажи хотят, они могут забрать краденое и продать. Если игроков беспокоит присвоение украденных вещей, товар можно отдать страже Приюта Пёрди.
Споры между игроками
Иногда споры бывают серьёзнее, но многие из них всё равно решаются разговором. Если двое хотят убить гоблинов-разбойников, а остальные — отпустить, спросите каждого о причинах. Возможно, первые просто боятся, что коварные гоблины вернутся и снова нападут. Тогда попросите совершить проверку Мудрости (Проницательности), чтобы персонажи поняли: гоблины слишком напуганы и не вернутся, поэтому тревожиться не нужно.
Но ситуация может быть иной. Большинство жалеет гоблинов, а один игрок говорит, что убьёт их лишь затем, чтобы расстроить остальных. Возможно, он игнорирует желание других поговорить с чудовищами и всегда нападает. Или требует больше сокровищ, потому что его персонаж убил больше врагов. Такие споры разрешить труднее: намеренно портить удовольствие другим — разновидность травли.
Как и другие игровые конфликты, травлю сначала следует попытаться прекратить разговором. Напомните, что персонажи добиваются лучших результатов сообща. Скажите игроку: как Мастер вы хотите, чтобы удовольствие получали все, а его поведение мешает остальным. Но иногда задира не останавливается. Это тот редкий случай, когда можно воспользоваться властью Мастера и запретить персонажу желаемое действие. Возможно, придётся предупредить: если игрок не остановится, ему больше не позволят участвовать.
Подробнее о сотрудничестве — в статье «Обязанность игрока в ролевой игре».
Пересказывайте скучные части
Если происходящее неважно, просто кратко его перескажите. Путешествия часто лучше подавать именно так. Когда персонажи покидают подземелье ради отдыха, а потом возвращаются, не нужно снова разыгрывать проход через каждую уже исследованную комнату. Просто скажите, что они идут по тёмному и тихому подземелью к месту, где остановились.
См. «Если в подземелье пронумерована каждая комната, игроки не обязаны исследовать их по одной» и «Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях».
Peril in Pinebrook (2023), Шон Мервин

Peril in Pinebrook — бесплатное вводное приключение для новых и юных игроков в Dungeons & Dragons, вдохновлённое The Practically Complete Guide to Dragons. Ради доступности в него вошли упрощённые правила пятой редакции и готовые листы персонажей.
Позволяйте игрокам добиваться успеха
Используйте «Да, и…» или «Нет, но…». Как можно чаще позволяйте игрокам добиваться успеха и участвовать в рассказе. Если они хотят попробовать что-то неожиданное, постарайтесь сказать «да», а затем вплетите идею в историю. Если приходится ответить «нет», предложите варианты похожего действия.
Допускайте альтернативы. D&D — фэнтезийная игра, где герои преодолевают препятствия умом, умением и решимостью. Иногда их побеждают оружием и заклинаниями, но персонажи могут добиться успеха иначе. Разговор с чудовищами, обман или запугивание, уклонение от боя и умение незаметно обойти угрозу способны принести не меньше удовольствия. Такие варианты идеальны, если кто-то хочет избегать насилия.
Совет позволять игрокам добиваться успеха напоминает Мастерам поощрять изобретательность, а не требовать единственного задуманного ими решения, но всё же признаёт: не каждая идея сработает. См. «Испытывайте умение игроков, не рискуя вызвать раздражение» и «Иногда я говорю игрокам “нет”, но принцип “говори да” сделал меня лучшим Мастером».
Умение слушать как инструмент безопасности
Поощряйте игроков говорить вам при всех или наедине, если что-то в игре их расстроило, и реагируйте соответственно. Например, неприятную тему можно быстро оставить позади: кратко опишите, чем закончилась сцена, и переходите к следующей части истории.
Избегайте гибели персонажей
Peril in Pinebrook вызвало споры, предложив Мастерам способы не убивать персонажей новичков. «Если герои явно проигрывают, вы можете вмешаться: например, дать им преимущество на броски атаки или назначить чудовищам помеху на броски атаки.» Приключение также советует не сосредотачивать все атаки на одном персонаже. Подробнее о спасении героев — в статье «Как на ходу менять сложность боя с помощью магии отыгрыша».
Прежде чем отмахиваться от этого совета, вспомните: даже Гэри Гайгэкс рекомендовал иногда миловать персонажей. В первоначальном Руководстве Мастера (с. 110) он писал: «Время от времени персонаж погибает не по вине игрока. Тот всё делал правильно, принял все разумные меры предосторожности, но невероятно неудачный бросок костей всё равно его убил. В долгосрочной перспективе подобное стоит принимать: позднее игроки не раз убьют противника столь же невероятным броском. И всё же вы вправе рассудить ситуацию иначе. Можно решить, что персонаж не погиб, а потерял сознание, лишился конечности, ослеп на один глаз, или назначить иное разумно суровое последствие, соответствующее тому, что сделало чудовище. Игроков страшно деморализует гибель любимого персонажа, если они играли хорошо.»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.