Злой ГМ - Представление вашего персонажа
30 сентября 2022 г.
Это перевод статьи Introducing: Your Character | The Angry GM
Итак, две недели назад… подождите, это неправильно. Это было на прошлой неделе. Но это было две статьи назад. И это было всего четыре дня назад. Не на прошлой неделе. Ух ты. Когда мой график обновлений отключен, это действительно противоречит моему восприятию времени. Надо исправить это в следующем месяце.
Тем не мение…
Недавно — и это не просто расплывчатая, временная отговорка — недавно я сказал вам всем, что начинаю свои игровые сеансы с длинного, скучного, утомительного сценария, который частично является подведением итогов, а частично — упражнением по визуализации. Запомнить? Нет? Затем вернитесь и прочитайте еще раз. Это чертовски важно.
И чтобы ответить на вопрос буквально всех — под которыми я имею в виду двух или более из вас — ответить на вопрос, который буквально все продолжают задавать мне: десять минут. Пятнадцатилетние топы.
И я сказал вам, что часть этого сценария включает в себя принуждение моих игроков к повторению своих персонажей. Который я назвал «Повторное представление персонажа» . Но поскольку игроки непоследовательны, как f$&%, и им нельзя доверять, я придумал сценарий, которому они должны следовать. Тот, который гарантирует, что они попадут во все важные s$&% — важные как для игрового процесса, так и для сюжета — и тот, который сводит к минимуму постороннюю пурпурную прозу фанфика или мысли и чувства внутреннего монолога $&%.
И, с некоторыми изменениями, этот сценарий также поможет вам — Мастеру — быстро и эффективно представить НИП.
И я пообещал, что поделюсь этим сценарием. Вот что я делаю.
Ух ты! Я прибил это вступление, да? Во всяком случае, пока я достаточно умен, чтобы перестать печатать прямо сейчас. Итак, подскажите заголовок…
Представление вашего персонажа
Поговорим о представлении персонажей. Когда персонаж игрока появляется на экране в первый раз — либо потому, что кампания только начинается, либо потому, что он присоединился к уже идущей кампании, либо потому, что он не смог сохранить жизнь своему предыдущему персонажу и вводит замену — когда ИП появляется на экране впервые, задача игрока - представить этого персонажа остальной группе. И ГМу.
И поскольку отыгрыш означает обмен деталями во время игры и выбор, основанный исключительно на том, что воспринимает ваш персонаж, и поскольку в группе нет телепатов, если вы не разрешаете псионику — а вы никогда не разрешаете псионику — потому что отыгрыш — это органическое развитие персонажа через игру. , представить персонажа означает рассказать всем за столом, что их персонажи видят, когда смотрят на вашего персонажа. И ничего больше.
Я начинаю свои кампании с того, что вовлекаю каждого персонажа в действие — по одному — и заставляю игрока этого персонажа правильно описать существо, только что вошедшее со сцены. Это выглядит примерно так:
…когда служанка усаживает Алию за стол, открывается дверь и… Боб? Расскажите нам, кого мы все видим в рамке в дверном проеме…
И я не только заставляю игроков представлять своих персонажей в начале кампании, я заставляю их снова представлять своих персонажей в начале каждой отдельной сессии. Что я объяснил две статьи назад.
Проблема в том, что игроки отстой. Они сосут во всем что не является поеданием ваших закусок и не портит вашу игру. Это означает, что они хреново представляют своих персонажей. Но на самом деле, если бы игроки могли излагать четкие, вызывающие воспоминания, описательные рассказы, они были бы мастерами.
Итак, когда вы просите игрока представить своего персонажа, вы получите чушь. И это будет варьироваться от этого…
Итак… я гном… э… четыре фута два… и… э… 185 фунтов… и у меня есть глаза… и борода… волосы тоже… и топор… и… э… моя кожа… это… э… Я только что заметил, что у меня есть щит… так что вы, наверное, видите это… два глаза… у меня два глаза…
К этому…
В дверном проеме ваш взгляд останавливается на фигуре неопределенного возраста, наделенной гибким изяществом и вневременной красотой фейри. Эльф стоит надменно и гордо, с презрением шмыгая носом и оглядывая это человеческое питейное заведение. Его яркие фиолетовые глаза сияют, как аметисты, ловящие серебристый лунный свет. На нем бледная сиреневая рубашка из тонкой паутины, эльфийского шелка под камзолом темно-синего цвета безлунной звездной звезды. Его свободные бриджи заправлены в высокие и гибкие сапоги из оленьей кожи. Вы почти можете слышать его мысли, когда он оглядывается вокруг. «Никогда, — кажется, думает он, — мне так остро не напоминали о том, что я оставил, как здесь и сейчас, в этом захолустном деревенском трактире, окруженном покрытыми грязью, навозные крестьяне, чью короткую смертную жизнь я буквально чувствую, как каждую секунду ускользает от них, потому что они… ЭЙ! ОСТАНОВКА! ЗЛОЙ, УБЕРИ РУКИ… ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ… Я НЕ МОГУ… ДЫШАТЬ… БУЛЬКАТЬ… ГЛААААААААААААААААА
Так вот, я никогда не говорил об этом как $&%. Знакомство с персонажами было прекрасным временем для меня, чтобы немного вздремнуть. Но недавно я понял, что введение персонажей — и периодические повторные представления — на самом деле чертовски важны. Итак, мне нужен был способ заставить моих игроков делать это правильно. Где-то между «позвольте мне прочесть вам мою характеристику» и «а теперь я даю вам мою эпическую шестнадцатистиховую Оду Своенравному Бессмертному Духу в Царстве Умирающих ».
Где-то ближе к краю спектра чтения с листа.
Зачем беспокоиться об этом ***ном представлении персонажа?
Оказывается, многие Мастера не заморачиваются с этим дерьмом, связанным с введением персонажа. Я играл за многими столами, где все только начинали играть. И я играл за многими столами, где каждый представлял и описывал своего персонажа, и где все, включая ГМ, не обращали внимания на f$&%.
Знаешь что, однако? Эти столы делают это правильно. Потому что представление персонажей ценно и важно, даже если никто не слушает. И это потому, что важно не слушать, а описывать.
Больше, чем просто настройка сцены
Ролевые игры — это повествовательные, вербальные, описательные игры чистого воображения. Хотите сыграть в РПГ? Тогда вы должны быть в состоянии представить мир в своей голове. Тот же самый мир, который воображают все остальные, более или менее. И это дерьмо начинается с хорошего описательного повествования. Вот как мир проникает в твою голову.
Персонажи являются частью мира. Итак, как я могу сказать, что не важно, чтобы все обращали внимание на представление персонажей всех остальных? Очевидно, я использую некоторые стандартные риторические быки $&%, чтобы помочь мне переходить от одного пункта к другому, предоставляя привлекательный контент. Но на самом деле я не вру.
Да, будет лучше , если все будут слушать представления друг друга о персонажах. Но есть куча других важных вещей, которые происходят в мозгу игрока, произносящего вступление. Важнее с$&%. И это не имеет ничего общего с тем, чтобы убедиться, что все остальные могут представить его персонажа как нечто иное, как расплывчатое пятно в форме человека между ними и бандой мародерствующих орков-убийц.
Если бы представление вашего персонажа заключалось в том, чтобы создать его точный образ в головах ваших товарищей по игре, я бы посоветовал вам нарисовать своего персонажа или найти его в Интернете, или использовать конструктор персонажей Hero Forge, чтобы создать идеальное миниатюрное изображение. . И я бы назвал это s$&% описанием вашего персонажа , а не представлением вашего персонажа .
Чтобы быть ясным, я не только не говорю вам использовать наглядные пособия для представления вашего персонажа, но я также прямо запрещаю вам это делать.
Мне нужно, чтобы вы представили своего персонажа. В словах. Почему?
Это поможет вам визуализировать
Визуализация означает создание чего-либо в пространстве воображения. Создание воображаемого симулякра, который вы почти видите — почти воспринимаете — в своей голове. Вы знаете, что делает ваш терапевт, когда она говорит вам закрыть глаза и представить себя в расслабляющем месте, как будто вы можете расслабиться, зная, что этот небольшой сеанс «давайте притворимся» стоит вам 200 баксов? Это визуализация. И это тяжело.
И чем старше становишься, тем тяжелее.
Более того, мы живем в век постоянной сенсорной стимуляции. Перевозбуждение. Мы никогда, никогда не хотим скучать или скучать. Это дерьмо на самом деле атрофирует ваше воображение. Я s$&% вы не. Чем больше времени вы смотрите видео на YouTube и чем больше тишины вы заполняете подкастами, которые почти не слушаете, тем хуже становится ваше воображение. И тем хуже становится ваша концентрация внимания. Так что вырежьте это f$&%.
Описание чего-либо запускает визуализацию. Да, я знаю, что это кажется отсталым. Я знаю, что визуализация предшествует описанию, но это не так. Визуализация и описание как бы переходят друг в друга. Начните описывать, и вы запустите визуализацию. Визуализируйте что-то, и вы сможете описать это лучше. Опишите его больше, и визуализация станет яснее. Описание s$&% поможет вам визуализировать то, что поможет вам описать то, что поможет вам визуализировать, и по кругу они идут по кругу.
Игроки нуждаются в навыках визуализации так же сильно, как и гроссмейстеры, но они не могут практиковать их так часто. Представление и повторное представление персонажей — описательно — эквивалентно выполнению упражнений по визуализации.
Это поможет вам разобрать повествование
Это не совсем отдельный пункт, но заслуживает отдельного упоминания. У игроков часто возникают проблемы с разбором словесного повествования. Представление мира на основе словесных описаний. Они часто упускают ключевые детали и вынуждают ГМ повторять всякую ерунду. Это тоже часть визуализации. Таким образом, повторное представление игроками своих персонажей также тренирует их лучше воспринимать ваше повествование.
Это поможет вам вспомнить
Игроки всегда забывают s$&% о своих персонажах. И у всех остальных тоже. S$&%, например, какие доспехи они носят, какой они расы, чем они атакуют, и тот факт, что у них нет руки и, следовательно, они не могут атаковать двуручным мечом, особенно учитывая, что они халфлинг, а большой меч размером с человека.
Лучший способ что-то запомнить — повторить это. Вновь и вновь. Повторение s$&% — лучший способ запомнить это. Когда ваш мозг слышит слова, он немедленно роется в разных ящиках памяти в поисках материала, связанного с этими словами. И каждый раз, когда мозг делает это, связи между словами и материалом, между материалом и другими, связанными с ним элементами, все эти связи становятся сильнее. Вот почему повторение чего-либо — отличный способ запомнить это.
Представление и повторное представление вашего персонажа загружает его в вашу активную рабочую память и укрепляет ментальные связи между всеми разрозненными идеями, из которых состоит ваш персонаж.
На самом деле, я солгал. Чтобы что-то запомнить, лучше всего связать слова и идеи с чувственными впечатлениями. Вот почему некоторые запахи вызывают потоки воспоминаний и эмоций. Итак, когда вы описываете и визуализируете что-то — поскольку ваш мозг тупой и не может отличить визуализацию от фактического сенсорного ввода — вы связываете все идеи и воспоминания, которые у вас есть, с вашим персонажем с сенсорными впечатлениями.
С научной точки зрения, вы обязательно должны заставить своих игроков периодически заново представлять своих персонажей, если вы хотите, чтобы они хорошо представляли или запоминали своих персонажей.
Это поможет вам отыграть роль
Вся эта чушь выше о визуализации и построении связей между сенсорными впечатлениями, воспоминаниями и идеями? Все это означает, что введение — и повторное введение — вашего персонажа делает вас лучшим ролевым игроком. И здесь я не использую отыгрыш , чтобы говорить от лица персонажа . Я никогда не использую ролевые игры для обозначения игры , и вы должны знать это.
Ролевая игра заключается в том, чтобы перенять образ мышления вашего персонажа, а затем сделать выбор, который вы бы сделали, если бы вы были этим персонажем. Что не то же самое, что пытаться быть своим персонажем. Но это другая история. Та, которую я рассказал раньше.
Чем более взаимосвязаны все дерьмо, связанное с вашим персонажем, в вашем мозгу — тем прочнее паутина нейронов, связывающая воедино все дерьмо вашего персонажа, — и тем быстрее и легче вы сможете все это запомнить, тем более эффективным ролевым игроком вы будете.
Каждый раз, когда вы снова представляете своего персонажа, он становится все более прочным в вашем мозгу. Более реальный. Легче представить. Легче увидеть. И быть проще.
Конечно, вся эта х**ня требует времени.
Работает ли это, если вы читаете сценарий
Итак, допустим, я действительно убедил вас. Что у меня должно быть. Потому что я сделал действительно солидный гребаный кейс. Вы готовы заставить своих игроков представить — и периодически повторно — их персонажей. Но мы оба знаем, что ваши игроки просто напишут введение и прочитают его вслух. Особенно, если вы дадите им сценарий Mad Libs , как я собираюсь предложить. Действительно ли это делает умственную работу, которую я описал?
Да.
Это правда, что все это дерьмо работает лучше , если вы изобретаете слова, которые произносите, когда произносите их. Это задействует важные части мозга больше, чем чтение заранее написанного описания, заполняющего пробелы. Но чтение описания, подготовленного заранее по сценарию, активизирует важные участки мозга. Просто не так хорошо. Со временем практика все равно накапливается.
Правда в том, что многие игроки — на самом деле многие люди — изо всех сил пытаются говорить экспромтом. Это дерьмо не простое. Если вы заставите своих игроков представлять своих персонажей, не обращаясь к заранее написанному сценарию, во-первых, вы получите несколько дерьмовых описаний. А во-вторых, стресс, который вы оказываете игроку, предотвратит всю визуализацию, формирование памяти и прочую чепуху, о которой я говорил.
Поэтому вы позволяете им читать вслух. Преимущества не столь выгодны, но со временем они складываются. Более того, по мере того, как игроки читают свои сценарии неделю за неделей, они начинают их запоминать. Это означает, что они обращаются к ним меньше. Это означает, что они начинают полагаться на части своего мозга, чтобы вспомнить введение. И в конце концов они начинают лучше говорить спонтанно.
Геймеры любят заблуждение об идеальном решении . Это ментальная ловушка, которая в основном звучит так: «Если что-то не является оптимальным, совершенным, лучшим, идеальным подходом, то это не лучше, чем наихудший подход». Написанное таким образом, это довольно явно глупый способ мышления. Но если ты геймер, ты все равно это сделаешь.
Решения должны быть практичными. Если вы не можете реализовать решение с реальными, иррациональными, несовершенными людьми в реальном, несовершенном, хаотичном мире, тогда решение не стоит выеденного яйца.
Формула хорошего знакомства
Ниже я дам вам сценарий — или, по крайней мере, список пунктов — для достаточно хорошего, практического представления персонажей. Но, поскольку вы GM, а не игрок, вы, вероятно, захотите узнать, что на самом деле делает сценарий хорошим введением. Итак, позвольте мне объяснить.
Во-первых, смысл знакомства с персонажем — и все то дерьмо, которое я собираюсь сказать, касается и неигровых персонажей — смысл знакомства с персонажем не в том, чтобы описывать, а в том, чтобы пробуждать. Когда вы описываете персонажа, вы не пытаетесь получить объявление о розыске от полицейского художника-рисовальщика. Вы пытаетесь вызвать образ персонажа в воображении тех, кто сидит за вашим столом. Достаточно хороший образ.
Проблема в том, что ваше воображение не способно обрабатывать большое количество данных и деталей. Но он хорош для того, чтобы взять несколько мелких деталей и построить вокруг них сложные образы. Сказать, что у кого-то горбоносый нос или строгая прическа, вызывает гораздо более сильный образ, чем сказать, что у кого-то изогнутый нос или что его волосы собраны в пучок . И в этом разница между воскрешением и описанием. Эвокация больше связана с эмоциями, впечатлениями, ассоциациями и заклинаниями огненного шара , тогда как описание представляет собой список фактов.
Хорошее, вызывающее воспоминания описание является кратким. Это качественно. Он представляет информацию, относящуюся к общему опыту. Он обеспечивает контекст. И это следует естественной прогрессии человеческого восприятия.
Что означает эта s$&%?
Во-первых, хорошее описание должно быть кратким и качественным. Он покрывает широкие мазки и позволяет воображению публики заполнить детали. Но он обеспечивает необходимые впечатления, чтобы детали были правильными. Или достаточно правильно. Я могу описать чьи-то свободные красные льняные штаны, развевающуюся зеленую рубашку и пурпурный камзол со шнуровкой, или я могу сказать, что они «одеты в привлекательную пеструю одежду странствующего артиста».
Во-вторых, хорошее описание отражает общий опыт. Восприятие и опыт вашей аудитории формируют то, что они себе представляют. Чем дальше что-то выходит за рамки переживаний вашей аудитории, тем больше вам нужно описывать это, чтобы вызвать это. В D&D все должно описываться относительно людей. Люди - это норма. Среднее. И если что-то не является человеком, его будут сравнивать с людьми. Описывать карлика как низкорослого неоднозначно. Говорю ли я, что они ниже человека или что они невысоки по сравнению с другими дварфами? Правильный способ прояснить это — сказать: «Глимбек ростом немногим более четырех футов, что делает его средним дварфом».
Хорошие описания также обеспечивают контекст для подробностей, которые они представляют. И когда описательный элемент имеет какое-то важное значение, о котором разумный и достаточно интуитивный человек, уроженец мира D&D, мог бы догадаться, описывающий объясняет это дерьмо.
Почему описания D&D должны предполагать, что люди — это норма? Дело не в том, что люди являются самыми густонаселенными, самыми многочисленными, самыми популярными и самыми лучшими из всех рас D&D — даже если они таковыми являются, — а скорее потому, что ваши настоящие гребаные игроки — настоящие гребаные люди.
Что приводит меня к этой вещи человеческого восприятия. Когда люди встречают других людей — или, гипотетически, человекоподобных существ — они склонны замечать вещи в определенном порядке. Большая часть этого связана с эволюцией, выживанием и дерьмом. Во-первых, люди отмечают общий размер и форму человека. Затем они пытаются распознать знакомые черты. Особенно лица. Затем они принимают все, что представляет угрозу. Затем они пытаются оценить положение, роль или статус человека. Затем они замечают более мелкие детали. Хорошие описания представляют информацию в таком порядке, потому что этот шаблон имеет смысл для человеческого мозга.
Но, как я уже сказал, вам не нужно понимать или запоминать всю эту х**ню, потому что я превратил все это в набор подсказок. Ключевые моменты. Сценарий, если хотите.
Angry’s Amazing Avatar Описание Сценарий транскрипции
Учитывая, что введение персонажей очень важно, и учитывая, что игроки последовательны только в своей непоследовательности, и учитывая все, что я сказал о том, что делает введение хорошим, и учитывая…
Знаешь что? F$&% это. Я сексуальный игровой гений, и я написал простой набор подсказок, который любой игрок — или GM — может использовать для создания представления персонажа. Пожалуйста.
Есть два способа использовать эту вещь. Два способа для ваших игроков, чтобы использовать его. Потому что вы должны заставить их использовать это. Во-первых, они могут использовать подсказки, чтобы сразу представить своего персонажа. По сути, они могут импровизировать в каждой точке. Или, во-вторых, они могут заранее написать вступление по сценарию и прочитать его вслух на ваших игровых сессиях. В любом случае это хорошо.
Однако обратите внимание, что всякий раз, когда детали персонажа меняются — скажем, он приобретает новую броню или оружие, меняет одежду или теряет конечности — игрок должен обновить введение своего персонажа. Введение должно быть актуальным.
Сценарий представляет пять ключевых элементов. И для каждого требуется одно-два предложения максимум. Может быть , три для не-человека. И ваша работа - обеспечить соблюдение этого дерьма. И распознавать, когда ваши игроки используют длинные предложения и сложные предложения, чтобы обойти лимит предложений. Потому что некоторые из них будут. Чертовы драматурги определенно будут.
Обратите также внимание на то, что каждый из пяти ключевых элементов содержит только одну действительно важную деталь. Это будет иметь больше смысла, когда я приведу примеры. Но, по сути, из нескольких разных вещей, которые заполняют Элемент Оружия, Доспехов и Одежды, только одна — или, может быть, две — детали заслуживают описательных прилагательных. И когда я говорю это, я имею в виду, что каждый из них заслуживает по одному.
Если вы говорите, что ваши латные доспехи «в хорошем состоянии и отполированы до зеркального блеска», вам, вероятно, не нужно указывать, что одежда под ними также чистая, волосы хорошо причесаны и все такое дерьмо. Была установлена привередливость вашего персонажа к анальному сохранению. Двигаться дальше.
Суть в том, что в дополнение к тому, чтобы ваши игроки не представляли слишком много предложений, также не позволяйте им расширять слишком много различных аспектов любого одного ключевого элемента.
Но хватит пролога. Приступаем к расшифровке.
Первый элемент: общие физические характеристики
Во-первых, опишите пол персонажа, расу, телосложение, этническую принадлежность или черты лица, а также предполагаемый возраст. Если персонаж — человек, используйте качественные дескрипторы вместо чисел. Если персонаж не человек, укажите числа для контекста и качественные дескрипторы.
Ален — высокий широкоплечий мужчина, едва достигший подросткового возраста. У него светлая кожа и песочные волосы жителя Сандерленда, а также ухоженная борода.
Бериллия — эльф. Она на голову ниже человека, гибкая и грациозная. О ее возрасте судить невозможно. У нее длинные прямые бронзовые волосы и алебастровая кожа.
Второй элемент: оружие, доспехи и одежда
Далее опишите оружие, доспехи и одежду персонажа. Опишите каждое видимое оружие и отметьте, где оно хранится или носится . Опишите доспехи, которые носит ваш персонаж. И затем, если ваш персонаж не настолько сильно бронирован, чтобы скрывать большую часть своей одежды, опишите качество и вид одежды, которую он носит.
В качестве примечания для вас, Мастера: если игрок не может рассказать вам, как он носит каждое оружие, указанное на листе его персонажа, и вы не можете помочь ему понять это, значит, он исчерпал свой лимит нагрузки. Математика не нужна. Вы не можете нести то, что вы не можете ясно себе представить.
Ален носит потрепанный стальной нагрудник поверх кольчуги и длинный меч в ножнах на бедре. На его плече висит колчан со стрелами и изогнутый роговой лук. Поверх своего тяжелого рюкзака он носит заплатанный и выцветший плащ путешественника.
Бериллия одета в элегантную дворянскую одежду. Ее длинная юбка, блузка и лиф насыщенных осенних оттенков. В одной руке она держит скрюченный боевой посох, а за поясом, похожим на пояс, заткнут кинжал.
Третий элемент: символы и украшения и их значение или контекст
Затем опишите любые значимые символы, которые носит или показывает ваш персонаж. Священные символы, перстни с печатками, подвески, амулеты, с$&%, нарисованные на щитах, значки должностей, знаки звания и так далее. Все, что означает что-либо о месте персонажа в мире.
Если значение упомянутого символа должно быть общеизвестно — скажем, например, священный символ любого широко почитаемого бога — тогда вы должны предоставить это значение.
Если бы точное значение не было бы общеизвестно, но разумный и достаточно интуитивный человек, уроженец мира, мог бы хотя бы угадать значение символа, тогда вы должны предоставить этот контекст.
Примечание для вас, мастера: ваша работа — рассказывать игрокам, что общеизвестно, а что интуитивно понятно. Так что обратите на это внимание.
Щит Алена украшен тремя переплетенными золотыми кольцами, что является символом церкви Васаар, представляющей короля и его рыцарей.
В то время как Бериллия носит много украшений, выделяется простое серебристо-голубое кольцо, которое она носит. Он отмечен одним руническим символом и явно является перстнем с печаткой, но какую семью, орден или групповую связь он представляет, вам неизвестно.
Четвертый элемент: уникальная черта или особенность личности
Теперь выберите одну заметно уникальную особенность, которая выделяет вашего персонажа. Подойдет все: яркий цвет волос или глаз, стиль или внешний вид, украшение или оборудование, элемент одежды, что угодно. Это даже не должно быть чем-то. Или особенность. Жесты, манеры и позы, которые что-то указывают на личность вашего персонажа, тоже работают. При условии, что это то, что ваш персонаж всегда делает. Жесткая поза, например, или постоянные нервные взгляды по сторонам.
Это не разрешение для вас, чтобы восхвалять личность вашего персонажа. Вы можете только описать саму особенность. Не то, что это означает. Пусть ваши соседи по столу угадывают. Если они ошибутся, позже получится интересная сцена.
У Алена жесткая солдатская осанка, и он, кажется, никогда не расслабляется.
Теперь, если выбранная вами уникальная функция лучше всего сочетается с одним из других ключевых элементов в этом сценарии, упомяните ее там, а не ждите до конца. Например, глаза Бериллии различны. Так что игрок Бериллии должен упомянуть их наряду с другими ее грубыми физическими особенностями.
Бериллия — эльф. Она на голову ниже человека, гибкая и грациозная. О ее возрасте судить невозможно. У нее длинные прямые бронзовые волосы и алебастровая кожа. Глаза Бериллии поразительны: ярко-фиолетовые, они сверкают, как драгоценные камни.
Пятый элемент (только повторное введение): недавно раскрытый забавный факт
Если вы впервые представляете своего персонажа, все готово. Отличная работа. Возьми печенье и садись. Но если ваш GM достаточно умен, чтобы делать то, что я говорю, и вы вынуждены повторно представлять своего персонажа в начале каждой игровой сессии, тогда завершите свое повторное представление, напомнив своим товарищам по столу о недавно раскрытом забавном факте о вашем персонаже.
Под недавним я подразумеваю то, что появилось во время последней игровой сессии. Под раскрытием я подразумеваю то, что действительно произошло во время игры. Интересные элементы предыстории, о которых вы хотели бы, чтобы люди спрашивали, не в счет. И под напоминанием я имею в виду буквально просто напомнить всем, что факт был раскрыт. Не произносите речи о чем бы то ни было.
А что считать забавным фактом? Подойдет все что угодно. Может, группа узнала, что ты волшебник. Или что у вас есть определенные боевые способности. Или что ты из города Падма. Или что ты умеешь взламывать замки. Или что вы предпочитаете медовуху элю. Подойдет все что угодно. Важно то, что это действительно появилось в игре и что вы считаете это достойным внимания.
Во время вашей первой битвы в качестве союзников Ален вставил свой щит, чтобы защитить Бериллию от нападения орков. Он может защитить вас, если вы будете рядом с ним.
В лагере Бериллия рассказала, что она дочь лорда высших эльфов по имени Валлианте, который правит анклавом глубоко в Меаранском лесу.
И это обертка
Вот он: Сценарий транскрипции описания аватара Angry’s Amazing. Просто соедините кусочки вместе в абзац, и вы получите представление персонажа, которое не совсем отстой. Это так просто.
Если вы не ГМ…
Angry’s Восхитительный сценарий описания НИП
Давайте будем честными: если вы читаете это, вы, вероятно, не игрок. Я написал выше сценарий транскрипции удивительного описания, как если бы я разговаривал с игроком, чтобы вы могли вырезать и вставить его и передать своей веселой компании безнадежных болванов, но я знаю, что только мастера все еще читают.
Итак, мистер или мисс GM, что вы можете сделать с этим дерьмом? Помимо принуждения к этому ваших игроков? Ну, вы можете использовать его, чтобы быстро и легко представить любого НИП. Серьезно. Формат — идеальный способ представить любого персонажа в любой игре. Импровизировано или написано заранее в текстовом поле.
Вам просто нужно сделать несколько настроек.
Когда представлять НИП
Во-первых, это так: вы должны правильно представить любого НИП, с которым игроки собираются взаимодействовать. Или что вы даете игрокам возможность на самом деле взаимодействовать. Если они просто ходят по магазинам, а НИП просто фон, им не нужно представление. Они опора, а не человек.
Во-вторых, вы должны повторно представить НИП при первом взаимодействии игроков с ним в данном сеансе. Но каждый раз, когда они возвращаются к этому НИП для дальнейшего взаимодействия в том же сеансе, не вводите его повторно.
Скажем, игроки впервые встречают Отто фон Дандербара, экстраординарного пивовара. Представьте Отто. Они идут собирать редкие ингредиенты для Отто и возвращаются к Отто в том же сеансе. Не представляй Отто снова. Двумя сессиями спустя игрокам нужно устроить пирушку, поэтому они навещают Отто. Снова представить Отто. Они выполняют квест для Отто, но для его прохождения требуется два сеанса. огда они вернутся к Отто, два сеанса спустя, снова представьте Отто.
Кстати, когда вы не вводите НИП повторно, но они снова появляются в кадре во второй раз, я люблю использовать классный трюк, который называется ShortDesc. И это также трюк, который я использую во всем своем повествовании. Даже при обращении к персонажам-игрокам. Я должен как-нибудь рассказать тебе об этом. Это круто.
Почему это важно , когда нужно снова ввести s$&% ? Из-за…
Правило (кумулятивное) «Одно предложение на введение»
Вы абсолютно не можете предоставить полное представление для каждого НИП во всем мире. Десять-пятнадцать предложений повествования для каждого дополнительного фона, с которым персонажи обмениваются словами, — это слишком много.
Следовательно, (кумулятивное) правило одного предложения на введение. В первый раз, когда вы представляете НИП, вы должны втиснуть все его описание в одно предложение нормальной длины . Когда вы снова представите персонажа, вы можете использовать два. Если вы снова представите НИП в какой-то будущей сессии, вы получите три предложения. Видишь, как это работает?
Но даже если НИП был повторно представлен дюжину раз, вы должны максимизировать это s$&% в пяти предложениях или около того.
Кстати, если из моих примеров неясно, вам не нужно считать предложения. Просто на глаз.
Также, кстати, если НИП действительно присоединяется к группе на один или несколько полных сеансов, он должен повторно представляться в каждом сеансе как PC. Но в ту минуту, когда они покидают группу, они снова ограничиваются пятью предложениями.
Даже если у вас всего одно предложение для работы, это не значит, что вы можете что-то пропустить. Вам необходимо дать полное запоминающееся описание каждого НИП, с которым взаимодействуют игроки. Как вы можете это сделать, если у вас есть только одно или два предложения для игры?
Подчеркните важное
Во-первых, выясните, какие ключевые элементы обычного сценария — и какие компоненты этих элементов — являются наиболее важными определяющими элементами для конкретного НИП, которого вы представляете.
Раса, этническая принадлежность или внешний вид, пол и возраст? Они всегда имеют значение. Почти всегда. А уникальные функции почти всегда полезны. При условии, что вы не переборщите с ними. Что до остального…
Роль НИП в игре определяет, какие части его описания являются наиболее важными. Если НИП дворянин, священник или член гильдии, важны символы и украшения. Если НИП — это кто-то, с кем группа собирается сражаться или может сражаться, или кто готов сражаться, если придется — например, солдат или головорез — тогда экипировка важна. Для нормальных людей достаточно одежды.
Используйте слова с высокими лимитами обременения
Помните, я говорил о сосредоточении внимания на качественных характеристиках и впечатлениях, а не на конкретных деталях? Это еще более важно, когда у вас такое ограниченное количество слов. Когда вы описываете кого-то как солдата или охранника, вы на самом деле даете довольно выразительное описание. Особенно, если вы добавите прилагательное. Скучающие охранники, бдительные охранники, ленивые охранники, пожилые охранники, подозрительные охранники и насмешливые охранники очень разные. И ваш мозг уже рисует разные образы для каждого. И это благодаря двум словам.
Лазейка в действиях
Существует своего рода чит-код, который поможет вам обойти одно (кумулятивное) правило предложения на введение: действия не являются введением. Если вы прыгаете между представлением и действием и обратно, вы можете ввести в игру дополнительное представлением, а также сделать персонажа более динамичным.
Позвольте мне проиллюстрировать это s$&% примером.
Пример, иллюстрирующий это S$%&
Я собираюсь закончить все это, показав вам, как текст GMа собирается воедино. И как описание персонажа меняется при повторных появлениях.
Предположим, что игровые персонажи посещают Пышногрудую баронессу в Фроствинде, чтобы снять несколько дешевых комнат на ночь. При первом его появлении я бы представил хозяина так:
Хозяин — хромой головорез с бочкообразной грудью и кованой дубиной на бедре.
Если бы я хотел активировать чит-код Interwoven Action, я бы сделал это вместо этого:
Мужчина с бочкообразной грудью хромает, чтобы поприветствовать вас. Несмотря на свой возраст, он силен и хорошо сложен, и ему явно комфортно носить окованную железом дубину на бедре. — Меня зовут Кадж, — полурычит он, вытирая руки о постоянно испачканный жиром и кровью фартук. моя гостиница. Что вам нужно?’
Теперь предположим, что прошло две сессии, и группа возвращается в свои комнаты в Пышногрудую баронессу после приключений в дикой природе.
Когда вы входите в общую комнату, вы видите Каджа, домовладельца, наполняющего кружки из бочонка для шумной толпы. Это высокий, крепко сложенный мужчина средних лет, здоровый, несмотря на постоянную болезненную хромоту. Его телосложение, зоркие глаза и окованная железом дубина говорят вам, что ему не с кем связываться.
Теперь предположим, что группа случайно сожжет Пышногрудую Баронессу. Герои обещают Каджу, что соберут деньги на восстановление дома, но Кадж отказывается оставить их в покое, пока не получит деньги. Итак, у партии появился новый член: хромой уличный хулиган, ставший домовладельцем. А так как он полноправный член партии, его подробно представляют каждую сессию, пока его гостиница не будет восстановлена.
Высокий и хорошо сложенный Кадж — человек лет сорока. У него темные карие глаза и бахрома черных волос вокруг лысой головы. Он засунул себя в кирасу из вареной кожи, на нем грязный и выцветший шерстяной дорожный костюм и старые ботинки. У него на одном бедре висит окованная железом дубина, а на другом — арбалет и ящик с болтами. Медная монета королевства с пробитым отверстием висит на кожаной полоске вокруг его шеи. Какой-то подарок на память или сентиментальный знак. Кадж ходит постоянно прихрамывая, отдавая предпочтение левой ноге и иногда болезненно морщась, когда делает неправильный шаг. На прошлой сессии вы узнали, что его нога плохо срослась после того, как много лет назад охранники тюрьмы Блэкрейтор сломали его, чтобы остановить его неоднократные попытки побега.
Конечно, в ту минуту, когда Кадж снова наполняет кружки и меняет простыни, он теряет все эти красивые фразы. Такова жизнь статиста в истории героя.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.