Размышления о путешествиях по диким землям - Часть 2
Текст Justin Alexander от 30 ноября 2019 года
“Если мы оторвемся от погони, я отправлюсь к Уэзертопу. Это холм к северу от Тракта, на полпути от сюда до Ривенделла. Если Гэдальф следует за нами, он встретится с нами там. После Уэзертопа наше путешествие станет сложнее, и мы должны будем выбрать между несколькими опасностями», - Арагорн, Властелин Колец (Дж.Р.Р. Толкин).
Непроложенные маршруты: описанная ранее базовая система путей предполагает, что они следуют ясным и безошибочным траекториям, вроде реки или дороги. Однако некоторые маршруты им не следуют. И в целом это принимает облик цепочки точек: направляйся на север к Аркету, затем поверни на восток к Уэзертопу. Поверни к югу от Уэзертопу, пересеки дорогу и потом отправляйся на запад, пока вновь не встретишься с дорогой.
Чтобы использовать подобные маршруты, вам нужно добавить механики для (а) возможности потеряться и (б) возвращения на путь после того, как вы потерялись (сюда можно также добавить механику по тому, осознаете ли вы, что потерялись).
Даже один маршрут может включать себя секции с проложенными и непроложенными путями.
Скрытые особенности пути: мост был смыт весенним наводнением, когда воющие потоки воды вливаются в реку Нажарроу. До прибытия в Бладфенс персонажи не знали о существовании гоблинских налетчиков. Они были удивлены тем фактом, что имперская застава на перекрестке Карник была заброшена – ее гарнизон был отозван на север для подавления крестьянских восстаний.
И хотя ранее я упоминал, что персонажи должны знать о различия между доступными путями, чтобы сделать значимый выбор, это необязательно значит, что они должны знать все. Некоторые моменты касательно скорости передвижения по пути, его сложности, его скрытности, затратам, точкам интереса или опасностям могут быть изначально сокрыты от персонажей, но они обнаружат их позднее.
В некоторых случаях скрытые особенности могут быть раскрыты до путешествия, если персонажи изучают маршрут или же находят лучшие карты.
Развилка на пути: иногда выбор пути (или же дополнительный выбор) может случиться уже после начала путешествия. Это может включать в себя объезды, после которых развилка обычно возвращается к изначальному пути.
Объезды зачастую создаются в ответ на скрытые особенности пути, раскрытые по дороге (мост смыло, так что вам нужно найти другой путь через реку). Персонажи могут как ускориться, так и замедлиться, используя обходы. Однако вдобавок к избеганию плохих вещей на главном пути, они могут также решить свернуть в сторону ради некоторого преимущества (он полезной точки интереса, например), и чаще всего это стоит времени.
Генераторы случайного контента: процедурные генераторы в целом не нужны для структуры сценария, однако если их правильно использовать, они могут отличным подспорьем для создания контента и могут даже позволить испытать уникальный игровой опыт. Однако какие еще генераторы случайного контента мы знаем помимо таблицы случайных встреч?
Я думаю, что мы почти сразу можем вспомнить попытки использования генератора карт. И с ним нет ничего плохого, хоть и создается впечатление, что он напрямую не связан с путешествиями по маршруту. Предположим, что мы знаем, где находятся Пункт А, Пункт Б и то, что связывает их.
Однако вы иногда можете столкнуться с подобной картой.
И вам нужно будет спросит себя: «Как же добраться из Секомбера в Замок Драгонспир?» Есть один очевидный маршрут по реке Делимбир к Даггерфорду и далее по Торговому Пути, однако единственный ли это маршрут?
Так что наш первый генератор карт может случайно задать тип маршрута:
· Дорога
· Река
· Цепочка из достопримечательностей
· Магия
Вы можете решить, что на D10 1-5 – это дорога, 6-7 – река, 8-9 – цепочка из точек интереса, а 10 – это магия. Если бы я в действительности бросал дайсы за своим столом и получил бы 1, то узнал бы, что тут есть старая давно не используемая дорога через Хай Мур (это может быть остатком Нетерильской Империи).
Но вернемся к маршруту Секомбер-Даггерфорд-Замок Драгонспир на нашей карте. Вспомним, что путь более всего определяется последовательностью точек интереса по всей своей длине, и увидим, что в настоящий момент единственная известная мне достопримечательность – это Даггерфорд. Так что мы можем использовать генератор точек интереса. Вы можете случайным образом изменять количество точек интереса (возможно, что это будет 1D6+1), и создавать конкретные достопримечательности вроде:
· Поселения (города, деревни, крепости, святилища, постоялые дворы
· Руины
· Логова
· Точки на дороге (мост, стена, тунннель, тролль)
· Естественные достопримечательности
Вполне вероятно добавление других категорий, так что вы можете с легкостью погрузиться в любое число детализированных дополнительных таблиц для каждой точки интереса.
И со списком достопримечательностей вы можете спросить, как они вообще связаны с маршрутом.
И теперь, когда у вас есть список всех важных точек на пути, вы можете подумать, как они с ним соотносятся. Но точка интереса необязательно находится у дороги, так что мы можем случайным образом определить связь с точкой на карте:
· Она на пути следования партии
· Ее можно заметить с пути (зрение, запах и даже вкус)
· Объезд (вы должны покинуть путь, чтобы увидеть достопримечательность)
Создавая точки интереса, мы можем лучше понять, как они связаны с большим миром. Вы можете просто использовать генератор пути, определяя, является ли эта точка перекрестком для многих путей, или же до нее можно добраться лишь дорогу, реку или другой путь, которому сейчас следуют персонажи.
Вы можете использовать любые методы, чтобы определить число и наличие путей, привязанных к точке интереса, так что случайным образом определите наличие и количество путей, связанных с тип пути (выше) точкой интереса, а затем бросьте d8 как компас или d6 для гексов, чтобы примерно прикинуть сложность книги.
Куда ведут другие пути? Если ваши игроки не проявляют интереса, то вы не обязаны исследовать это за них, хоть это и может придать шарма вашей текущей местности («Около полудня вы выходите из постоялого двора «Гарцующая Фея». Он стоит на перекрестке, дорога от которого ведет до самого Элегора на севере»). Зачастую вам нужно лишь взглянуть на карту, чтобы понять это.
Например, если персонажи проезжают Делимбир по пути из Секомбера в Даггерфорд, то они могут встретить заброшенную башню, обозначающую перекрёсток – от него дорога змеится к юго-востоку. И вам легко предположить, что тут должна быть небольшая речка, выливающаяся из Туманого Леса, и соединяющаяся с Делимбиром неподалеку от города.
По мере описания путешествия вам может быть полезными описать изменение ландшафта, мимо которого персонажи игроков. Генератор свойств местности может использовать простую механику, вплоть до 1 шанса из 6, что каждый день местность изменится, а затем уже отправиться в таблицы, чтобы определить по ним фишки новой местности, которую они только что встретили (в целом основано на типе местности, по которому мы путешествуем). Свойства местности могут включать в себя растительность, мусор, преграды или иные вещи, видимые на горизонте.
Вождение с путями
Если вы начнет водить игры с системой маршрутов, помните о следующем.
Во-первых, структура не делает путешествие по базе интересным. Если вы представите ее как способ обрамлять отдельные сцены (вроде тех же достопримечательностей или случайных встреч), то вам все еще нужно сделать их значимыми.
По базе, система маршрута приведет вас к простому путешествию («…и затем мы добрались до Х, а затем до Y, а затем до…»). Но лучшие истории о путешествиях находят способ наполнить красками последовательность событий. И вы захотите, чтобы ваша игра резонировала с могучими странствиями из «Властелина Колец», а не плелась вместе с бесцветной процедурой вроде «Инженеров Мира-Кольца».
Если вы склонны к драматизму, подумайте о том, какую историю вы хотите рассказать этим путешествием: исследование, гонку, побег, выживание, самопознание или же назидание. Или же это просто способ обрамить ряд отдельных и интересных коротких историй? Путешествия могут задавать настроение (подумайте о той цене, что заплатили Фродо и Сэм за время путешествия по Мордору), подчеркнуть какую-либо тему (в этих топях много гоблинов) или поддержать текущие события (проходящие караваны беженцев с войны), а то и предоставить зацепки для побочных заданий.
Вне зависимости от этого, подумайте о повестке дня ваших сцен. Почему вы используете именно их? Что за сила заставит персонажей сделать один или несколько важных выборов в этой сцене? (Это обсуждается в The Art of Pacing).
Если вы не можете придумать идею для той или иной точке, то понизьте ее до абстрактного описания по пути или даже не используйте ее вовсе (правда в том, что персонажи увидят многое по пути. И вы должны будете пропустить большую часть из этого. Важно уметь выделять то, на чем вам нужно делать фокус, чтобы путешествие было значимым).
Проблема нескольких путей: Фундаментальная проблема системы маршрутов в моменте выбора между ними. Она создает ситуацию выбери-свое приключение, где вы готовите материал сразу для двух разных путей и затем бросайте за свой стол как минимум половину подготовленного, стоит персонажам сделать выбор.
Однако есть несколько путей снизить влияние этой ситуации.
Во-первых, вы можете минимизировать ненужную подготовку, если ваши игроки выбираю свой маршрут в конце игры. Вам все еще нужно в целом подготовить каждый маршрут, так как игроки должны сделать значимый выбор, но это в целом несущественно.
Во-вторых, во многих случаях выбора не будет. Мы раньше об этом говорили, так что если выбор сводится к простому подсчету, то вам нужно готовить лишь наилучший вариант.
В-третьих, вы сможете сделать акцент подготовки на деятельных элементах, что имеют значение вне зависимости от выбранного пути.
Побег от плохих парней – простой пример: Призраки Кольца гнались за хоббитами от Шира до Ривенделла, и они, а также Странник сделали целый ряд выборов, балансируя скорость, безопасность и скрытность. Угроза Призраков (и их слуг) делает эти выборы значимыми, но вам нужно будет готовить из единожды.
Вы также можете использовать то, что персонажи взяли с собой в дорогу. Например, подготовить детектив с убийством или романтическую драму, включающую в себя команду наемников, которых взяли с собой персонажей. Для «Битвы Банд» из антологии «Добро пожаловать на Остров» для «За Гранью» Джереми Туохи и я создали взаимосвязанную систему дорожных разговоров и встреч на дороге, создающих развивающуюся драму с теми персонажами, что игроки подбирают по дороге.
И в-четвертых, вы можете найти способы повторного использования, включения или переработки материала, так что, если даже игроки не увидят что-то на Пути Б в свое конкретное приключение, вы все еще его используете, хоть и позже.
Обратно к гексокраулам
И все это возвращает нас к гексокраулам.
Так как выходит, что большую часть того, что мы построили для нашей системы маршрутов (точки интереса, сложность навигации, террейн, имена), идеально подходит для гекса без дополнительной подготовки.
Это одна из многих причин, почему дополнение по гексокраулу, в которое можно играть из коробки, будет наиболее ценным из всех дополнений. Полезность этой системы высока по отношению к любому отдельному Мастеру, особенно если вы избавитесь от неэффективной по природе подготовки гексокраула, распределив его между сотнями или тысячами, а не одним-двумя людьми.
(Увы, большая часть гексокраулов не готов к игре прямо из коробки. Они лишь предоставляют обзор высокого качества на предполагаемый процесс гексокраула, оставляя основную работу на ДМа).
Поясню, что не говорю о том, что мы должны избавиться от системы маршрутов и вернуться к гексам. Последние оптимизированы для исследования, а не путешествия. Так что я говорю о том, что если вы рисуете маршрут через полностью прописанный гекс, то 99% необходимого для нашего маршрута материала может быт получено прямо из гексокраула.
Если вы работаете с гексокраулами, то вы можете начать экспериментировать со структурами по прокладке путей, где персонажи сами создают свои маршруты через дикие земли. По факту наличие такой системы необязательно, но вы, возможно, заметите, что персонажи делают это сами. Они хотят вернуться в Цитадель Утерянных Чудес, так чтобы продолжить ее разграбление, и они поймут, как это сделать. Эти пути почти всегда состоят из цепочек точек интереса и зачастую персонажи будут добавлять свои заметки, чтобы заполнить пробелы.
Карта маршрутов
Работаете ли вы с гексокраулом или же нет, но если у вас часты путешествия, то со временем вы начнете собирать коллекцию проложенных маршрутов, пересекающих местный регион. Со временем эта карта маршрутов может перерасти в пойнткраул: пути пересекаются и накладываются друг на друга, карта приобретает достаточную глубину и игроки могут принимать достаточно сложные решения по навигации, самостоятельно детализируя свои маршруты.
Если подобный стиль вам подходит, вы можете захотеть создать карту маршрутов заранее, во время подготовки кампании. Там могут быть основные, очевидные пути, имеющие смысл в этом месте, но в целом я рекомендую не поддаваться на это искушение. Отчасти потому, что мысль о столь большом количестве сделанной зря подготовки заставляет маленького крылатого ДМа на моем плече вздрагивать, но по большей части от того, что в целом гораздо эффективнее позволить игрокам говорить, куда они хотят идти и какие пути наиболее важны для них.
В транспорте есть концепт желаемого пути: их видно по вытоптанной тропе или эрозии любого другого покрытия. Это тот путь, по которому люди хотят ходить, даже если проложенные тропы говорят им выбрать иной маршрут.
Для городских планировщиков вполне распространена идея открывать парки, кампусы и иные места без дорожек, затем отследить формирование желаемых путей и лишь потом проложить там покрытие.
И вы будете делать тоже самое: следуя желаемым путям игроков и развивая кампанию по тем маршрутам, что они сами себе выбрали.
Дополнительное чтение
Если вам интересно почитать что-то еще на эту тему, я рекомендую:
· Pathcrawls от Detect Magic
· Pointcrawls от Криса Куталика
· Subhex Wilderness Generation от 9 and 30 Kingdoms
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.