Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

«Большая тройка» характеристик: ещё одна причина редкости искателей приключений

«Большая тройка» характеристик: ещё одна причина редкости искателей приключений

Автор: Graham Robert Scott
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Что анализ готовых персонажей говорит о предпочтениях в характеристиках

Двадцатигранная кость на листах персонажей D&D

Dungeons and Dragons, фотография Джудит Кляйн. Используется по лицензии Creative Commons CC BY-ND 2.0.

Какие значения характеристик (ability scores) выбирают чаще всего? А какие чаще всего делают сбрасываемыми (dump stats)?

Вероятно, у вас уже есть интуитивный ответ, основанный на личном опыте. У меня тоже был.

Чтобы проверить свою догадку, я проанализировал характеристики 31 готового персонажа (pregenerated characters, или pregens). Я взял персонажей с официального сайта D&D, в том числе из Стартового набора D&D, а также победителей конкурсов готовых персонажей для сценария Elemental Evil Лиги искателей приключений D&D и вылазок Лиги в рамках Rage of Demons.

Официальные готовые персонажи и лучшие из победителей конкурсов Лиги кажутся мне достаточно репрезентативной выборкой: они показывают, чему люди отдают приоритет, а чем жертвуют, распределяя заранее заданное число очков. Если вы сомневаетесь в этом допущении, остальная статья может вас не убедить. Ничего страшного. Можно поспорить и с размером выборки — всего 31 персонаж. Это тоже нормально.

Зачем я это сделал?

Я хотел проверить несколько допущений, сделанных в 2014 году, когда разработал систему для оценки числа NPC-искателей приключений каждого класса, способных жить в городе.

Создавая этот «демографический движок», я оспаривал несколько распространённых представлений. Например, большинство прежних моделей допускает серьёзную ошибку при подсчёте уровней персонажей. Воинов (fighters) 2-го уровня среди населения должно быть больше, чем воинов 1-го уровня. Та же закономерность действует для всех остальных классов. В моей статье 2014 года объясняется почему.

Кроме того, я утверждал, что число людей, способных стать искателями приключений в мире D&D, естественным образом ограничено: вероятность получить подходящее сочетание высоких характеристик невелика. Отчасти этот довод был вдохновлён наблюдениями Уоллеса Кливза о распределении характеристик. В одной из ключевых фраз я писал, что вне зависимости от класса персонажа:

NPC вряд ли станет искателем приключений, если его Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution) или Мудрость (Wisdom) ниже 10. Иначе он, скорее всего, вслепую шагнёт навстречу опасности, не сумеет её избежать и погибнет от первого же удара.

На первый взгляд ограничение невелико, но задумайтесь: у половины любого населения Ловкость будет ниже 10. У половины людей с высокой Ловкостью Телосложение окажется ниже 10, а многие обладатели высокого Телосложения будут иметь низкую Ловкость.

Иными словами, стоит нарисовать диаграммы Венна — и число подходящих людей начнёт стремительно сокращаться. Добавьте Мудрость, и придётся исключить подавляющее большинство представителей любой демографической группы.

Поэтому мне стало интересно, насколько часто у готовых персонажей Ловкость, Телосложение или Мудрость равны 8 или 9. Соответствуют ли они моим допущениям? Если многие персонажи жертвуют Мудростью, придётся пересмотреть некоторые части демографического движка. То же самое относится к двум другим характеристикам.

Результаты

Описательная статистика, похоже, подтверждает мои допущения, но одновременно выявляет несколько любопытных деталей.

  • Ни у одного готового персонажа Телосложение или Мудрость не были ниже 10.
  • В среднем Ловкость, Телосложение и Мудрость оказались тремя самыми высокими характеристиками.
  • Среди них первое место заняло Телосложение со средним значением 13,8.
  • Телосложение также имело самое маленькое стандартное отклонение, причём с большим отрывом. Говоря проще, значения Телосложения были сосредоточены в очень узком диапазоне: две трети из них лежали между 12,1 и 15,4.
  • Второе по величине снизу стандартное отклонение оказалось у Мудрости.
  • Чаще всего Ловкости присваивали значение 16. Для любителей статистики: речь идёт о моде. Среднее значение Ловкости оказалось ниже среднего Телосложения лишь потому, что у Ловкости было гораздо больше стандартное отклонение. Когда она не равнялась 16, то могла опускаться вплоть до 8, чего с Телосложением не происходило.
  • Ловкость опускалась ниже 10 только у персонажей с Силой (Strength) не менее 14. По всей видимости, авторы рассчитывали облачить этих персонажей в тяжёлые доспехи, где низкая Ловкость не влияет на КЗ.
  • Только Ловкость получала значения выше 16 — в выборке встретились две семнадцатки. Здесь можно посмотреть исходные данные.
  • Практически по всем показателям Сила чаще остальных становилась сбрасываемой характеристикой. По сравнению с распределением в прежних редакциях это неожиданный поворот. У неё были самые низкие среднее значение — 11,4, мода — 8 и медиана — 10.

Но больше всего меня удивило, что Сила показала себя хуже Интеллекта (Intelligence). Сила является ключевой характеристикой трёх классов — варвара (barbarian), воина и паладина (paladin), — поэтому я ожидал, что мускулы обойдут Интеллект, ключевой лишь для волшебника (wizard). Даже если учесть специализации и предположить, что мистическому рыцарю (eldritch knight) и мистическому ловкачу (arcane trickster) нужен высокий Интеллект, придётся вспомнить и о доменах клерика (cleric), дающих владение тяжёлыми доспехами и воинским оружием.

Более того, четыре опубликованные Wizards of the Coast расы игровых персонажей дают +2 к Силе,1 тогда как +2 к Интеллекту получают только гномы. Поэтому было бы вполне разумно ожидать, что в выборке с разными расами Сила окажется предпочтительнее ещё и по этой причине. Но нет. В проанализированной выборке были три персонажа, ориентированных на Силу, — голиаф, драконорождённый и полуорк — и всего один гном, однако результат всё равно оказался иным.

Вот как я объясняю происходящее. Ловкость и Сила соперничают между собой: за бонусы атаки, за Атлетику (Athletics) и Акробатику (Acrobatics), за КЗ. Однако у Ловкости есть решающее преимущество: по ней часто совершают спасброски (saving throws). Кроме того, для многих классов без доступа к тяжёлым доспехам она выгоднее. В итоге Ловкость разделывается с Силой и съедает её обед: авторы создают персонажей либо через Силу, либо через Ловкость. Характеристика, которая не поддерживает выбранную сборку, становится сбрасываемой. Благодаря этому Интеллект можно поставить на ступень выше сбрасываемого значения — то есть на 10.

И действительно, самым частым значением Интеллекта оказалось… 10.

Кстати, познакомьтесь с Биффом.

Бифф воплощает архетипического искателя приключений. Его характеристики составлены из значений, которые чаще всего присваивали каждой из них, то есть из статистических мод. Например, Силе чаще всего присваивали 8, поэтому Сила Биффа равна 8. Он представляет собой собирательный образ всех готовых персонажей.

ХарактеристикаЗначение
Сила8
Ловкость16
Телосложение14
Интеллект10
Мудрость13
Харизма (Charisma)12

Что это говорит о демографии искателей приключений

Более обстоятельное исследование могло бы дать иные результаты, однако проведённый анализ подсказывает, что искатели приключений ещё необычнее, чем вы привыкли считать.

У NPC, которые не занимаются оптимизацией собственных характеристик, их значения будут распределены случайным образом.

Для них всё решает одна большая генетическая лотерея. У большинства NPC будет низкое значение хотя бы одной характеристики из «большой тройки»: Ловкости, Телосложения и Мудрости. Более того, многим обладателям низкой Ловкости не хватит высокой Силы для ношения тяжёлых доспехов. А многие из тех, кому Силы хватит, по праву рождения окажутся слишком бедны, чтобы такой доспех купить.

Не поймите меня неправильно: как я отмечал в прежней статье, игровые персонажи вполне могут всё равно отправиться навстречу приключениям, потому что торговать обувью скучно. Но здесь я рассуждаю о доле искателей приключений среди всего населения NPC. Им не помогает ведущий, любезно подбирающий каждое столкновение под уровень группы. Слабости в критически важных областях в зависимости от жизненных решений либо оттолкнут их от приключений, либо сведут в могилу. Выбор осторожных и склонных к состязательности авторов персонажей показывает: нельзя без последствий пожертвовать Ловкостью, Телосложением или Мудростью. Низкие значения этих характеристик способны мешать NPC сильнее, чем игровому персонажу, которого поддерживают спутники и ведущий, соблюдающий рекомендации по построению столкновений.

Например, Гас может обладать высоким Интеллектом. Но с низкими Ловкостью и Мудростью он вряд ли станет волшебником-авантюристом: скорее устроится писцом или менялой. Урсула может обладать высокой Харизмой. Но с Телосложением 6 она скорее будет торговаться о поставках для своей лавки, чем убивать драконов.

Когда Гас и Урсула отрываются от повседневных дел и смотрят на группу игровых персонажей, они видят людей, которым повезло задолго до первого успешного спасброска. Дело не только в высоких характеристиках вроде 16. И не только в том, что ни одна из них не ниже 8 — нижнего предела для всех готовых персонажей, покупки значений (point buy) и стандартного набора (standard array). И не только в том, что у искателей приключений, будем надеяться, есть ведущий, учитывающий их уровни при подготовке столкновений.

Нет, искатели приключений с гораздо большей вероятностью получают высокие значения именно там, где они нужны.

Они выиграли в лотерею Ловкости, Телосложения и Мудрости. ‡

Примечания

  1. Горные дварфы, драконорождённые, полуорки и голиафы. ↩


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост