Тайная жизнь узлов — часть 2: узловые кампании

Рассказывая об узловом проектировании, я обычно приводил примеры отдельных сценариев — чаще всего довольно простых. Благодаря этому примеры не перегружены лишними деталями, но одновременно они могут невольно вводить в заблуждение, скрывая истинные возможности узлового проектирования.
Например, узлами могут быть локации, персонажи, организации и так далее. Но на концептуальном уровне ими могут стать и целые сценарии.
Именно так я обычно проектирую кампании: начинаю с мозгового штурма основных сценариев, из которых будет состоять кампания. Каждый сценарий я рассматриваю как узел и связываю эти узлы уликами, следуя обычному Правилу трёх улик, обращённому Правилу трёх улик и всему прочему. Для удобства назовём их узлами кампании.
Набросав общий план, я могу рассмотреть каждый сценарий отдельно и детально его проработать. Многие из них тоже будут узловыми и будут содержать узлы сценария, хотя при необходимости к ним нетрудно примешать другие структуры: подземелья, налёты, приёмы и тому подобное.
Пример этого процесса есть в статье «Тайна из пяти узлов». Сама тайна из пяти узлов — базовый шаблон для простого детективного сценария: начальный узел, три локации или персонажа и финал, расположенные по простой схеме. Можно быстро придумать пять таких простых детективных сценариев, а затем расположить их как узлы кампании точно по той же схеме, получив целую кампанию.
Этот процесс можно и обратить: начать с одного сценария, связать его с другими, те — со следующими, и таким образом органично выстроить узловую кампанию. Очевидно, такой подход хорошо подходит для развивающейся кампании, которую вы дополняете от недели к неделе по ходу игры.
Примечание. Не каждый узел кампании обязательно должен быть полноценным сценарием. Несколько узлов могут представлять собой целые сценарии, раскрывающиеся во множестве подробностей, а соединённый с ними другой узел — всего лишь «адмирал Доусон», один NPC.
Папка кампании
Мои заметки по кампании обычно хранятся в папке. В её первом разделе находятся все общие материалы кампании: списки узлов кампании, списки откровений и так далее. Каждый последующий раздел посвящён отдельному сценарию или аналогичному блоку информации.
Чтобы упорядочить отдельные сценарии и узлы кампании, я часто их нумерую. Обычно они также разбиты на смысловые группы. Пример можно увидеть в части 7 ремикса Dragon Heist:
0.0 Обзор кампании
1.0 Поиски Флуна
2.0 «Череп тролля»
3.0 Расследование о нимблрайте
3.1 Вилла Гралхандов
4.1 Группы реагирования фракций
4.2 Опорные пункты фракций
5.0 Обзор ограблений
5.1 Бреган Д’Эрт — «Ярмарка морской девы»
5.2 Поместье Кассалантеров
5.3 Логово Занатара
5.4 Зентарим — башни Колата
6.0 Склепы Брандатов
6.1 Хранилище
Кратко подведём итог:
- документ 0.0 содержит общие материалы кампании;
- собственно узловое проектирование начинается главным образом в части 3.0 — узловом детективе, разгадка которого ведёт к части 3.1, сценарию налёта;
- налёт 3.1 содержит множество зацепок, ведущих к другим сценариям. В общих чертах я собрал их в часть 4 — материалы о фракциях, выстроенные как своего рода узловая кампания внутри узловой кампании; часть 5 — крупные ограбления, к которым персонажей ведут зацепки из части 4; и часть 6 — финальный сценарий в форме исследования подземелья, для удобства дополнительно разделённый на две части.
Иногда вся эта концептуальная структура буквально сводится к простому списку узлов. Masks of Nyarlathotep и Eternal Lies схожим образом используют структуру путешествий по всему миру: каждый крупный город, который посещают игроки, рассматривается как отдельный сценарий — то есть узел кампании — со связями между ними.
Второй акт моей кампании Ptolus: In the Shadow of the Spire состоит из сорока двух разных сценариев. Помимо смыслового деления кампании на акты, этот акт я дополнительно разделил на три блока, различая их префиксами. Поэтому у приключений в этой кампании есть организационные коды вроде NOD4, CC3 и BW09. На первый взгляд это может показаться запутанным, но в контексте всё совершенно понятно.
Главное здесь в том, что единственного «истинно верного» способа не существует. Используйте то, что подходит лично вам и конкретной кампании.
Как управлять подготовкой с помощью узлов
Концептуальное разделение кампании на отдельные узлы также отлично помогает управлять подготовкой и, в соответствии с принципами разумной подготовки, сводить к минимуму напрасную подготовку.
Можно задать основные элементы узла кампании — то, как он связан с другими узлами и взаимодействует с ними, — не подготавливая полностью скрытый за ним сценарий. Следовательно, сам сценарий не нужно готовить, пока персонажи не решат им заняться.
Например, в изначальном плане первого акта Ptolus: In the Shadow of the Spire было тринадцать сценариев. Однако из-за решений игроков мне в итоге понадобилось подготовить лишь семь из них.
Взгляд на кампанию с высоты даёт достаточно подробностей для сложной сети взаимосвязанного материала, но одновременно концептуально отделяет её части друг от друга. Благодаря этому вы не будете вкладывать массу лишних подробностей в области, которые в конечном счёте вам не понадобятся.
Примечание. Проектируя и расширяя отдельные узлы кампании, вы часто будете замечать естественно возникающие в материале новые возможности связать узел с другими узлами. Пользуйтесь ими. Как следует из одного из выводов Правила трёх улик, чем больше улик, тем лучше. Не забывайте также заносить эти новые связи в общие документы кампании.
Добавление узлов
Модульная природа узлового проектирования позволяет легко встраивать в структуру кампании новые узлы.
Более того, персонажи нередко создают новые узлы своими действиями: либо придумывают зацепки из ничего, выбирая непредвиденные мной методы расследования или стратегию действий, либо следуют зацепкам, которые я сам не считал таковыми при подготовке. Один такой пример из Ptolus: In the Shadow of the Spire я разбирал здесь: неожиданные действия персонажей добавили в первый акт два совершенно новых узла, хотя при этом они, как уже говорилось, проигнорировали шесть запланированных мною.
Нечто подобное произошло в ремиксе Eternal Lies: игроки решили отправиться в Долину Северна, последовав за информацией, которая не задумывалась как зацепка, но была ими именно так истолкована.
Как ведущий вы также можете сами создавать новые узлы, логически вытекающие из меняющихся обстоятельств игры. Примером служит бал корабелов в моей кампании Dragon Heist.
Добавляя такие узлы в кампанию, не забывайте связывать их с другими узлами кампании точно так же, как любые прочие. Не нужно непременно придумывать три улики, указывающие на новый узел: вы проектируете его именно потому, что персонажи уже туда направляются, а значит, избыточность не требуется, чтобы заставить их сделать то, что они и так делают. Но воспользуйтесь возможностью добавить новые зацепки, ведущие к другим узлам. Например, добавляя лабораторию Зверя в In the Shadow of the Spire, я создал несколько новых связей со вторым актом кампании.
Зачастую эти связи в любом случае возникают естественно. Если персонажи заинтересовались яхтой гангстера, его адвокатом или бывшей женой из-за их связи с самим гангстером, вполне логично, что они могут быть связаны и с другими его делами — то есть с другими соединёнными с ним узлами кампании.
Примечание. У этого «правила» полно исключений. Если персонажи бросились в погоню за ложным следом, они вполне могут обнаружить, что для более широкого расследования это тупик. Конечно, это не означает, что там не найдётся ничего интересного. Усадьба Красного Дракона звучит довольно заманчиво, даже если никак не связана с заговором эльфийских владык.
Иногда персонажи могут пробить путь в совершенно новый раздел кампании, состоящий из множества узлов. Прекрасно! Просто помните, что не стоит готовить больше этих узлов, чем требуется прямо сейчас.
Метасценарии
Ранее я говорил о двух направлениях проектирования тайн: существуют зацепки, указывающие на другие узлы, где можно продолжить расследование, и улики, ведущие к откровениям других типов — например, к разгадке тайны. Причём последние могут быть разбросаны по целому сценарию, так что персонажи постепенно накапливают улики, необходимые для понимания общей картины.
Тот же принцип применим на уровне кампании: большую тайну можно разбить на отдельные откровения, а затем распределить улики к ним по всей кампании, оставляя в каждом сценарии, возможно, лишь одну или две.
Это метатайна — пример того, что я называю метасценарием.
Принципы проектирования здесь, как и многое из обсуждаемого нами, остаются теми же, что и для отдельного сценария. Однако иногда разница в масштабе превращается в качественное различие. В основном дело в организации: я обычно обнаруживаю, что метасценарию нужен собственный раздел в папке. Мне проще всего проектировать и вести его, если воспринимать метасценарий как отдельную сущность, словно «наброшенную» поверх основной структуры кампании.
Метатайны — не единственный вид охватывающих всю кампанию метасценариев. Вот ещё несколько примеров:
- сбор особых компонентов для проведения ритуала;
- поиск союзников для Войны Пророчества;
- охота межгалактической клики убийц на персонажей;
- обратный отсчёт до апокалипсиса, пока Звёзды не сойдутся.
Перейти к части 3: «Фрактальный узел»
ТАЙНАЯ ЖИЗНЬ УЗЛОВ
Часть 1: Тайная жизнь узлов
Часть 2: Узловые кампании
Часть 3: Фрактальные узлы
Часть 4: Узлы — ещё не всё
Часть 5: Натуралистическое проектирование узлов
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


