Как понимать хиты

Хиты (hit points, hp) существуют уже более 30 лет. (Ещё дольше, если учитывать их предшественников в варгеймах.) Можно было бы подумать, что за это время люди уже твёрдо разобрались, как работает эта механика, что такое хиты и что происходит, когда персонаж их теряет.
Можно было бы так подумать. Но это было бы чудовищной ошибкой.
Я пишу эту короткую статью главным образом потому, что устал раз в два месяца участвовать в одном и том же мучительном споре. Хочу иметь возможность просто указать людям на статью и сказать: «Смотрите, вот как это работает». (На тех, кто предпочитает погрязать в заблуждениях и глупости, это, конечно, почти не подействует, но хотя бы отсрочит день, когда я неизбежно паду жертвой смертельного туннельного синдрома.)
Итак, сначала я опровергну два главных заблуждения, которые сбивают с пути невинных людей, пытающихся понять хиты. А затем устрою Великое Разоблачение и объясню прекрасную абстракцию, лежащую в основе системы хитов.
(Следует отметить, что это эссе посвящено именно системе D&D, в которой запас хитов растёт с уровнем. Термин «хиты» может применяться и к совсем иным системам учёта урона (damage tracking systems), к которым эта статья, вероятно, вообще неприменима.)
Первое заблуждение: топором в лицо
Первое заблуждение выглядит так:
-
У Дюпре 100 хитов.
-
Гоблин (goblin) с топором попал по нему 10 раз и нанёс 78 пунктов урона.
-
Очевидно, гоблин 10 раз ударил Дюпре топором в лицо, а тот всё ещё жив! Какая нелепость!
Ошибка заключается в нелогичном скачке от второго пункта к третьему. Стоит лишь немного подумать, и становится очевидно: нет совершенно никаких оснований считать, что всякий раз, когда гоблин попадал по противнику, он вгонял топор Дюпре прямо между глаз.
Например, представьте, что в реальной жизни вам говорят: «Ты знал, что несколько лет назад во время ограбления Билл получил три пулевых ранения?» Зная, что Билл всё ещё жив, вы сразу же решите, будто при ограблении его поставили на колени, приставили пистолет к голове, словно при казни, и трижды нажали на спуск?
Конечно нет. Вы предположите, что Билла, вероятно, ранили в ноги или руки. Если в грудь — он выжил лишь благодаря своевременной медицинской помощи. А если одна из пуль действительно попала в голову, то то, что он выжил, — настоящее медицинское чудо.
Точно так же нет причин считать, что Дюпре десять раз ударили топором в лицо. На самом деле верно прямо противоположное: есть все основания полагать, что его не ударили топором в лицо десять раз.
Второе заблуждение: смерть от уклонения
Второе заблуждение чаще всего возникает, когда люди, выбравшись из ловушки первого, впадают в другую крайность:
-
Дюпре не мог пережить 10 ударов топором в лицо.
-
Следовательно, топор ни разу по нему не попал.
-
Топор не попадёт по Дюпре, пока после очередного удара у него не останется меньше 0 хитов. Лишь тогда гоблин наконец действительно поразит его топором.
Здесь ошибка заключается в скачке от первого пункта ко второму.
Вернёмся к примеру с ограблением Билла. Если ваш друг скажет: «Ты знал, что несколько лет назад во время ограбления Билл получил три пулевых ранения?» — решите ли вы, что он имел в виду: «Грабитель трижды выстрелил, но ни разу не попал в Билла»?
Конечно нет.
В терминах D&D природа этого заблуждения проявляется особенно явно, если добавить яд (poison). Если топор орка (orc) покрыт ядом, а мы принимаем это заблуждение, получается, что Дюпре подвергся воздействию яда 10 раз, хотя топор ни разу на самом деле по нему не попал.
К этому заблуждению можно подойти и с других сторон. Если хиты теряются от ударов, которые «на самом деле» не попадают, потому что Дюпре изматывает себя уклонениями, то почему уклоняться от пылающего меча +1 (+1 flaming sword) утомительнее, чем от меча +1 (+1 sword)?
И, конечно, возникает ещё одна странность: судя по всему, уклонение от удара мечом может быть для вас даже смертоноснее, чем сам удар.
Прекрасная абстракция
Чтобы понять систему хитов, нужно осознать: хит хиту рознь. В D&D потеря 1 хита всегда означает физическую рану. Однако тяжесть этой раны зависит от общего количества хитов у жертвы.
Для персонажа с 1 хитом 1 пункт урона означает серьёзную рану — пробитое лёгкое, сломанную ногу или что-нибудь подобное.
Для персонажа с 10 хитами 1 пункт урона означает ощутимое повреждение — глубокий порез или сломанное ребро.
Для персонажа со 100 хитами 1 пункт урона означает практически несущественную рану — царапину, синяк и тому подобное.
Почему у одного персонажа больше хитов, чем у другого, и почему один и тот же удар ранит их по-разному? Система оставляет это за скобками. Для одних персонажей это мастерство, для других — удача, физическая выносливость, божественная милость, магическая защита и так далее. Для большинства персонажей игроков (player characters, PCs) — сочетание всего перечисленного.
Это прекрасная абстракция, потому что она обеспечивает быструю, простую и увлекательную игру. Конечно, можно спроектировать систему, отдельно моделирующую различия в мастерстве, удаче, выносливости, божественном покровительстве, магической защите и тому подобном. Таких систем существует немало. Но ни одна не оказалась столь же простой, лёгкой и увлекательной, как хиты.
Идеальна ли эта система?
Нет. Система представляет собой абстракцию, а значит, у неё есть и преимущества, и недостатки. Преимущества — простота и полнота. Недостаток — из абстракции нельзя надёжно извлечь конкретные сведения. Если попытаться, рано или поздно обнаружатся крайние случаи, в которых возникают кажущиеся нелепости.
Например, теоретически достаточно слабый персонаж может наносить не более 1 пункта урона за атаку. Теоретически он способен 100 раз попасть по персонажу со 100 хитами, прежде чем сразит его. Добавьте к этому яд — и получите ситуацию, в которой слабый персонаж, выходит, убивает противника сотней мелких порезов.
Такие крайние случаи — статистические аномалии, но они неизбежно будут возникать в любой системе, которая не требует на несколько порядков большей сложности.
Остаётся единственная значительная и неразрешимая проблема абстракции хитов: заклинания лечения (cure spells). Хотя количество хитов, нужное для изображения раны определённой тяжести, зависит от общего запаса персонажа, число хитов, которое восстанавливает заклинание лечения, от запаса хитов цели не зависит. Поэтому применённое к воину (fighter) 1-го уровня заклинание лечение лёгких ран (cure light wounds) исцелит тяжёлые раны. Но то же заклинание, применённое к воину 10-го уровня, не справится ни с чем серьёзнее царапины.
Это унаследованная особенность, сохранённая ради игрового баланса. Но если вы хотите её исправить, можно приблизить действие лечебных заклинаний к естественному исцелению (natural healing). Для этого умножайте число восстановленных хитов на число Костей Хитов (Hit Dice, HD) того, кого лечат.
Хиты — не универсальное решение для учёта ран в ролевых играх. Есть множество причин предпочесть более конкретное изображение настоящих ран или реалистичное моделирование потери боеспособности.
Но хиты часто критикуют по самым ошибочным причинам. Как я сказал вначале, я не особенно надеюсь, что эта короткая статья остановит вал невежества и нелепых доводов. Но, возможно, оно поможет мне держать давление в норме.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.