Статьи с тэгом «Карты»
Ptolus: ведение кампании — графические материалы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как иллюстрации, городские планы и тактические карты Ptolus помогают быстро готовить раздаточные материалы и превращать повторяющиеся места в настоящий дом героев. Читать →
Удовольствия OSR: тайны и открытия
Ben L.,ПЕРЕВОД - Почему подготовленные тайны, разделение знаний между Мастером и игроками, карты и процедуры исследования делают открытия одним из главных удовольствий OSR — и как на него влияют сюжетные игры и процедурная генерация. Читать →
Как со временем менялась карта Фаэруна
Мартин Кристофер,ПЕРЕВОД - Сравнение карт Фаэруна из пяти редакций D&D: как третья редакция уменьшила и сжала материк, четвёртая сохранила изменения, а пятая вернула прежние очертания без прежнего масштаба. Читать →
Население Севера на карте
Мартин Кристофер,ПЕРЕВОД - Как круги, площадь которых соответствует численности населения, неожиданно показывают главные центры расселения в Диком Фронтире и перемены географии Севера между редакциями D&D. Читать →
Ещё две карты Дикого Фронтира
Мартин Кристофер,ПЕРЕВОД - две авторские карты Дикого Фронтира: предполагаемые границы древних государств Севера и территории, на которых обычно встречаются племена утгардтов. Читать →
Руководство Мастера: задания в кампаниях по дикой местности
Imperium Romanum,ПЕРЕВОД - Восемь типов заданий для динамичной кампании по дикой местности: статические, порождающие, укрепляющие, спящие, снабжающие и другие угрозы, а также правила их обнаружения. Читать →
Руководство Мастера: военные кампании
Imperium Romanum,ПЕРЕВОД - Как построить военную кампанию вокруг массовых сражений: разделить карту на территории, перемещать и пополнять армии по сезонам, учитывать линии снабжения и удерживать масштаб войны управляемым. Читать →
Размышления о трёх видах гекскраула
auguryignored,ПЕРЕВОД - Автор разбирает три роли гекскраула в кампании: препятствие на пути, пространство для завоевания и неизведанная земля для исследования. Читать →
Icewind Dale: время в пути
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Уточнённые правила путешествий по Долине Ледяного Ветра: скорость нарт, топороклювов и пеших путников, темп движения, занесённые снегом дороги, карты расстояний и таблица расчётов. Читать →
Подземелья: составление карт игроками
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Зачем игрокам самостоятельно картографировать подземелья, когда такая карта действительно полезна и как вести её, не замедляя игру. Читать →
Forgotten Realms: Торговый Путь
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Картографическое расследование тридцатилетней загадки Торгового Пути: от карт первой редакции до утраченной роли Ириэбора. Читать →
Основные принципы успешных приключений. Часть II
Chris Curran,ПЕРЕВОД - Практические советы игрокам D&D: составляйте списки, записывайте важные сведения, путешествуйте быстро и осторожно, рисуйте карты и не разделяйте группу. Читать →
Начинаем простую авторскую кампанию: наносим регион на карту
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Как создать две карты стартового региона — точную карту Мастера и наглядную карту игроков, — выбрать масштаб, разметить местность и оставить место для будущих приключений. Читать →
Карты сокровищ и неизвестность: цели в мегаподземелье
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему в мегаподземелье лучше искать сокровища и конкретные тайны, чем пытаться зачистить его целиком, и как такие цели расширяют игру. Читать →
(Повторное) проведение мегаподземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как карта, ключ и таблицы бродячих чудовищ превращают мегаподземелье в живую, изменчивую среду, к которой игроки могут возвращаться снова и снова. Читать →
Исследование дикой местности в субгексах: таблицы случайного локального рельефа и ориентиров для фэнтезийных НРИ с классами и уровнями
John Laviolette,ПЕРЕВОД - Процедура и случайные таблицы для подробной карты окрестностей: дороги, вода, перепады высот, растительность, объекты на местности и ориентиры. Читать →
Случайный совет Мастеру: раскрывая карты
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как спрашивать у игроков важные подробности, не выдавая скрытую опасность и не позволяя метаигровому знанию подменить решения персонажей. Читать →
Случайный совет Мастеру: визуализация сражения
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как ясно представлять поле боя, оживлять тактическую карту, управлять театром воображения и тренировать выразительное описание сражений. Читать →
Основы гекскраула, часть 4: детализируем форпосты и места приключений
lorekeeper0,ПЕРЕВОД - Таблицы и приёмы, которые превращают условные значки на гексовой карте в города, районы, логова и лаконичные заготовки для приключений. Читать →
Основы гекскраула, часть 2: с чего начать
lorekeeper0,ПЕРЕВОД - Как выбрать климат области, составить ключ условных обозначений и быстро нанести ландшафт на региональную гексовую карту, сочетая случайность с авторским замыслом. Читать →
Картография вашего сеттинга
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как подготовить основную карту сеттинга для краткого справочника: выбрать масштаб, разделить территорию на регионы, описать места встреч и дополнить карту таблицей случайных встреч. Читать →
Да пребудет с вами гекс
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Что такое гексовая карта, почему она удобна для НРИ, как гексы упрощают измерение расстояний и смену масштаба и по каким формулам вычислить их площадь и размеры. Читать →
Гексовое проектирование кампании. Часть 2
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как населить подготовленную гексовую карту крупными и малыми столкновениями, связать их между собой, добавить случайные встречи и слухи и получить основу открытой кампании. Читать →
Гексовое проектирование кампании. Часть 1
Erin D. Smale,ПЕРЕВОД - Как быстро создать основу песочницы: выбрать масштаб гексовой карты, климат и местность, заполнить атласные гексы подгексами и постепенно расширять игровой регион. Читать →
Основы гекскраула, часть 1: зачем нужны гексовые карты?
lorekeeper0,ПЕРЕВОД - Как гексовая карта и короткие привязанные к местам заготовки помогают проводить открытую кампанию с минимальной подготовкой, связывать локации и создавать цельные приключения прямо за столом. Читать →
Гекскраулы: простое руководство
Melan,ПЕРЕВОД - Краткое практическое руководство по созданию и ведению гекскраула: от карты и наполнения гексов до перемещения, припасов, погоды и связей между приключениями. Читать →
Простые конструкции для незабываемых многоуровневых сражений
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как с помощью прозрачных листов, подставок, бумажных карт и зажимов быстро собрать устойчивое многоуровневое поле боя, которое делает позиции понятными и добавляет сцене зрелищности. Читать →
Забытый секрет увлекательного исследования подземелий
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Одной карты и чудовищ недостаточно: интерес к исследованию рождают интерактивные детали, которые пробуждают любопытство, приглашают экспериментировать и вознаграждают открытиями. Читать →
Картография подземелий
Melan,ПЕРЕВОД - Мелан разбирает устройство карт подземелий, сравнивает восемь классических модулей D&D и показывает, как ветвления, кольцевые маршруты и тайные пути поддерживают исследование и свободу выбора. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Урок второй: что принести с собой
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ перечисляет минимальный набор для открытой кампании: справочники, рабочую карту мира, краткие региональные списки и предполагаемый маршрут игроков. Читать →
Фортификация, часть II: римляне играют в карты
Bret Devereaux,ПЕРЕВОД - Брет Деверо показывает, как римские походные лагеря карточной формы превратились в пограничные базы, а затем в крепости, рассчитанные на настоящий штурм и осаду. Читать →
Ползём без гексов: поинткраул
Chris Kutalik,ПЕРЕВОД - Крис Куталик объясняет, почему для исследования дикой местности за столом предпочитает поинткраул гекс-картам: точки интереса, маршруты, время пути и заметки оказываются на одной удобной карте. Читать →
Поинткраул подземных городов
Chris Kutalik,ПЕРЕВОД - Крис Куталик предлагает поинткраул для огромных многоуровневых подземных городов: исторические слои, пустые пространства, ключевые локации, вертикальные связи и компактная легенда карты. Читать →
Игровые структуры. Часть 14: сценарная структура для Between the Stars
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Сценарии захвата корабля, узловые карты и другие процедуры для космической кампании «Между звёздами». Читать →
Механика исследования субгексов. Часть 1: поинткраул
Anne Hunter,ПЕРЕВОД - Энн Хантер подробно разбирает поинткраулы как способ картографировать города, руины и другие области между масштабами подземелья и гекс-карты. Читать →
Карту помельче, дорогая
Bradford C. Walker,ПЕРЕВОД - Брэдфорд Уокер предлагает уменьшить масштаб карт фэнтезийных кампаний. На примере озера Милле-Лакс он показывает, как пешие переходы, грунтовые дороги и медленная передача известий превращают соседние города в обособленные миры, а небольшую местность — в полноценную арену приключений, где хватает места и героям, и могущественным персонажам. Читать →
OSR: быстрое картографирование. Часть 2: от графства к баронству
Skerples,ПЕРЕВОД - Вторая часть превращает графства с 18-мильной сетки в баронства на стандартных шестимильных гексах. Skerples показывает, как случайно распределить владения, поселения, личные земли графа, церковные территории, королевский лес и мятежные окраины, а затем предлагает таблицу из ста французских, английских и шотландских названий. Читать →
OSR: быстрое картографирование. Часть 3: ландшафт, замки и деревни
Skerples,ПЕРЕВОД - Политическая карта превращается в пригодную для игры местность. Границы и плотность населения подсказывают положение гор, рек, лесов, дорог и торговых центров, а простые нормы распределяют по шестимильным гексам замки, деревни и церковные земли. В завершение получается насыщенная основа для гекскраула, которую можно создать примерно за час. Читать →
OSR: быстрое картографирование. Часть 1: от королевства к графству
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples предлагает быстрый способ разметить на гексагональной карте правдоподобные границы королевств, герцогств и графств. Последовательность случайных блужданий создаёт центральные, освоенные и неосвоенные области, анклавы и естественно неровные рубежи, а готовая схема сразу подсказывает распределение богатства и ландшафтов. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть I
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В первой части подробного руководства Роберт Конли показывает, как набросать карту мира или континента для фэнтезийной песочницы. Он объясняет основы циркуляции воздуха, муссонов, океанических течений и дождевой тени, а затем шаг за шагом наносит побережья, горы, широты, реки и леса на карту учебного сеттинга. Читать →
Фэнтезийная песочница в подробностях. Часть XIV
Robert Conley,ПЕРЕВОД - В четырнадцатой части Роберт Конли продолжает шаг 24 и создаёт карту рыбацкого хутора Дата. Пять ключевых мест связывают деревенскую жизнь с контрабандистами Карры, береговой стражей и северными руинами. Автор показывает, как даже маленькое грязное средневековое поселение наполнить интригами, а набор повторно используемых символов ускоряет картографирование. Читать →
Как избавиться от зависимости от карт
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как красивые карты и виртуальные столы незаметно подменяют описание, воображение и разговорный цикл ролевой игры. Он предлагает использовать карту как наглядное представление, а не непререкаемый источник истины: ставить жетоны только при необходимости, не отдавать их игрокам и скрывать уже покинутые помещения. Читать →
Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как превратить заранее продуманную структуру приключения в убедительную карту подземелья с помощью блочной схемы. На примере гоблинской пещеры и разрушенного аббатства он объясняет, как наносить на план игровой процесс, скрывать золотой путь, добавлять развилки и переделывать реалистичные планы ради хорошей игры. Читать →
Долой шестимильный гекс! Скромное предложение
Joel H,ПЕРЕВОД - Джоэл Хайнс оспаривает привычный масштаб гекскраула и объясняет, почему трёхмильные гексы лучше работают как дискретные единицы времени, выбора и приключенческого содержания. Такой масштаб позволяет видеть соседнюю местность, естественно считать часы пути, плотнее наполнять карту и придавать небольшому региону ощущение настоящего простора. Читать →
OSR: шестимильный гекс Сиены
Skerples,ПЕРЕВОД - Skerples показывает подлинный масштаб шестимильного гекса на примере Сиены: внутри одной ячейки умещаются город, десятки соседних поселений, монастыри, дороги и множество замков. Историческая плотность превращает карту из пустого пространства между точками в живой регион, где политика, торговля и приключения возникают буквально на каждом шагу. Читать →
Спроси Александриана № 24: небольшие гекскраулы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Можно ли устроить гекскраул в одной небольшой долине? Джастин Александер разбирает трудности, возникающие при использовании двухмильных гексов: границы исследования, видимость соседних участков и быстрое знакомство со всей картой. Он предлагает способы подготовки скрытых локаций и изменения правил передвижения и навигации для такой кампании. Читать →
Руководство по гекскраулу, часть 1
Tomás Giménez Rioja,ПЕРЕВОД — введение в гекскраул: происхождение метода, устройство гекс-карт, биомы, случайные встречи, подготовка исследования открытого мира и инструменты для создания карт. Читать →
Улучшите свою игру с помощью карт!
Tomás Giménez Rioja,ПЕРЕВОД - Как карты подземелий, городов и целых регионов помогают погружению, становятся игровым реквизитом и головоломками, пробуждают любопытство игроков и делают мир убедительнее. Читать →
Citycrawl. Часть 1: Карта и генератор улиц
Антон «Palant» Палихов,КРОССПОСТ статьи про вождение в городе. Часть 1 - карта и создание улиц Читать →
Гексы на картах или введение в гекскраул
Антон «Palant» Палихов,Краткое обьяснение основных положений гексагональных карт. Введение в гекскраул Читать →
Карты Дикого Фронтира (Забытые Королевства)
Антон «Palant» Палихов,Карты Дикого Фронтира (Забытые Королевства) Читать →
#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.1
Justin Alexander,Перевод цикла статей Александриана про процедуру исследования гексов в третьей редакции D&D #alexandrian #hexcrawl #dnd3e #translate Читать →