Переводы
Переводы статей с других языков.
Как вести открытую игру по-Злому. Урок первый: три опоры
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует три принципа открытой кампании: принимать неожиданные повороты, не прятаться за механиками и уметь провести хорошую игровую встречу без подготовки. Читать →
Как играть в открытом мире по-Злому
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассказывает, зачем игрокам нужны инструкции к открытой кампании, и предлагает пять правил, которые помогают самостоятельно выбирать цели, исследовать мир и находить приключения. Читать →
Спроси Злого: прицельные удары и лазание по колоссам
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает простые правила прицельных ударов и масштабирования урона, а затем объясняет, как мотив, средства и возможность побуждают игроков искать творческие решения. Читать →
Как вести открытую игру по-Злому. Часть I: никак
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему завышенные стандарты душат творчество Мастера и мешают вести открытую кампанию, а интерес и веселье рождаются из самой игры. Читать →
Две игровые механики и учёные рассуждения о них
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ заимствует идеи из Lords of Waterdeep и Persona 5, чтобы наметить систему исследования поселений и деятельности между приключениями для настольной ролевой игры. Читать →
Нажимаем кнопку отдыха
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как короткий и продолжительный отдых управляют темпом D&D и как изменение их длительности перестраивает всю кампанию. Читать →
Давайте снова исправим Вдохновение! … Хотя не совсем
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM снова разбирает Вдохновение в D&D: на этот раз через архетипы Юнга, Тень персонажа и механику личностного роста. Читать →
Ни случайность, ни столкновение: переделываем случайные столкновения (часть 2)
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM превращает таблицы случайных столкновений в управляемую систему сюжетных событий, которая задаёт темп приключения и меняет игровой мир. Читать →