Eternal Lies: ремикс «Александриана»
Eternal Lies — потрясающая кампания для Trail of Cthulhu, написанная Уиллом Хиндмарчем, Джеффом Тидболлом и Джереми Келлером.
Основная задумка кампании такова: десять лет назад группа исследователей оккультизма пыталась помешать призыву древнего чудовищного зла… и потерпела неудачу. Теперь персонажам игроков предстоит по кусочкам восстановить ход событий, понять, что пошло не так, и попытаться спасти всё, что ещё возможно. Кампания открыто создавалась как духовная наследница Masks of Nyarlathotep и, подобно этой классике, предлагает свободное международное расследование эпического размаха.
Давние читатели сайта, возможно, помнят, что я считаю Masks of Nyarlathotep одной из лучших когда-либо изданных ролевых кампаний. Кроме того, именно она подарила мне основные идеи Правила трёх улик и узлового проектирования сценариев. Однако, несмотря на моё невероятно высокое мнение о Masks of Nyarlathotep, Eternal Lies, на мой взгляд, ещё лучше.
Поэтому вас, вероятно, не удивит, что несколько месяцев назад я начал готовиться к проведению Eternal Lies. Но, как это нередко бывает, мои планы оказались чуточку слишком амбициозными. В результате вся кампания получила большое расширение и небольшую переработку. В течение следующих двух-трёх недель я хочу поделиться созданными материалами в виде ремикса Eternal Lies от «Александриана».
Предупреждение о спойлерах
Наверное, это и так очевидно, но дальше последуют огромные спойлеры к Eternal Lies. Буквально такие сведения, которые испортят вам всю кампанию.
И отдельное предупреждение для игроков из моего расширенного игрового круга: я собираюсь когда-нибудь в будущем — вероятно, довольно близком — снова провести эту кампанию. Если хотите сохранить возможность в неё сыграть, боюсь, на некоторое время вам придётся перестать читать мой сайт.
Заметки о дизайне
Ремикс состоит из нескольких основных элементов. Думаю, материалы станут понятнее, если сначала объяснить их устройство.
Во-первых, это диорамы локаций. Опубликованная кампания разделена между девятью самостоятельными локациями. Для каждой я подготовил диораму, которую можно повесить на стену рядом с игровым столом. Центральным элементом каждой диорамы была большая карта плакатного формата. Её дополняли разнообразные фотографии, рисунки, рекламные объявления эпохи и тому подобное. Задача состояла в том, чтобы дать игрокам богатый наглядный справочный материал.

Диорамы также задумывались как постоянные и интерактивные. Когда персонажи собирали в каждой локации улики и другие материалы, их можно было добавлять к диорамам. А когда герои отправлялись в следующую локацию, прежние диорамы оставались на месте. По мере развития кампании игровое пространство медленно и неотвратимо зарастало 1930-ми годами, словно лианой кудзу.
Во-вторых, это пакеты реквизита. Они тоже сгруппированы по локациям. Я использовал несколько физических предметов, но, поскольку у меня нет 3D-принтера, не могу поделиться ими с вами. Большую часть материалов, впрочем, составляет разнообразный бумажный реквизит.
- Газетные статьи я печатал на листах газетной бумаги формата 8,5 × 11 дюймов.
- Большинство фотографий рассчитано на прямую печать на фотобумаге 4 × 6 дюймов.
- Более крупные снимки рассчитаны на фотобумагу 8,5 × 11 дюймов. Иногда несколько изображений скомпонованы так, чтобы их можно было напечатать на одном листе и вырезать.
- Для телеграмм чрезвычайно эффективным оказалось простое решение: печатать их на жёлтой бумаге.
- Для музыкальной пластинки я приложил аудиофайл MP3 и этикетку для компакт-диска, которую можно напечатать на этикетках Neato для CD. Сам компакт-диск, конечно, анахроничен, но возможность взять реквизит и действительно проиграть его — это очень здорово.
Большинство этих предметов — мои оригинальные работы, хотя источником для них нередко служили исторические фотографии и тому подобное. Но некоторые из них первоначально создали и опубликовали другие участники Yog-Sothoth.com. Я включаю сюда свои копии, поскольку большинство было изменено или приспособлено к общей схеме моей кампании. Если вы продолжите разрабатывать материалы для Eternal Lies за собственным столом, настоятельно советую заглянуть на Yog-Sothoth и поделиться своей работой с сообществом.
В-третьих, это мои заметки о кампании. Как диорамы и пакеты реквизита, они разделены по локациям. Заметки служат кратким справочником для ведения кампании и, разумеется, содержат все внесённые мной изменения и дополнения.
Узловая структура
Одна из главных целей этого ремикса состояла в том, чтобы обогатить узловую структуру кампании.
В оригинале Eternal Lies устроена довольно прямолинейно: короткая цепочка расследования ведёт из Нью-Йорка в Саванну, а затем — в особняк в Лос-Анджелесе. Там вы находите книгу с уликами, указывающими на четыре другие локации, разбросанные по всему миру. Исследуя эти места, вы обнаружите дополнительные улики, которые вместе составят «финальное откровение» и направят вас к развязке кампании.

Мне нравилась открытая структура, позволявшая отправиться куда угодно. Не нравилась мне книга. Во-первых, она представляла собой единственную точку отказа: если персонажи её не находят, остальная кампания не происходит. Во-вторых, на метаигровом уровне всё выглядит слишком уж прямолинейно — будто Мастер говорит: «Вот меню нашей кампании. Пожалуйста, выберите следующий пункт».
Мне хотелось большей органичности. Хотелось, чтобы всё выглядело запутанным и настоящим. Хотелось дать игрокам более сильное ощущение, что они сами прокладывают путь, а не просто выбирают из трёх пунктов меню. И хотелось, чтобы порядок локаций заметнее влиял на ход расследования.
Во-первых, я значительно уменьшил роль книги и щедро распределил по лос-анджелесскому расследованию улики, ведущие к другим местам деятельности культа. Кроме того, я всё перемешал, добавив новые улики в расследования в Нью-Йорке и Саванне. Теперь, например, из Нью-Йорка можно отправиться прямо в Лос-Анджелес, а из Саванны по одной из зацепок — сразу в Бангкок.
Во-вторых, я значительно увеличил число улик, связывающих разные локации. Например, в исходной кампании единственной «точкой доступа» к Бангкоку была книга из Лос-Анджелеса. В ремиксе следователи могут выйти на Бангкок через Саванну, Мальту, Мехико и Аксум.
Поэтому, если следователи, например, ухватятся за первую найденную в Лос-Анджелесе улику и умчатся прочь, не завершив местное расследование, ничего страшного не произойдёт. Куда бы они ни направились, там должны найтись новые улики, которые не дадут расследованию заглохнуть. В худшем случае им, конечно, придётся вернуться в Лос-Анджелес.
Финальные откровения
Самое слабое место Eternal Lies — два откровения, к которым персонажи должны прийти ближе к концу кампании. Первое состоит в том, что Пожирающая гора, где находится главный злодей кампании, — это гора Кайлаш в Тибете. В опубликованной версии это откровение теоретически разделено на три улики:
- карта в Бангкоке показывает, что злодей находится на горе Кайлаш;
- улика на Мальте сообщает, что попасть к злодею на горе Кайлаш можно лишь в определённое время месяца;
- улика в Мехико раскрывает, что гора Кайлаш и есть Пожирающая гора.
Я говорю «теоретически разделено», потому что совершенно очевидно: стоит получить карту, прямо указывающую нужное место, и оставшуюся задачу можно решить грубой силой, тем самым досрочно завершив всю кампанию.
В качестве исправления предлагали поместить карту из Бангкока в огромную кипу бумаг, чтобы она привлекла внимание лишь после того, как персонажи найдут улику в Мехико. Но это неудовлетворительное решение: предпоследний вывод кампании становится не результатом разгадки тайны игроками, а очередным указанием Мастера, куда им идти дальше.
Хуже того, сразу после этого Eternal Lies повторяет ту же ошибку. По завершении событий на горе Кайлаш Мастер снова должен сказать: «Ах да. Ваши персонажи теперь вспомнили о бумажке, про которую я вам никогда не рассказывал, и она сообщает, что делать дальше».
Это всё равно что в конце традиционного детектива Мастер внезапно объявил бы: «Ах да. Ваш персонаж вспомнил улику, о которой я не рассказал вам несколько недель назад. Убийца — Том».
На что я скажу: чушь собачья!
Поэтому в ремиксе «Александриана» эти два финальных откровения были серьёзно перестроены.
Во-первых, откровение о горе Кайлаш складывается из трёх улик:
- Сирикхан организовал несколько неудачных экспедиций в поисках Зева Пасти (Maw of the Mouth), в том числе на гору Кайлаш. Улики об этом находятся главным образом в Бангкоке.
- Зев Пасти находится внутри Пожирающей горы. Улики об этом находятся главным образом в Мехико.
- Разлом Зева (Rift of the Maw) открывается только в ночь новолуния под ясным небом. Улики об этом находятся главным образом на Мальте.
Таким образом, в Бангкоке персонажи получат длинный список названий мест, но не смогут понять, какое из них им нужно. Обратите внимание: единственная гора в списке — Кайлаш. В Мехико они узнают, что ищут гору. А на Мальте — когда именно должны там оказаться; заодно это объясняет неудачу Савитри. Порядок обнаружения улик неважен: собрать картину целиком без всех трёх не получится.
Во-вторых, с откровением об Апокалипсисе разобраться было сложнее. В конце концов я решил не давать улик, позволяющих персонажам «разгадать» тайну. Вместо этого я разработал четыре ключевые идеи:
- великая сила требует великой жертвы;
- ритуал Эчаваррии имел два слоя, или две цели;
- Эдгар Джоб сыграл ключевую роль в ритуале Эчаваррии, но никто не знает, какую именно;
- истинным предметом интереса Эчаваррии был Азатот.
Затем я распределил по всей кампании материалы, подкрепляющие эти идеи. Благодаря этому для финального злобного видения, посланного персонажам на горе Кайлаш, я могу использовать подходящую часть найденных ими сведений. Например: «Эдгар Джоб затягивается сигаретой и рассказывает, что в 1924 году был Избран Эчаваррией. Призыв Лжеца Извне был лишь одной частью ритуала. Монтгомери Донован приносит в жертву жену, потому что знает: для обретения великой силы нужно пожертвовать чем-то великим. Что может стать более великой жертвой, чем бог, призванный из-за Великой стены Глааки? И какая сила — могущественнее уничтожающего взора Азатота!»
Смысл в том, что, по крайней мере тематически, ответ всё время находился у них перед глазами, а не свалился с неба. Сам способ разрешить эту ситуацию я тоже изменил, поэтому даже после этого откровения героям ещё предстоит понять, что именно с ним делать.
Новые локации
Те, кто уже знаком с кампанией, заметят в ремиксе «Александриана» две совершенно новые локации: долину Северна и Аксум. Обе появились в процессе реальной игры. Подробнее об их роли я расскажу, когда доберусь до соответствующих материалов.
Изменение даты
Последним существенным изменением стала дата. Опубликованная Eternal Lies начинается в 1937 году, через тринадцать лет после первоначального ритуала 1924 года.
Однако я подозреваю, что изначально кампанию планировали начать в 1934 году, а решение перенести события в 1937-й приняли довольно поздно — по не вполне понятным мне причинам. В тексте есть несколько тонких намёков, но самый заметный состоит в том, что одна часть кампании разворачивается во время Абиссинского кризиса, который начался в 1934 году и завершился к маю 1936-го.
Вместо полной переделки эфиопских материалов я просто перевёл часы назад. Моя версия кампании начинается в Нью-Йорке 31 октября 1934 года.
Ремикс «Александриана»
- Обзор кампании
- 1.0. Карты и реквизит кампании
- 1.1. Нью-Йорк
- 1.2. Саванна
- 1.3. Лос-Анджелес
- Книги лос-анджелесского культа — подборка UCLA
- Книги лос-анджелесского культа — библиотека Эчаваррии
- 2.0. Акт II — плавающие сцены
- 2.1. Бангкок
- Исследования Савитри
- 2.2.1. Долина Северна
- 2.2. Эфиопия
- 2.2.1. Обелиск Аксума
- 2.3. Мальта
- 2.4. Мехико
- 2.5. Юкатан
- 3.1. Тибет
- 3.2. Конец
- Отчёт по завершении кампании
- Дополнение: аэропорты
- Дополнение: отели
- Дополнение: местные газеты
Вам также может пригодиться моя шпаргалка по системе Trail of Cthulhu.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



