Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

О расчистке и освоении крепостей

О расчистке и освоении крепостей

Автор: Xaosseed
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Коротко: разбираю тему «захвата пустующих замков» и управления владениями, которые пока слишком велики для уровня группы.

Перебирая свои старые кампании, я заметил постоянно повторяющийся мотив: герои низкого уровня получают ключи от гигантской старой крепости с таинственными запертыми глубинами, жильцами сомнительной верности и сокровищами, о которых ходят слухи. «Звучит как подземелье», — скажете вы, и до некоторой степени будете правы. Но есть одно ключевое отличие: с первого же дня герои формально владеют всем, что исследуют. Поэтому они куда сильнее заинтересованы не просто в том, чтобы пробиваться внутрь, круша всё на пути, и уносить легко переносимую добычу, а тратят гораздо больше времени и сил на расчистку и восстановление своей крепости.

Плато Кракена на схеме течения Стикса через Геенну

Плато Кракена на схеме течения Стикса через Геенну

Вот что мне нравится в такой завязке:

  1. Герои получают множество дополнительных ресурсов, которые плохо понимают и на которые не всегда могут положиться. Перед ними встаёт интересный выбор: отправить разбираться «подручных» и получить непредсказуемый результат — или взяться за дело самим, рискуя собственной шкурой.
  2. Они могут вступать в противостояние с крупными угрозами, ненадолго берясь за задачи далеко не по силам, но расплачиваясь за это частью своих возможностей: разрушенными участками крепости, погибшими подручными или припасами, потраченными на ловушки.
  3. Можно собрать занятную группу НИП — главных обитателей крепости, — и их проблемы станут проблемами героев.
  4. Возвращение частей крепости под контроль, их расчистка или повторный запуск дают неиссякаемый источник приключений, а «сокровища» расширяют возможности твердыни вместо того, чтобы превращать самих героев в почти богоподобных существ.
  5. Появляется дополнительный слой «управления маленьким владением»: группа получает больше свободы действий, а вместе с ней — целую кипу новых обязанностей.

Для начала расскажу о нескольких вариантах этой темы, которые использовал сам.

Врата Веков. Первым таким примером стала путеводная звезда моей первой классической фэнтезийной кампании. Герои наперегонки с возглавленной демоном армией крестоносцев спешили к древнему комплексу, оставшемуся от давно погибшей империи огров, поклонявшихся стихиям. Они обнаружили множество законсервированных сооружений и команду доппельгангеров-смотрителей. Герои выдержали осаду, воспользовались оборудованием, чтобы полностью пересадить некроманта группы в новое тело, затем похитили в подвале ключи от межпространственного замка и бежали с этого плана.

Плато Кракена. Вторая кампания в точности воплощала описанный здесь архетип. Героев похитили с их родного плана, утащили в Геенну, а затем юголоты поручили им расчистить и обустроить крепость иллитидов, которую тоже перенесли в Геенну. Мы играли целый учебный год: исследовали разные крылья и глубины твердыни, выясняли, какие фракции пережили потрясение от переброски через планы, и объединяли всех под лозунгом: «Мы застряли здесь, на Нижних планах; либо будем держаться вместе, либо Кровавая война раздавит нас всех». Другие истории о Нижних планах можно прочесть здесь.

Дворец Теньи. Это была домашняя кампания, в которой герои приходились отпрысками правящего дома. Они могли распоряжаться всеми ресурсами владения, если были готовы потом отчитаться перед Дедушкой-герцогом. Значительную часть времени группа расчищала и укрепляла прежде запечатанные старые залы дворца. Стража дворца тоже приносила немало пользы и как НИП, и как временные персонажи игроков: герои посылали стражников задерживать подозреваемых, следить за нужными местами, а когда группа разделялась и один из её участников — обычно жрец — отправлялся в одиночку на опасное дело, стражники становились временными персонажами игроков. Подробная таблица встреч во дворце Теньи находится здесь и показывает, что можно встретить на каждом уровне.

В наши дни существуют такие системы, как «Твердыни и последователи» (Strongholds & Followers) от MCDM — сам я её пока не читал. Они предлагают подробные механики и дополнительные способности для персонажей игроков. Это немного иной подход: персонажи получают усиление, привязанное к их владениям. Я пользовался другой моделью — скорее расширял охват группы. Ваши подручные способны самостоятельно справиться с большим числом сравнительно обыденных дел, избавляя героев от того, что в «Ультрафиолетовых пустошах» (UltraViolet Grasslands) называют рутинными рейсами (milk-runs), чтобы сама группа могла сосредоточиться на самом интересном.

Вот главные уроки, которые я из этого извлёк.

Герои получают интересные и сложные задачи: необходимость сочетать способности разных подручных, возможности сооружений и текущие потребности может стать превосходным источником зацепок для приключений.

Важно уравновесить привлекательность «собственного места» и связанные с ним опасности. Если сразу же обрушить на крепость огромную угрозу, группа может решить: «Легко пришло — легко ушло», — и просто сбежать.

Подручные и прочие ресурсы героев должны быть полезными, но не слишком полезными. Иначе любую опасную работу логично будет поручать сэру Джо Компетентному, чтобы он делал вообще всё. Я обычно исходил из того, что НИП в целом достаточно умелы и победят любых рядовых головорезов или слабых противников, однако перед задачей, требующей творческой искры, окажутся бессильны — пострадают или постараются её избежать.

Управление крепостью издавна считалось в игре занятием для высоких уровней, но низкоуровневая группа тоже может получить массу удовольствия, «оседлав тигра» и взявшись за управление владением, которое ей пока не по чину.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост