Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — вертикальность боя

Ptolus: ведение кампании — вертикальность боя

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Военный с собакой спускается по тросу с вертолёта сквозь туман и дым

ОБСУЖДАЕМ
«В тени Шпиля», сессия 34D: «Новый поворот битвы»

Ти, оказавшись снаружи башни, поднялась в воздух с помощью левитации (levitation) и попыталась постреливать по крысиным громилам (ratbrutes)… Но дварф (dwarf), благополучно отступивший по коридору подальше от рукопашной и сохранивший прямую линию видимости (clear line of sight), начал призывать огненноглазых ястребов с металлическими, острыми как бритва перьями, чтобы те терзали её. Их жестокие клювы и когти вырывали из её тела окровавленные куски плоти.

Двухмерная тактическая карта (battlemap) — двухмерное мышление.

Но если в игре пренебречь третьим измерением, то и впечатления от неё станут плоскими. (Каламбур намеренный.)

Эта сессия предлагает неплохое ассорти из трёхмерных элементов: многоуровневую башню; строение с отдельными уровнями на крыше и внутри; окна, из которых просматривается поле боя внизу; паукообразных существ, ползающих по стенам и раскачивающихся на паутине; летающих бесов (imps); левитирующих героев; прыжки, лазание и всё в таком духе.

Вот несколько вещей, о которых я думаю, когда бой уходит в вертикаль.

Разные высоты (multiple elevations). Проектируя подземелье и/или тактическую карту, не забывайте предусматривать разные высоты. Вспомнить о существовании третьего измерения во время боя будет совершенно бесполезно, если ещё при проектировании вы попали в ловушку двухмерного мышления и всё получилось плоским как блин.

Я примерно представляю это как перепады (bumps) и уровни (levels). Граница между ними не слишком чёткая, и, возможно, я только что придумал эти термины как удобный способ разложить по уровням мысли, которые до сих пор оставались у меня довольно смутными. Перепад — это, по сути, просто нечто, меняющее высоту единого пола: помост, скальный выступ, домик на дереве и так далее.

Уровень же представляет собой совершенно отдельный этаж. Отличный пример — балкон, проходящий вдоль одной стороны внутреннего двора. Это может быть и парящая платформа в девяти метрах над землёй либо обрыв, ведущий в яму внизу. Два уровня могут быть соединены напрямую, но у них могут быть и совершенно отдельные входы и выходы.

В связи с этим стоит подумать, как выглядит переход с одной высоты на другую. Достаточно ли просто сделать шаг? Нужно подняться по лестнице — обычной или приставной? Придётся карабкаться или прыгать? Всё это, разумеется, глубоко повлияет на ход боя, поэтому задумайтесь, какие узкие места (chokepoints) вы создаёте на поле боя и какие испытания ограниченный доступ создаёт для персонажей игроков и НИП.

(А поскольку НИП часто доступны способности, которых нет у персонажей игроков, — например, дракон умеет летать, а гигантские пауки лазают по стенам, — так можно создавать ещё и асимметричные поля боя (asymmetric battlefields).)

Левитация против полёта (levitation v. flying). Разумеется, возможность перемещаться по воздуху — превосходный чит-код для передвижения по пространствам с перепадами высот.

Мне кажется важным, чтобы левитация ощущалась иначе, чем полёт, особенно в D&D. (Не зря же левитация (levitate) и полёт (fly) — разные заклинания!) Главное отличие в том, что левитация позволяет двигаться лишь строго вверх или вниз, если только персонаж не отталкивается от стены или потолка либо не подтягивается вдоль них. Это само по себе интересно, поскольку создаёт для левитирующих персонажей особую задачу. А в D&D благодаря этому полноценный полёт, который они откроют позднее, ощущается настоящей наградой.

Можно поэкспериментировать с забавными «трюками» левитации. Как далеко удастся переместиться, если с силой оттолкнуться от поверхности? Будете ли вы плыть по прямой, пока не столкнётесь с очередным препятствием, словно астронавт в невесомости? Или такое перемещение ограничено сильнее? (Возможно, расстояние после толчка стоит определять так же, как дальность прыжка?)

Можно ли отталкиваться от других участников боя? А могут ли они вас бросить? (И если да, то как вы будете разрешать такое действие?)

Стоит подумать и о штурмовых заходах с воздуха (aerial strafing). Дракон, проносящийся над полем боя и извергающий поток пламени, выглядит невероятно эффектно. Некоторые игры пытаются закрепить в правилах «реалистичный полёт» — в отличие от магического, «идеального» полёта в стиле Супермена, — но многие этого не делают. Отчасти потому, что многочисленные подобные механики превращаются в страшную головную боль из-за постоянного учёта деталей.

Если вы всё же хотите обеспечить «реалистичный полёт», вероятно, достаточно потребовать, чтобы летящий персонаж в каждом раунде преодолевал минимальное расстояние, и просто считать, что фигуры высшего пилотажа позволяют ему пройти по фактически выбранной траектории.

В любом случае, даже если такие заходы механически не «обязательны», вы всё равно можете описывать, как драконы совершают штурмовые заходы над полем боя.

Отслеживание третьего измерения (tracking the 3rd dimension). Если вы используете миниатюры (miniatures), как учитывать всё это?

Когда над полем боя находится всего один, два или несколько летающих персонажей, обычно достаточно как-нибудь наглядно показать: ЭТОТ ПЕРСОНАЖ ЛЕТИТ. Тогда никто не запутается.

По моему опыту, самый эффективный — и одновременно приятный для глаза — способ сделать это заключается в использовании подставки, на которой может разместиться миниатюра или жетон (token) персонажа.

  • Можно купить боевые подставки (combat risers), созданные специально для этой цели.
  • Отличным решением могут стать прозрачные коробочки, в которых иногда продают наборы d6 и других костей.
  • Прекрасно подходят и маленькие пластиковые подставки, которыми пиццерии не дают крышке коробки провалиться внутрь. К тому же они бесплатны. Нужно лишь начать их собирать.

Я часто отмечаю высоту летящего персонажа, просто записывая число на тактической карте Chessex рядом с ним. Если на карте нельзя или не хочется писать, можно использовать жетоны с числами либо стопку пустых фишек.

Если вам нужно нечто более совершенное, продвинутые боевые подставки позволяют отслеживать высоту с помощью шкалы или наращиваемых секций (stackable pieces).

(Наращиваемые подставки хороши тем, что наглядно показывают положение разных летающих участников боя относительно друг друга. Но, по моему опыту, не стоит слишком привязываться к мысли, что с их помощью нужно отслеживать конкретные шаги высоты по полтора или даже по три метра. Во-первых, так легко ограничить гибкость трёхмерного пространства. Но что ещё важнее, возня со стопками пластиковых деталей быстро наскучивает. Поэтому я использую наращиваемые подставки лишь для приблизительного обозначения вертикального «уровня» участников боя: эти находятся примерно в трёх метрах над землёй, а вон те — примерно в двенадцати. Если требуется бо́льшая точность, её можно обеспечить другими описанными выше способами.)

Картографирование трёхмерных пространств (mapping 3D spaces). Разумеется, если вы проектировали области с несколькими высотами, изображать вертикальность придётся не только для участников боя.

Если вы используете трёхмерный игровой ландшафт (3D terrain), эта проблема зачастую решается сама собой.

Если разные высоты достаточно очевидны, часто хватает простой отметки перепада высот на карте. Для более сложных пространств можно рядом с основной тактической картой набросать вид сбоку. Он позволит быстро понять, например, насколько высока башня в сравнении с каретным сараем и валуном и на какой высоте сейчас летят гарпии.

Совет. Дубликаты миниатюр или другие жетоны позволят одновременно отмечать фигуру на обеих картах: тактическая карта даст координаты X–Y, а вид сбоку — координаты X–Z.

Расчёт перемещения (calculating movement). Следить за высотой персонажа, который движется строго вверх или вниз, нетрудно. Но стоит персонажам начать перемещаться под углом в трёх измерениях, и голова легко идёт кругом.

Школьный учитель математики говорил вам, что теорема Пифагора ещё пригодится! И был прав!

Но лично я подготовил таблицу расстояний в воздухе (Aerial Distance Table): определите пройденное по горизонтали и вертикали расстояние, а затем быстро сверьтесь с таблицей, чтобы узнать, сколько персонаж в действительности преодолел по прямой.

Эта таблица находится на странице 78 книги Legends & Labyrinths, так что можете раздобыть себе экземпляр.

Далее: журнал кампании — сессия 35A: «Птицы одного чёрного пера» — «Ptolus: ведение кампании — отступление после победы»
Индекс «В тени Шпиля»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост