Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Драконьи шахматы

Автор: Антон «Palant» Палихов
Нет времени читать всю статью?

Драконьи шахматы это один из доступных персонажам игроков игровых наборов в пятой редакции. Эта статья расскажет как все таки в них играть не просто броском костей.

Расстановка

В начале игры фигуры размещаются, как указано на соответствующей диаграмме. Каждая сторона на верхней доске насчитывает шестерых Сильфов, двух Грифонов и одного Дракона. На средней доске есть по одному Королю, одному Магу, одному Паладину, одному Священнику, два Героя, два Единорога, два Олифана, и по двенадцать Воинов. Силы каждой из сторон на нижней доске составляют шестеро Карликов, два Василиска и один Стихиаль. В сумме, у каждой из сторон по 42 фигуры, а всего в игре 84 фигуры.

Записи и терминология

В нижеследующем описании того, как фигуры ходят и бьют, клетки на доске (досках) описываются буквами алфавита по горизонтали, от «a» до «l» слева направо, если смотреть со стороны золотых, и цифрами от 1 до 8 по вертикали. Цифровой префикс 1 (верхняя доска), 2 (средняя доска) или 3 (нижняя доска) указывает доску, на которой данная клетка находится. Таким образом «1a1» означает клетку в левом нижнем углу верхней доски, если смотреть со стороны золотых, а «3l8» означает правый верхний угол на нижней доске.

Каждая фигура обозначается начальной буквой ее [оригинального] названия («S» означает «Сильф» и т.д.), за исключением Дракона, который обозначается «Dr», чтобы не спутать с «Карликом-D». Во всех прочих отношениях, записи ходов и взятий такие же, как в стандартных шахматах. Полное описание записей приводится к конце статьи.

При описании того, как ходят и бьют фигуры в драконьих шахматах, часто упоминаются стандартные шахматные фигуры. В этих случаях их названия (король, ладья и т.д.) пишутся с маленькой буквы, в то время как наименования дракошахматных фигур всегда пишутся с большой. На диаграммах ходов, сопровождающих описание каждой фигуры, M обозначает клетку, на которую фигура может походить, если клетка свободна (то есть не может побить), C ̵#8212; клетку, которую можно занять только при взятии фигуры противника, X обозначает клетку, которую можно занять как при взятии, так и простым ходом.

Так как многие фигуры могут ходить в трех измерениях, номенклатура ходов была стандартизована следующим образом: «по горизонтали» относится к ходу вправо-влево, «по вертикали» — ход вперед (в сторону противника) или назад (к своему краю доски), а «вверх» и «вниз» относится к ходу с одной доски на другую.



ВЕРХНЯЯ ДОСКА

Сильф (Sylph)

Shah2

На верхней доске ходы Сильфа представляют собой зеркальное отражение ходов пешки. Он ходит только вперед на одну клеточку по диагонали, и может брать только те фигуры на верхней доске, что стоят прямо перед ним, занимая место взятой фигуры. Таким образом, каждый раз, когда Сильф берет на верхней доске, цвет диагонали, вдоль которой они может ходить (без взятий), меняется с темного на светлый и наоборот. Золотые Сильфы начинают игру на светлых клетках второго ряда, малиновые Сильфы — на темных клетках седьмого ряда.
Помимо ходов и взятий на верхней доске, Сильф может взять расположенную прямо под ним вражескую фигуру на средней доске. Это единственный способ для Сильфа попасть на среднюю доску. На нижнюю доску он не может ни перейти, ни побить фигуру на ней. Единственный разрешенный ход для Сильфа на средней доске — вернуться на верхнюю доску. Сделать это он может либо походив прямо вверх на клетку, с которой спустился, либо став на одну из стартовых позиций Сильфов своего цвета. Сильф не может брать фигуры, когда ходит наверх — вернуться на верхнюю доску он может, только походив на незанятую клетку.

Сильф, стоящий на 3c4 может походить на 3b5 или 3d5. Он может походить на 3c5 или 2c4, побив стоящую там фигуру, если она там есть. Взяв фигуру на 2c4, Сильф может следующим ходом вернуться на 3c4, если клетка останется незанятой, или же может походить на любую из незанятых стартовых клеток. Для золотого Сильфа разрешенными ходами будут на 3a2, 3c2, 3e2, 3g2, 3i2 и 3k2. Достигший восьмого ряда на верхней доске Сильф уже не сможет ходить на этой доске, но сохраняет способность побить фигуру внизу. В этом случае, Сильф может восстановить мобильность на верхней доске, вернувшись после взятия фигуры на одну из стартовых позиций Сильфа своего цвета.

Грифон (Griffon)

Shah3

Стартовые клеточки для золотых Грифонов 3c1 и 3k1; малиновые Грифоны начинают на 3c8 и 3k8. На верхней доске Грифон ходит на одну клетку по горизонтали или вертикали и на две клетки по диагонали. Подобно коню он может перескакивать занятые клетки, и бьет лишь фигуры, находящиеся в конечной клетке его хода, но не в промежуточных. (Ходит идентично слону в корейских шахматах). Грифон, стоящий на 3d4, может походить или побить фигуру на 3a2, 3b1, 3f1, 3g2, 3g6, 3f7, 3b7 или 3a6. Кроме того, Грифон может перемещаться на среднюю доску, походив на одну из четырех клеточек по диагонали вниз. (Обратите внимание, что Грифон, стоящий у края верхней доски, может походить только на две клеточки на средней доске, а не на четыре.) Грифон возвращается на верхнюю доску, походив на любую из четырех (или двух) клеток по диагонали вверх относительно своего нынешнего положения. Он может перемещаться между верхней и средней досками, независимо от того, берется при этом фигура или нет. Грифон, стоящий на 3d4 может походить или побить на 2c5, 2c3, 2e3 или 2e5. Пока Грифон находится на средней доске, ему запрещено летать, и поэтому он может ходить и бить только на диагонально примыкающие клетки. Грифон, стоящий на 2e5, держит под ударом следующие клетки: 2f6, 2f4, 2d4, 2d6, 3f6, 3f4, 3d4 и 3d6.

Дракон (Dragon)

Shah4

Золотой Дракон начинает с 3g1, малиновый Дракон — 3g8. Ходы Дракона на верхней доске представляют комбинацию ходов короля и слона: неограниченно по диагонали или на одну клетку в любом вертикальном или горизонтальном направлении. Хотя Дракон и не может походить вниз, но он обладает уникальной способностью побить вражескую фигуру на средней доске, стоящую прямо под ним или на клетке, примыкающей к ней по вертикали или горизонтали. Сбитая фигура убирается со средней доски, но Дракон остается на верхней доске. Дракон на 3c4 может побить «издали» фигуру на 2c4, 2c5, 2d4, 2c3 или 2b4.

СРЕДНЯЯ ДОСКА

Shah5

Воин (Warrior)

Shah6

В начале игры двенадцать золотых Воинов выстраиваются вдоль второй горизонтали, а их малиновые тезки вдоль одиннадцатой. Воин ходит совсем как пешка, за исключением того, что первым ходом Воин не может пойти на две клетки. Воин может ходить на незанятую клетку вперед по вертикали, и может бить вражеские фигуры, стоящие на клетках, примыкающих к его позиции по спереди диагонали.
Золотой Воин, начинающий игру на 2c2, может походить на 2c3, либо может занять 2b3 или 2d3, побив стоящую там вражескую фигуру. Воин, достигший последней горизонтали, превращается в Героя, в точности, как пешка. Однако, в отличие от стандартных шахмат, у игрока нет выбора: пешка может стать ферзем, слоном, конем или ладьей, но Воин может стать только Героем. Воин не может ни ходить, ни бить на верхнюю или нижнюю доску.

Олифан (Oliphant)

Shah7

Олифаны каждой из сторон начинают на угловых клетках средней доски — 2a1 и 2l1 для золотых, 2a8 и 2l8 для малиновых. Олифан ходит совсем как ладья — ну да, на столько клеток по вертикали либо горизонтали, насколько пожелает, если только на его пути не встретится мешающая фигура. Олифан не может ходить или бить фигуры на верхней или нижней доске.

Единорог (Unicorn)

Shah8

Единороги каждой из сторон начинают на клетках, горизонтально примыкающих к Олифанам — 2b1 и 2k1 для золотых, 2b8 и 2k8 для малиновых. Единорог ходит и бьет как конь, включая способность перескакивать фигуры на промежуточных клетках. Он не может ходить и бить фигуры на верхней или нижней доске.

Герой (Hero)

Shah9

Герои каждой из сторон начинают по соседству с Единорогами — 2c1 и 2j1 для золотых, 2c8 и 2j8 для малиновых. На средней доске Герой ходит на одну или две клетки в любом направлении по диагонали, и может перескакивать фигуры, когда ходит на две клетки. Бьет так же, как и ходит.
Также Герой может походить на одну доску за раз вверх или вниз, перемещаясь на любую клетку, соседствующую с его нынешним положением, по диагонали. Возврат на среднюю доску совершается аналогичным образом. Герой, находящийся на верхней или нижней доске, может только вернуться на среднюю доску; он не может отправиться на клетку, отличную от той, с которой он поднялся или спустился. Перемещение с доски на доску может по желанию включать взятие фигуры.

Вор (Thief)

Shah10

С каждой стороны рядом с Героями стартуют и по два Вора — с 2d1 и 2i1 золотые, с 2d8 и 2i8 малиновые. Вор ходит и бьет совсем как слон, перемещаясь по диагонали на любое число клеток, если только ему не мешает другая фигура. Он не может ни ходить, ни брать фигуры на верхней и нижней доске.

Священник (Cleric)

Shah11

Золотой Священник начинает на 2e1, малиновый Священник — на 2e8. Основной, двухмерный ход Священника, такой же, как у короля — на одну клетку в любом направлении. Кроме того, Священник может ходить на одну клетку прямо вверх или вниз, сохраняя свои способности ходить (и брать) как на верхней, так и на нижней доске.

Маг (Mage)

Shah12

Маги каждой из сторон начинают по соседству со Священниками — золотой на 2f1, малиновый на 2f8. На средней доске Маг ходит и бьет как ферзь, перемещаясь, если нет препятствий, на любое количество клеток по горизонтали, вертикали или диагонали. Кроме того, Маг может ходить (и бить, если подворачивается возможность) прямо вверх или вниз на одну или две доски. Однако на верхней и нижней досках Маг ограничен в перемещениях одной клеткой по горизонтали или вертикали. Маг, стоящий на 2c4, может походить вверх на 3c4, а следующим ходом пойти вниз на 1c4. Если после этого Маг останется на нижней доске, он сможет походить только на 1c5, 1d4, 1c3 или 1b4.

Король (King)

Shah13

Короли начинают по соседству со своими Магами — золотой на 2g1, малиновый на 2g8. Король ходит и бьет аналогично королю в обычных шахматах. Кроме того, Король может ходить (и бить), сдвигаясь на одну клетку вверх или вниз. Перейдя на верхнюю или нижнюю доску, Король не может ходить по ним и должен вернуться на среднюю доску, прежде чем сможет снова ходить и бить.

Паладин (Paladin)

Паладин каждой из сторон начинает по соседству с Королем — золотой на 2h1, малиновый на 2h8. На средней доске Паладин ходит и бьет как комбинация короля и коня. Также он может ходить вверх или вниз буквой «Гэ», то есть на одну доску вверх-вниз и две клетки по горизонтали или вертикали, либо же на две доски вверх-вниз и на одну клетку по горизонтали или вертикали, при этом он тоже может перескакивать через фигуры, как шахматный конь. На верхней и нижней досках Паладин может ходить (и брать) только как король, на одну клеточку в любом направлении. Паладин, стоящий на 3c4, может перемещаться между досками на одну из следующих клеток: 2c6, 2e4, 2c2, 2a4, 1c5, 1d4, 1c3 или 1b4.

НИЖНЯЯ ДОСКА

Shah14

Карлик (Dwarf)

Shah15

Шесть золотых Карликов начинают на темных клетках второй горизонтали нижней доски, шесть малиновых Карликов — на светлых клетках седьмой горизонтали нижней доски. Подобно Воину, Карлик может ходить без взятия фигуры на одну клетку вперед, и брать вперед по диагонали. Кроме того, Карлик может ходить без взятия фигуры на одну клетку в любом направлении по горизонтали, и он может взять фигуру противника на средней доске, если та стоит прямо над Карликом.
Если Карлик переходит на среднюю доску, взяв фигуру, он сохраняет свои способности ходить и бать, которыми обладал на нижней доске, но не может ходить или брать фигуры на верхней доске. Вернуться на нижнюю доску Карлик может, походив прямо вниз на незанятую клетку, то есть ходом вниз нельзя бить фигуры.
Карлик на 1d4 может походить (но не побить) на 1d5, 1c4 или 1e4, он может побить вражескую фигуру на 1c5, 1e5 или 2d4. Карлик на 2d4 может вернуться на нижнюю доску, походив на 1d4, но только если эта клетка свободна. Карлик, достигший последней горизонтали, ограничен в этой доске перемещениями по горизонтали, и также сохраняет возможность перемещаться между нижней и средней досками, как описано выше.

Василиск (Basilisk)

Shah16

Два золотых Василиска начинают на 1c1 и на 1k1, малиновые Василиски начинают на 1c8 и 1k8. Василиск ходит на одну клетку, либо вперед по диагонали или вертикали, либо назад по вертикали. Бьет только ходом вперед. Также Василиск обладает уникальной способностью «замораживать» вражескую фигуру (на своих не действует), стоящую прямо над ним на средней доске, в результате чего фигура не может двигаться, пока Василиск не походит или его не собьют. («Заморозка» автоматическая и принудительная, игрок не может выбрать, замораживать ли его Василиску или нет, также он не должен специально заявлять «замораживание»). Шах «замороженному» Королю, если нельзя побить шахующую фигуру или прикрыть Короля, объявляется матом.
Василиск, стоящий на 1d4, может походить или побить на 1c5, 1d5 или 1 e5. Он может походить на 1d3, если там свободно, и автоматически «замораживает» любую вражескую фигуру, стоящую на 2d4 или входящую туда в свой ход. Василиск не может покинуть нижнюю доску или (за исключением способности «замораживать») бить фигуры на другой доске.

Стихиаль (Elemental)

Shah17

Золотой Стихиаль начинает на 1g1, малиновый — на 1g8. Стихиаль может ходить на одну клетку по диагонали либо на одну или две клетки по вертикали или горизонтали. Бьет он только при вертикальных и горизонтальных ходах. Он может перейти на среднюю доску, чтобы взять фигуру, походив на одну клетку по горизонтали или вертикали, а потом прямо вверх. Он может остаться неподвижным на средней доске, а может вернуться на нижнюю, походив на одну клетку вниз, а потом на одну по горизонтали или вертикали. Ходить вверх он может только чтобы взять фигуру, но вниз может спуститься без взятия.
Стихиаль на 1d4 может походить (но не взять) на 1c5, 1e5, 1e3 или 1c3. Он может походить или взять на 1d5, 1d6, 1e4, 1f4, 1d3, 1d2, 1c4 или 1b4. Он может взять фигуру наверху, походив на 2d5, 2e4, 2d3 или 2c4. Стихиаль на 2d4 может походить или взять фигуру внизу на 1d5, 1e4, 1d3 или 1c4.

Перемещение между досками

Поначалу у игроков могут быть трудности с тем, чтобы разглядеть и правильно выполнить ходы вверх или вниз. Однако, сыграв игру-другую, они легко научаться «думать в трех измерениях». Возможно, самой сложной концепцией для восприятия будут промежуточные клетки при ходах с одной доски на другую. Общее правило таково: Если фигура не может перескакивать через промежуточные клетки основным (двухмерным) ходом, то, аналогично, она не сможет переходить с доски на доску, если путь заблокировать фигурой. Особые оговорки для конкретных фигур следующие: Грифон, Герой и Паладин все могут подобно шахматному коню перескакивать промежуточные клетки, и это способность применима и к любому ходу вверх или вниз. (Клетка прямо над или под соответствующей фигурой может быть занята).

Маг может одним ходом перейти с нижней доски на верхнюю (или наоборот), но не может перескакивать промежуточные клетки. Таким образом, чтобы Маг мог походить с 1d4 на 3d4, клетка 2d4 должна быть свободной. Стихиаль — это особый случай. Он перемещается между досками в два приема, и не может перескакивать через промежуточные клетки.
Его ход вверх начинается со смещения на одну клетку по горизонтали или вертикали на нижней доске, таким образом, чтобы Стихиаль мог пойти вверх, как минимум одна клетка, примыкающая к клетке со Стихиалем по горизонтали или вертикали, должна быть свободной. Спускаясь со средней доски на нижнюю, Стихиаль ограничен еще сильнее — так как перемещению по горизонтали или вертикали предшествует ход непосредственно вниз, клетка прямо под Стихиалем должна быть свободной, чтобы тот мог спуститься.

Правила из шахмат, которых тут нет

В правила драконьих шахмат не входят два положения стандартных шахмат. Воин не может ходить первым ходом на две клетки, и посему он не может бить ан-пасан как пешка. Также, из-за нескольких досок, большей игровой зоны и большего количества фигур, в драконьих шахматах нет рокировки.

Стоимость фигур

Из-за сложности игры на нескольких досках и различных способностях фигур в драконьих шахматах произвести абсолютную оценку фигур гораздо сложнее, чем в стандартных шахматах. В шахматах пешка стоит 1 очко, кони и слоны по 3, ладьи 5 и ферзи 9. (Если бы короля не был бесценным, тогда его способности ходить и бить фигуры оценивалась в 4 очка). Ниже приводятся приблизительные, относительные стоимости фигур драконьих шахмат, чтобы дать игрокам представление, какие размены выгодны, а какие нет.
Например, размен Героя на Грифона грубо равноценен, в то время как размен Василиска на Олифана в общем даст материальное преимущество игроку, оставшемуся без Василиска. Однако всегда следует помнить, что истинная «стоимость» фигуры в любой игровой ситуации зависит в первую очередь от положения фигуры и ее роли в игре, а не от теоретической способности ходить и бить.

ФигураСтоимостьФигураСтоимость
Король**Вор4
Маг11Стихиаль4
Паладин10Василиск3
Священник9Единорог2,5
Дракон8Карлик2
Грифон5Сильф1
Олифан5Воин1
Герой4,5

** В действительности Король не имеет цены, ибо с его утратой игра будет проиграна.

В основном ходы в драконьих шахматах записываются так же, как в стандартных, но с определенными отличиями (объяснявшимися в начале статьи), вызванными отличными наименованиями фигур и наличием нескольких досок. Следующие примеры охватывают все ситуации, могущие возникнуть в игре:

1) w2f3

Основной ход без взятия; запись 1 это первый ход без взятия, который может сделать золотой Воин, стоящий на 2f2. (Читается: «Воин ходить на 2f3»). В большинстве случаев, ходы без взятия можно записывать, просто назвав тип фигуры, которая ходит (W) и клетку, куда она ходит (2f3).

2)S/3e2-3d3

Когда несколько одинаковых фигур могут походить на эту клетку, конкретная фигура обозначается еще и номером клетки, с которой она ходит, отделенным от названия фигуры косой чертой. (Запись 2 читается: «Сильф на 3e2 ходит на 3d3). В этой записи дефис служит для отделения начальной позиции фигуры от конечной.

Пять способов записать взятие;
3) W2e3

правильный способ зависит от позиции фигур и, в некоторой мере, от предпочтений игроков. Запись 3 можно использовать, если только один Воин может походить на 2e3, и если этотход включает взятие.

4) Wx2e3

Запись 4 более конкретна, так как использует «х», чтобы обозначить взятие. (Читается: «Воин берет (не указано, какую фигуру) на 2e3».)

5) W/2d2x2e3

Запись 5 нужна, если больше одного Воина могут побитьна 2e3, опять таки, через косую черту (как в записи 2).

6) WxU2e3Запись 6 включаетопределение взятой фигуры – в нашем случае, Единорога, стоявшего на 2e3.
7) WxUЗапись 6 включаетопределение взятой фигуры – в нашем случае, Единорога, стоявшего на 2e3.
8) W2f8(H)Ход и превращение Воина. (Читается: «Воин ходит на 2f8 и превращается в Героя».)
9) Drx2c4

Дракон бьет издалека (Читается: «Дракон бьет (не указано, какуюфигуру) на 2 c 4».) Чтобы избежать режущего глаз сочетания «Drx», можно записать этот ход как «Dr2c4», поскольку любой ход Дракона, относящийсяк средней доске, может быть только взятием «издалека».

10) UxOch

Наглядное использование «ch» (шах), указывающее на ход, которым Королю противника ставится шах. (Читается: «Единорог берет Олифана иобъявляет шах».)

Прочие символы: dbl ch, dis ch и mate (мат), взятые из стандартных шахмат, обозначают специальные обстоятельства. Двойной шах (dbl ch) происходит, когда ход позволяет одной иили нескольким фигурам одновременно объявить шах. Замеченный шах (dis ch) происходит, когда ход одной фигуры открывает дорогу, позволяющую второй фигуре объявить шах. А «мат» он мат и есть — записывается на последнем ходу игры, когда Короля атакуют таким образом, что он никак не может уйти из-под боя.

Способность Василиска «замораживать» не описывается никакими специальными обозначениями, поскольку, с технической точки зрения, это не ход и не взятие, и еще потому, что любая вражеская фигура, находящаяся над Василиском, автоматически считается «замороженной». Таким образом, и записи B1e3 четко следует, что а) Василиск сейчас переходит на клетку 1e3, и b) любая вражеская фигура, стоящая на 2e3 тем самым обездвиживается до тех пор, пока Василиск остается под ней.

Стратегические и тактические подсказки

Ни один текст — даже во много раз превышающий по объему этот — не может полностью описать и проанализировать мириады позиций и ситуаций, возникающих в драконьих шахматах. Однако, посмотрев, как ходят и бьют различные фигуры, можно сделать несколько общих выводов, плюс некоторые основы шахматной стратегии также применимы и к драконьим шахматам.

Самое главное это мобильность, и, совсем как в шахматах, контроль над центральной зоной обычно служит залогом победы. Прямоугольная форма досок драконьих шахмат затрудняет определение понятия «центральная зона», но наверняка она будет больше, чем в шахматах. Ее можно описать как прямоугольник 2 на 6, с углами в 2d4, 2d5, 2i5 и 2i4, или как вытянутый к краям прямоугольник 2 на 8, или как квадрат 4 на 4 в центре средней доски. В любом случае, та сторона, которая приложит больше усилий, чтобы взять под контроль центральные клетки, будет обладать большей мобильностью и ей будет проще провести фигуры на ключевые клетки в любом месте игровой поверхности.

Во многих случаях не столь важна клетка, на которых фигура стоит, сколько клетки, которые она держит под ударом. Игроку следует не забывать, что двигая свои туда, где они контролируют большее количество клеток, он тем самым ограничивает возможности противника занять эти позиции.

В общем, будет мудрым не выводить на активные позиции «тяжелую артиллерию» (в частности, Мага и Паладина), пока не будут выведены несколько легких фигур. Часто ходить Магом в начале игры — это, обычно, плохая идея, потому что это откладывает вывод других фигур, которые можно было бы выдвинуть, и потому что это подвергает Мага угрозе серии атак со стороны легких фигур противника, которые тот вывел за то же время, когда угрожал ими. (В шахматах этот феномен известен как «охота на ферзя», и привел к падению не одного игрока, грезящего о разгроме вражеских позиций своим ферзем, но вместо этого оставшегося без ферзя).

Вовсе не случайно, что Дракон начинает игру прямо над своим Королем. Хотя Драконы явно мощные атакующие фигуры, но они должны начинать с преимущественно оборонительной роли — ведь если один Дракон ускачет по верхней доске вперед, чтобы сеять хаос среди фигур противника на средней доске, Король может остаться уязвимым перед быстрой, но смертельно опасной атакой вражеского Дракона.

Способность Василиска обездвиживать фигуры противника обладает большим потенциалом, как в наступательной, так и в оборонительной стратегии. Чтобы было легче защитить свою фигуру, ее можно поставить над своим Василиском. Тогда, если ее собьют, сбившая фигура будет «заморожена» и вы сможете взять ее, когда захотите, вместо того, чтобы проводить размен немедленно. Сделанный вовремя ход Василиском может привести к неожиданному мату, даже если вражеский Король и не «замораживается» — Василиск может обездвижить фигуру, критически важную для защиты Короля. Не считая того, что обездвиженная фигура занимает место на доске, ее можно считать не существующей. Обездвиженный Маг может и лучше, чем отсутствие Мага вообще, но не намного.

В общем, фигуры на нижней доске (особенно Карлики) не играют критической роли в гамбите или миттельшпиле, но если Карлики не ушли слишком далеко вперед, они могут очень пригодиться в эндшпиле (когда на доске остается относительно мало фигур) как авангард обороны, не давая вражеским фигурам на средней доске проникнуть слишком глубоко на территорию возле своей стороны доски.

Не надо недооценивать силу Священника. Из пяти фигур, могущих ходить вверх или вниз на любую из трех досок, Священник — единственный, кто ходит и бьет в независимости от того, на какой доске он стоит. Паладин и Маг, покинув среднюю доску, ограничиваются в подвижности настолько, что обычно они очень мало времени проводят на верхней или нижней доске, а Герои и Король, хотя и могут перемещаться на верхнюю или нижнюю доску, не могут на этих досках ходить, и Короля особенно легко поймать, если он остается на верхней или нижней доске дольше, чем необходимо.

Собирая все в кучу

По вполне очевидным причинам, данная презентация не включает настоящие компоненты для игры в драконьи шахматы — изготовление доски и фигур ложится на ваши плечи. Для разработки и тестирования игры мы сконструировали доску из листов плексигласа, переложенных бумагой, чтобы получился шахматный узор.

Доски раскладывалась на расстоянии примерно шести дюймов, оставляя достаточно пространства, чтобы можно было дотянуться до фигуры и походить. Клетки на досках были размером 1,5 на 1,5 дюйма (примерно 40 на 40 мм — прим. пер.), что давало игровую поверхность 18 дюймов шириной и 12 дюймов высотой. Листы плексигласа были обрезаны так, чтобы вокруг самой доски оставался бордюр в 1,5 дюйма шириной, а в каждом углу были просверлены отверстия диаметром 0,25 дюйма. В эти отверстия вставлялись металлические стержни с пластиковыми барашками на каждом конце, чтобы закрепить доски друг над другом и чтобы все сооружение не елозило по столу.

Вероятно, совсем необязательно сооружать трехмерную доску — можно разложить на столе в ряд три прямоугольных доски, изображающих верхний, средний и нижний уровни. Но гораздо легче видеть трехмерные ходы фигур, если игровая поверхность и в самом деле состоит из трех уровней.

Фигурки взяли из нашей коллекции металлических миниатюр, инее всегда они изображали требуемое. (Например, вместо Олифанов мы использовали кентавров, потому что не смогли найти слонов 1:72… а даже если бы и нашли, они бы все равно были слишком большими для такой доски). Сойдут любые фигуры, даже простые фишки, если каждый тип фигуры можно четко отличить от всех прочих.

Удачи, и пусть все ваши ходы вызывают зависть у самого Повелителя Котов Рексфелиса…

Источник

Журнал «Дракон» №100, август 1985.

Автор: Гэри Гигакс

Перевод: Златолюб Роскошный

Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №7, февраль 2010 г.

Оригинал перевода: http://stormtower.ru/roleplay/drakoni-shahmatyi.html


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост