Случайный совет Мастеру: управление объёмом подготовки
Только за последний месяц трое рассказали мне, что попытка подготовить целую кампанию подавляет их, и спросили, как одолеть всю эту работу, когда на самом деле хочется лишь поскорее начать играть!
Так вот, хорошая новость: как минимум в девяти случаях из десяти вам не нужно одолевать всю подготовку. Почти наверняка вы можете — и должны! — начать играть гораздо раньше, чем думаете.
Мне кажется, распространённость установки «до первой встречи я обязан подготовить всю кампанию!» хотя бы отчасти вызвана обилием опубликованных кампаний, особенно для пятой редакции D&D. Очевидно, что перед отправкой книги в типографию её нужно написать целиком. Но, глядя на печатные книги, начинающему Мастеру легко решить, будто именно так должна выглядеть подготовка собственной кампании: буквально сотни страниц заметок с подробным описанием приключений, которые будут разыгрываться за столом месяцы, а то и годы.
И да, перспектива довольно пугающая.
В книге So You Want to Be a Game Master я рекомендую начинающим Мастерам почти прямо противоположный подход: начните с ваншота (one-shot). Подготовьте его, проведите и лишь затем готовьте следующий. Это особенно важно для нового Мастера, потому что на первых нескольких встречах вы узнаете очень многое: что работает, а что нет; что понравилось игрокам, а что взорвалось у вас в руках; что вам необходимо, а без чего можно обойтись.
Вам захочется немедленно применить эти уроки на следующей встрече и в следующем приключении, чтобы продолжать расти и учиться как Мастер. Сделать это гораздо труднее, если ещё до первого появления за столом вы уже подготовили два десятка приключений. Если же вы примете эпизодическую структуру кампании (episodic campaign structure), то получите свободу учиться и исследовать — а ещё сможете поддаться воодушевлению и начать играть как можно скорее!
Сколько готовить?
Но допустим, вы хотите провести более крупную и тесно связанную кампанию.
Вы хотите провести более крупную и тесно связанную кампанию.
— Лесли Нильсен (наверное)
Вам всё равно не нужно готовить её целиком заранее. Разумеется, возникает вопрос: а сколько нужно подготовить?
На мой взгляд, начать стоит с широкого, всеобъемлющего обзора или плана всей кампании. Его конкретный вид будет зависеть от основной структуры будущей кампании, но в целом он займёт не больше одной-двух страниц.
Имея план на руках, подготовьте ровно столько материала, сколько необходимо для первой встречи. Но что это значит? Опять-таки всё зависит от структуры кампании.
Например, если вы планируете кампанию в мегаподземелье (megadungeon campaign), обзор кампании будет представлять собой список всех уровней подземелья. Можно снабдить каждый уровень коротким описанием из одного-двух предложений и даже нарисовать вид сбоку, показывающий связи между уровнями. Со временем первоначальный список может расшириться, а связи — измениться, но для начала он даёт вам отправную точку.
Ещё в издании D&D 1974 года Арнесон и Гайгэкс рекомендовали перед первой встречей подготовить три уровня мегаподземелья, и этот совет по-прежнему хорош. Большинство групп на первой встрече, скорее всего, вообще не покинет первый уровень, но герои могут найти лестницу на второй и решить её исследовать. К этому следует быть готовым. Возможно даже, что по нелепой случайности группа прямиком выйдет к другой лестнице и окажется на третьем уровне. Нет причин не подстраховаться.
Такая небольшая подготовка вперёд не только не даёт игрокам вырваться за границы готового материала, но и позволяет задним числом добавлять детали и предзнаменования, связывая подземелье в более цельное окружение. (Например, подготовив культистов-драконорождённых на втором уровне, вы можете положить в сокровищницу гоблинов на первом уровне артефакты Тиамат, захваченные у культистов.)
Если уровни вашего мегаподземелья основательно ксандрированы (xandered), я советую изменить правило: подготовьте входной уровень и все уровни, непосредственно с ним связанные. (Например, если уровень 1 соединён с уровнями 2, 4 и 1A, следует подготовить все четыре, поскольку вы не знаете, куда решат пойти игроки.)
После первой встречи кампании составьте список уровней, которые посетили герои. Теперь нужно подготовить все связанные с ними уровни. Самое приятное, что зачастую некоторые или даже все они уже готовы, поэтому со временем объём подготовки обычно уменьшается. (Например, герои могли спуститься на уровень 2, связанный с уровнями 3 и 4. Уровень 4 вы уже подготовили, так что остаётся заполнить только уровень 3.)
Повторяйте это после каждой встречи, и мегаподземелье будет расти, постепенно и в удобном, посильном темпе обрастая подробностями первоначального обзора кампании.
Те же базовые принципы — готовить материал примерно на один сценарий дальше текущего положения героев — применимы ко многим структурам кампаний. Например, если вы используете узловую структуру кампании (node-based campaign structure), обзором кампании станет список откровений (revelation list) всех приключений и улик, связывающих эти приключения между собой. В него можно включить сколько угодно сценариев, а затем свободно добавлять и переставлять их по мере превращения набросков в полностью пригодные для игры заметки.
Разумеется, к первой встрече вы подготовите начальное приключение. Закончив, посмотрите на все улики, которые ведут из него к другим приключениям, и подготовьте также эти приключения. (Вполне возможно, герои обнаружат одну из улик уже на первой встрече и решат немедленно за ней последовать, даже не заметив, что в ваших записях она ведёт к «отдельному» сценарию.)
Для примера возьмём классическую начальную узловую структуру.
В начальном приключении есть улики, ведущие к сценариям A, B и C, поэтому в идеале к началу кампании должны быть готовы все четыре приключения.
После первой встречи, как и в примере с мегаподземельем, просто посмотрите, какие сценарии герои уже открыли: они либо пошли по улике внутрь сценария, либо рассказали вам, что собираются сделать это в начале следующей встречи. Определите улики в этих сценариях и обязательно подготовьте все сценарии, к которым они ведут.
И снова часто окажется, что эти сценарии уже подготовлены. Например, если герои отправятся в сценарий A, им станут доступны улики, ведущие к сценариям B, C и D. Но B и C уже готовы, так что вам нужно подготовить лишь сценарий D. Если на следующей встрече они завершат сценарий A и отправятся в C, выяснится, что вся работа уже сделана.
Те же базовые принципы применимы к смешанным структурам кампаний и даже к большим приключениям. Например, представьте узловую кампанию, в которой несколько связанных приключений представляют собой крупные подземелья. Если герои получили доступ к уликам, ведущим в одно из них, вам не обязательно готовить его целиком: можно подготовить лишь первые пару уровней, а остальное заполнить, когда герои действительно придут туда и начнут исследование.
Структуры кампаний, требующие большой подготовки
В обоих примерах у кампании была единственная точка входа: первый уровень подземелья или начальный сценарий. Но что, если нам нужны несколько возможных точек входа? Например, что, если в мегаподземелье есть несколько входов на разные уровни? Или мы хотим начать кампанию с доски заказов либо выдать каждому герою набор слухов, за которыми можно последовать по собственному выбору?
Здесь есть несколько вариантов.
Во-первых, можно изменить условия и снова свести кампанию к единственной точке входа. Например, у подземелья может быть несколько входов, но в начале кампании героям известен или доступен лишь один.
Во-вторых, можно предоставить игрокам все варианты — например, рассказать обо всех входах или выдать все слухи — во время нулевой встречи (Session 0) и попросить решить, какой из них они выберут в начале кампании. Не стоит полностью забывать об остальных возможностях, но первоначальную подготовку всё же удастся сосредоточить на одной.
В-третьих, можно рассмотреть каждую точку входа отдельно и подготовить её по описанным выше принципам. Например, если входы в мегаподземелье ведут на уровни 1 и 4, придётся подготовить оба этих уровня и все уровни, с которыми соединён каждый из них. Работы явно станет гораздо больше, но в этом нет ничего страшного, пока (а) польза, на ваш взгляд, оправдывает затраты и (б) у вас есть время и желание столько готовить.
Как видите, действует тот же общий принцип: в какие сценарии герои могут решить ввязаться на следующей встрече? Подготовьте их и, в идеале, ещё один шаг вперёд.
Однако это означает, что некоторые структуры кампаний по своей природе требуют большой подготовки. Например, гекскраулы (hexcrawls) требуют чрезвычайно много работы, потому что герои теоретически могут отправиться в любую сторону от начальной точки и легко пройти несколько гексов за одну встречу. Не имея представления, куда именно они забредут, для обычного гекскраула приходится до начала игры создавать ключи к десяткам гексов, многие из которых могут — и, вероятно, будут — содержать полноценные приключения, привязанные к местности.
Если вы готовы приложить усилия, кампании с большой предварительной подготовкой могут принести огромное удовлетворение. Отчасти потому, что дают игрокам большую свободу исследовать мир или ситуацию, но главным образом потому, что по ходу кампании вся эта подготовка уже будет сделана! Между встречами вы сможете сосредоточиться на других вещах. (Или просто откинуться на спинку кресла и расслабиться.)
Сокращение подготовки
Если вы хотите уменьшить необходимый объём работы, можно воспользоваться несколькими приёмами.
Во-первых, если вы уверенно импровизируете, можно уменьшить страховочную сетку. В целом обычно достаточно подготовить только сценарий для следующей встречи. В большинстве случаев герои не проскочат сразу на следующий уровень подземелья и не умчатся в следующий сценарий. Если вы готовы просто импровизировать, когда это всё же произойдёт, учитывать такие возможности при подготовке не нужно.
Игры без подготовки вроде Technoir и разнообразные процедурные генераторы содержимого, разумеется, могут помочь импровизировать разные виды материалов.
Стоит также подумать о промежутках простоя (downtime spacing) между сценариями. Простейший пример — время в пути. Если текущий сценарий происходит в Женеве, а герои находят улики, ведущие к другому сценарию в Далласе, они гораздо реже бросят женевский сценарий на полпути, чтобы проверить происходящее в Далласе, чем если бы второй сценарий тоже находился в Женеве. Этот принцип можно распространить на всё, что устанавливает цену — во времени, ресурсах и так далее — за преждевременный отказ от сценария или переключение между сценариями.
Другая возможность — деятельность во время простоя, которая отнимает реальное время за столом. Если игроки неожиданно сворачивают к ещё не подготовленному сценарию, просто запустите переходный материал и заполните им остаток встречи.
Например, в некоторых играх можно просто велеть игрокам повысить уровень (level up). Пока они двадцать-тридцать минут развивают персонажей, вы успеете накидать заметки для следующего приключения.
А в Blades in the Dark между каждой работой есть структурированный период простоя (downtime period), в течение которого проходит время в игровом мире, разыгрываются разные события и развивается команда. Такой материал требует больше внимания Мастера, но вам и не нужно готовить приключение прямо за столом. Достаточно, чтобы промежуток простоя занял столько времени встречи, что после него можно будет закончить игру и вернуться на следующей неделе с готовым сценарием.
(Другие советы о завершении встреч можно найти в статье «Клиффхэнгеры и развязки».)
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
